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注)記事などの引用は要約したものが多いです。
99年12月の雑想
★前月の話題
- 『セガ、来年2月にもゲームソフトをネットで配信』
- 『FF最新作、来期に延期』
- 『セガ、ネットに経営集中』
- 『ドラクエも「iモード」で』
- 『セガ、開発9部門分社 コスト2−3割減狙う』
- 『任天堂、実質72%減益』
- 『ゲーム機市場の活況 半導体や運賃に波及』
- 『「ポケモン」米で人気爆発 日本アニメ、子供市場左右』
- 『ナムコ、経常益42%減 家庭用ソフト、大ヒットなく』
- 『公取委、セガに立ち入り ゲーム機、ソフト、価格拘束の疑い』
- 『ビクター 今期連結経常益40億円』
- 『ナムコ、米ゲーム開発会社買収 ソフト配信を展開』
- 『ヒト・牛の細胞融合 国のクローン指針を逸脱』
- 『コーエー 経常益3倍』
- 『意識のナゾ 認知の過程で「意図」読む傾向』
- 『携帯電話10月加入数 65万500台増』
- 『タカラ グループ社員15%削減 今期最終赤字141億円』
- 『デジタル家電 郵政省とパソコン不要システムを共同開発』
- 『ゲーム機が家庭の窓口に』
- 『CATV、2008年2800万世帯に』
●ネットワーク家電商品化 ソニー2001年にもAVシステム
ソニーはリモコン代わりの携帯情報端末一台で、家庭内のすべての機器を操作できるAV(音響・映像)システムの開発に乗り出した。2001年にも商品化する。AV機器に通信機能を持たせ家庭内ネットワークを構築、テレビ画面を通じて他の機器を操作する。通信回線ともつなぎ、インターネット経由の電子商取引や故障診断サービスなども可能になる。デジタル家電による家庭内ネットワークで具体的な商品化計画を打ち出したのはソニーが初めて。デジタル家電の本命と言われるネットワーク家電製品が実用化段階を迎えようとしている。
ソニーは2001年をメドに、通信機能を持つAV機器を順次発売する計画。デジタルテレビを中核にDVD機器、デジタルビデオ、オーディオ機器、プレイステーション2などゲーム機、デジタル放送用セットトップボックス、映像蓄積用AVハードディスク装置などを相互接続する。接続はIEEE1394(iLINK)と呼ばれる世界標準のコード1本で済み、従来のように一つの機器それぞれに複数配線する必要はなくなるという。利用者はテレビ画面のホームネット図や操作メニューを通じてビデオやDVD機器に録画予約し、蓄積してある映像を取り出すことができる。テレビ画面上でインターネットの電子番組表を見るほか、電子ショッピングや電子音楽配信サービスの利用も可能。アフターサービスセンターを通じた故障診断サービスもできるようにする。具体的には、手元のリモコン端末でテレビ画面上のカーソルを操作する仕組みを想定している。パソコンのようにソフトの入力や設定、キーボード操作などがいらないことが特徴だ。リモコン端末は操作を大幅に容易にした簡易型、液晶画面を備えた携帯情報端末型、コードレス電話の子機と一体化した製品などを用意する計画。
リモコン端末の価格は千円程度から十万円弱程度にする方針。テレビなど機器側の通信機能は半導体チップ化して組み込み、従来機器に比べた価格上昇要因をリモコン分に抑える。リモコン端末は本人認証機能を備えることも想定している。帰宅してから、留守中に蓄積した放送内容から家族個々人が好みの番組を自動編集して取り出すことも可能にする。
ソニーは本人認証機能をそのままネット上の電子ショッピングにも活用する計画。「テレビのチャンネル操作程度の容易さで利用できるシステムを提案する」(高篠静雄専務)ことで、ネットワーク家電市場での主導権確保を狙う。
今後10年で60兆円市場に
現在のデジタル家電はデジタル技術の効用を高品質の画像、音質の記録・再生に活用している。DVDなど単独で機能する製品が代表格だ。だが、デジタル家電に期待されるのは家庭内外で様々なコンテンツをやり取りするネットワーク機能。ソニーの新AVシステムは、そのひな型と言える。デジタル家電の国内市場現楔は「2000年から10年問の累計で60兆円に達する」(杉山一彦・松下電器産業副社長)と言われている。その原動力になるのがネットワーク機能を持つ家電製品。来年から始まるBSデジタル放送を機にデジタルテレビが普及期を迎え、テレビが家庭内ネットの核となる下地が整う。
ただ、メーカーごとに通信規格が異なると、家庭内ネットの構築は難しい。ソニーは新システムの通信技術に、松下電器産業など日欧の主要家電七社と共同策定した「HAVi」と呼はれる通信規格を採用する計画だ。他社のAV機器でも同規格に対応した製品であれば、同じネットに組み込める。接続装置を経由すればエアコンなど白物家電製品もネット化できる。松下など他の家電大手もHAViを採用したネットワーク家電を商品化するとみられ、消費者は異なる会社の製品を組み合わせて、家庭内ネットを作れるように在る。家電各社はコンテンツも含めたシステム提案など総合力で競い合うことになりそうだ。(12/28、日経)
<こういちの目>
月面上に置いた一円玉を地球から見分けられる性能ってのが凄いですね。銀河系の地図を作る・・・そういう壮大な夢を追い求める仕事、イイですねえ。きっと、100年後くらいの宇宙パイロットの人たちは、そういう地図を頼りにして大宇宙を航海しているんでしょうね(*^。^*)
●銀河系の立体地図作製
文部省国立天文台は高精度な電波望遠鏡を国内に建設し、天体の正確な位置や運動を観測する「天文広域精測望遠鏡(VERA)計画」に乗り出す。鈍河系の正確な立体地図を世界で初めて作製する狙い。宇笛の質量の大部分を占めるとされる見えない物質「ダークマター」の正体など、大きなナゾの解明を目指す。直径20メートルのパラボラアンテナを持つ大型竃波望遠鏡を岩手県水沢市、鹿児島県入来町、垂兄都小笠原村父島の三箇所に鹿児島大学の協力を得て建設する。三局で観測したデータを分析すると、三カ所にまたがる直経千数百キロの巨大アンテナを使うのと同様な高精度の観測ができる。
電波を発する天体を二つ同時に各局が観測する独自の手法を採用し、十万分の一秒角というわずかな方向の違いを見分ける。月面上に置いた一円玉を地球から見分けられる性能で、銀河系の果てにある天体の位置や動き、地球からの距離などを割り出せる。2001年ごろに観測を始め、将来は沖縄県石垣市にも電波望遠鏡を設ける予定。これまでに正確な位置を観測できた天体は地球からの距離が300光年までで、直往が10万光年ある銀河系のごく一部に過ぎない。銀河系全体の正確な立体地図ができれば、ダークマターの正体を突き止めたり、宇宙の将来を予測する貴重な手がかりになる。(12/27、日経)
<こういちの目>
月面上に置いた一円玉を地球から見分けられる性能ってのが凄いですね。銀河系の地図を作る・・・そういう壮大な夢を追い求める仕事、イイですねえ。きっと、100年後くらいの宇宙パイロットの人たちは、そういう地図を頼りにして大宇宙を航海しているんでしょうね(*^。^*)
●徳間や三菱商事6社でゲーム会社 社長に中山セガ前副会長
徳間書店、日本テレビ、三菱商事など6社は来年2月にゲームソフト開発会社を共同で設立する。社長にはゲーム大手のセガ・エンタープライゼスの経営を退いた前副会長の中山隼雄氏を迎える。「もののけ姫」で知られるスタジオジブリの人気アニメーションなどを題材にしたゲームソフトを、「プレイステーション」や「ドリームキャスト」など幅広いゲーム機に供給する。出版やテレビ、商社など異業種の大手企業が共同でゲーム開発会社を設立するのは初めて。
新会社は「キャビア」(東京・港、資本金三億円)で、中山氏のコンサルタント会社、アミューズキャピタル、東北新社、エフエム東京の3社を含めて計6社がそれぞれ5000万円ずつ出資する。中山氏が代表権を持つ社長に就任、徳問の徳問康快社長、三菱商事の相原宏徳副社長ら各社のトップ級五人が取締役に就く。また、開発・企画などの社員はホームページ(http://www.tokuma.com/)で募集する。
来年末に第一弾のゲームソフトを発売する計画。徳間傘下のスタジオジブリの作品や、東北新社の人気アニメなど出資企業内の有力コンテンツを活用してゲーム化する。
日テレ、エフエム東京、三菱商事はゲーム作品のアニメ化や関連商品開発でメディアミックス戦略を進める。初年度の売上高は30億円を見込む。セガ育ての親の中山氏は6月、経営戦略の違いから副会長を辞任し事実上経営から退いた。現在はセガの名誉顧問職のほか、人材派遣大手パソナの会長を兼任している。出資各社は中山氏の手腕を見込み、ゲームビジネスを一任する。
ソフトを供給するゲーム機は「プレステ2やドリームキャスト、任天堂の各種ゲーム機など幅広く対応する」(中山氏)としており、セガ時代にライバル関係にあったソニーや任天堂ともソフト供給で協力関係を築く方針だ。(12/21、日経)
<こういちの目>
う〜ん、ずっと前から(中山さんが副会長になった頃から)、中山さんが別会社を作ってセガ社の中山派の人はそちらに流れるだろうという噂が飛び交っていましたが、これのことだったんですねえ。セガ社技術陣がそっちへ行くかどうかは知りませんが、スタジオジブリのアニメと連動したゲームが出来れば、かなり売れると思います。PSで出た『玉繭物語』(元気)がそれほど売れなかった(10万本くらい?)のは、ジブリ関連のデザイナーが絡んでいたと言っても、別に宮崎監督が関与していたワケではないし、ゲーム自体がかなり短時間で終わるものでしたから。もし、アニメで大ヒットした、例えば「ナウシカ」などがゲーム化されたら、凄く売れると思います。というか、少なくとも私は買います(笑) ナウシカ、ゲーム化して欲しいですねえ・・。その際には、コミックでやってる本当のナウシカに沿ってやって欲しいですねえ・・・。
●日本アニメ、海外で人気 将来も成長産業?
九九年秋は日本製アニメ映画が米国で話題をさらった。宮崎駿監督の「もののけ姫」と、任天堂のゲームのキャラクターが活躍する「ポケットモンスター」だ。これまでも日本アニメは海外で高い評価を得ており、「ジャパニメーション」と呼ばれている。日本アニメが成長した理由を探るため、東映アニメーションを訪ねた。副社長の有賀健さんは「安いアニメがたくさん海外に出ていったからです。制作にお金がかかり、″二次利用々しないと元が取れません」と説明を始めた。
テレビアニメを輸出し始めたのは70年代後半。まず、当時番組が不足していたフランスで受け入れられた。「海外で通用するように作りました。第一陣の『キャンディキャンディ』などは、向こうの子供たちも自国の話だと思ったのではないでしょうか」
日本のアニメは筋書きが面白く、絵の動きも独特。瞬く間に子供たちの心をとらえ、欧州、アジアの国々に広まった。「日本の技術力が優れていたんだな」と納得しかけると、有賀さんは首を横に振り、「いえ、どちらかと言うとケガの功名です」。アニメ映画を作り始めた当初、東映は「東洋のディズニーに」を合言葉に、動きが滑らかな米国風アニメを目指した。だが、テレビアニメの制作が始まると、1秒間に24枚の絵(セル画)が必要なフルアニメでは時間も予算も足りなくなった。「そこでセル画を八枚に減らし、カメラの方を動かして撮影するなど工夫しました。実写映画からの人材流入もあり、日本独自の演出技術が生まれたのです」と有賀さん。物語の展開に力を入れたのも動きの少なさをカバーするためだ。ただ「独自のアニメ文化を持つ米国には進出しにくくなりました」と付け加えた。
「ではなぜポケモンは米国で成功したんだろう」。ポケモンの漫画やアニメを手掛ける小学館に行って尋ねた。キャラクター企画室室長の久保雅一さんは「向こうの文化に合わせたからです」と答えた。登場する少年の名前「サトシ」を「アッシュ」にし、音楽も変えた。「キャラクターの色も研究しました。米国で受けるには原作に手を加える必要があります。それに抵抗がない作品は出て行けるでしょう」
根底に漫画文化
アニメのポケモンの代理店、ジェイアール東日本企画(東京・渋谷)の第三営業局局次長釆企画部長、吉田紀之さんは成功の要因について、「任天堂が持つ現地の強力な販売網です」と指摘した。任天堂は米国に現地法人を持つ。自らスポンサーになれば、テレビの放映網を確保しやすい。「アニメよりもゲームや関連商品で稼ぐ仕組みです。日本側が受け取るのは興行収入の一割程度ですが、宣伝効果が大きいので当たらなかった時のリスクが小さい」と吉田さんは説明した。
しかし『もののけ姫』はゲームと組んでいない。「もののけ姫」のプロデユーサーでスタジオジブリ(垂只・小金井市)の事業本部長、鈴木敏夫さんを訪ねた。「成功したのは大人の観賞にも堪えられるからです。漫画文化のすそ野が広い日本だからこそ生まれたアニメでしょう」と教えてくれた。海外では漫画といえば子供の読み物だが、日本では大人が読む姿も珍しくない。そのニーズに合わせるうちに、実写映画で扱うような複雑なテーマを表現できるようになった。「手塚治虫さんが漫画とアニメを同時に作り始めて以来、日本のアニメは漫画に強い影響を受けてきました。米国にはない文化です」「もののけ姫」は米国の映画関係者やマスコミの間で高い評価を受け、上映館数も130館にまで増えた。ポケモンの三千館に比べると少ないが、上映権料は約10億円と日本アニメにはなかった額だ。しかし「日本アニメの未来は明るいですね」と言うと、「それはどうかな」と鈴木さんからは意外な答えが返ってきた。
技術も曲がり角
日本のアニメ会社は小規模で財務基盤が弱い。資金確保のため、著作権ごと安く売り切る形で輸出してきた。「米国では作品を勝手に編集して放映する場合も多い。きちんと権利を主張し、妥当な金額を受け取るべきです」と鈴木さんは強調した。実際、日本の作品のほとんどが輸出されるにもかかわらず、海外からの収入は全体の10%程度。これに対し、米国のアニメ産業は35%を国外で稼ぐ。技術面でも転機を迎えている。次に孝造が会った東京大学助教授の浜野保樹さんは警告する。「セル画の色塗りなど日本アニメの下請けをしてきた韓国やフィリピンは、国を挙げてコンピューターを使ったデジタル制作技術を育成し始めました。韓国の調査では世界のアニメ市場は96年で15兆円で、流通するアニメの65%が日本製。大変な成長産業なのに、有効な手が打てないまま他国に奪われようとしています」
通産省の外郭団体の予測では、日本のアニメ市場は2010年に5000億−1兆円に拡大する。政府もようやくアニメ産業を支援し始めた。制作会社のスタジオぴえろ(鹿京・三鷹市)の代表取締役、布川ゆうじさんは「自動的に動画を制作するソフトの開発に補助金が出ました」と話す。「ただ投資できない零細企業も多い。テレビ頼みの収益構造も多メディア化の影響で崩れてきたし、業界再編が進みそうです」と布川さんは続けた。より給与が高いゲーム業界への人材流出の懸念もある。もっとも、地方自治体や金融機関がアニメヘの投資に興味を示し始めたというが・・・。(12/19、日経)
<こういちの目>
日本アニメの市場は、時々思い出したように出てくる大ヒット作品で潤う他は、なかず飛ばずって感じでしょうか。全体から見ると、そういう大ヒット作品(エヴァやもののけなど)はあるにせよ、音楽業界などに比べると不安定という印象は否めないですね。
ポケモンが海外でも大ヒットしたのは、やっぱり向こうのテイストに合うように細かく調整したからなんですねえ。いわゆる「ジャパニメーション」を好むのは、向こうのオタク層だと思っていたのですが、子供にも受けるアニメを生み出せるところが任天堂の凄いところだと思います。きっと小学館などと何度も検討を重ねたんでしょうねえ・・・。ゲームも同じで、そういう努力しないと、なかなか文化の壁を抜けることは難しいです。何か突き抜けたものならイイのですが。
●コナミ、映画題材のソフト供給 米ユニバーサル系ゲーム会社と提携
ゲーム大手のコナミは十六日、米映画大手ユニバーサルスタジオ傘下のゲーム開発会社、ユニバーサル インタラクティブ スタジオ(UIS、カリフォルニア)と提携したと発表した。ユニバーサルが制作する映画を題材にUISがゲームソフトを開発、コナミが販売する。
両社はユニバーサル映画「ジュラシックパーク3」や「ザ・グリンチ」などのストーリーやキャラクターを使ったゲームソフトを来年春以降、順次発売していく。ゲームソフトはPSやDCのほか任天堂の各種ゲーム機などに幅広く対応させる。UISは米ユニバーサルの全額出資子会社で94年設立。これまでにPS向けに、アドペンチャーゲーム「クラッシュバンディクー」など2作品のゲームソフトを発売している。ゲーム機メーカーと広く取引のあるコナミと組んでソフトの供給先を広げる。一方、コナミは映画のゲーム化でゲームソフトの品ぞろえを拡充する。(12/17、日経)
<こういちの目>
こりゃ明らかに海外を向いた提携ですね。クラッシュバンディクーのADVって出てるんですね・・・。
●セガ、DCで娯楽情報など提供 全米でサービス
セガ・エンタープライゼスは米インターネット検索大手、エキサイト・アットホームと提携し、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」専用のインターネットサービスを全米で始める。来年初めにも共同でポータル(玄関)サイトをスタートする。セガが得意とするゲームとエキサイトの各種ニュース、検察サービスなどを持ち寄りドリームキャスト利用者に提供する。
共同サイトは、ドリームキャストでネット接続すると自動的につながる。テレビ画面を利用するドリームキャスト用に画面操作を簡略化した。セガからは通信対戦ゲームなどのコンテンツを提供。エキサイトは時事ニュースやスポーツ・娯楽情報、検索サービスのほかメールやチャット(電子会話)ソフトを提供する。(12/15、日経)
<こういちの目>
うん、セガ社も一生懸命頑張っていますね。
●ソニー、ネット銀行進出 デジタル顧客囲い込み
ソニーはインターネットを使った銀行業に参入し、エレクトロニクス製品などのハード事業、ゲームソフトや映画などのソフト事業に金融サービスをからめデジタルネットワーク革命の果実を最大限取り込んだ事業の増殖を進める。しかも標的を個人客に絞り込み、ソニーブランドの強みを徹底的に生かす考えだ。デジタル顧客を囲い込む戦略が成功すれば、ネット時代の新しい企業経営のひな型になる可能性を秘めている。イトーヨーカ堂などに続く異業種の銀行業参入で、既存の大手銀行の警戒感は一段と強まる見通しだ。
「当社が目指すのはネットワーク自体の提供ではなく、ネットを経由して流れるあらゆる製品・サービスを総合的に手がけるネット上のデパートになること」。ソニーの出井伸之社長は最近、こんな言葉を頻繁に口にする。ソニーは今年3月からエレクトロニクス事業の強化、映画・音楽などエンターテインメント資産価値の拡大という二つの目標を掲げてきた。狙いは通信回線の容量が飛躍的に高まるネットワーク時代に、新型ゲーム機PS2などソニー製の機器を通じ、様々な娯楽素材をはじめとするコンテンツを個人客に提供する事業構造の構築だ。
個人客取り込みに向け、金融サービスを強化するため、ソニー生命やソニーファイナンスだけだったグループの金融業務を急速に拡大している。今年九月に全額出資のソニー損害保険が事業免許を取得、ネットや電話を通じ営業を開始した。10月に開業したネット証券のベンチャー「マネックス」には四割を出資し筆頭株主となっている。電子マネーなどに利用できるICカード事業も手がけている。さらに銀行業参入で消費者に提供するあらゆるサービスの代金を決済する窓口もできる。鈍行業進出でソニーの金融戦略ははぼ整い、ハード、ソフトという事業の柱とそれぞれ連携して収益を生む相乗効果を追求する。
ネット市場で優位性を築けば、ソニーブランドの金融機能を他社のサービスに外販することも可能になり、ネット社会で有利な立場を築くことにもつながる。
米国ではテレバンク・ファイナンシャルなどネット専門銀行が台頭している。支店を持たない低コスト運営で一般の銀行より比軽的、高い金利を顧客に提供できる点が強みだ。この分野の最大手テレバンクの場合、利子が付く決済口座の金利は年率3.15%で大手銀行のチェース・マンハッタンの同0.75%を大きく上回る。日本でもさくら銀行が富士通と共同で2000年度中にネット事業銀行を設立する計画を打ち出している。預金量で一兆円の獲得を目指しており、富士通は自社のネットサービスの決済機能などとして利用する計画。新会社には東京電力や三井物産も出資を表明しており、ネット銀行に対する企業の関心は急速に高まっている。ただ、店舗を持たない銀行業務は日本の消費者にはまだ、なじみがない。ネット銀行がどこまで浸透するのか未知数な要素も多い。
ブランドのソニー、店舗網のヨーカ堂
イトーヨーカ堂に続きソニーが銀行業参入の方針を決めたことで、態勢立て直しの途上にある銀行界に相次いで産業資本が乗り込むことになる。「店舗網」が強固なヨーカ堂、「ブランド」に強みを持つソニーの参入は、銀行界の収益構造にも影響を与える。いまのところ新規参入に拒否反応が強い銀行界だが、蓄積してきた業務のノウハウを生かし、新規参入組との連携に動く可能性が高い。
ソニーの強みは、世界的に知られた「SONY」ブランドだ。日本経済新聞社の調査によると、ソニーが銀行業に参入した場合に利用したいと思う消費者は「セブンイレプン鋭行」「NTT銀行」に次ぎ三番目に多い。セブンイレブンを傘下に持つヨーカ堂の銀行参入は、九千を超える店舗網を背景にしており、銀行界では「リテール(小口金融)戦略を見直す必要がある」(大手銀幹部)との声が相次いだ。ソニーが銀行を上回る格付けと圧倒的なブランド力をテコに、インターネットと融合した銀行業務を展開すれば、既存の鈍行の顧客基盤を浸食する可能性がある。相次ぐ異業種からの参入で、銀行界には警戒感が強まっている。今後の収益分野としてリテールやネット銀行業務を想定している銀行がほとんどだが、得意分野に絞り込んで経営資源を投入する異業種の参入により相対的に収益性が低下する可能性がある。「新規参入組は銀行業に不可欠な公共性を備えていないのでは」といった反発も根強い。ただ、異業種参入が不可避となれば、銀行は参入組をできるだけ自行に引き付ける必要がある。資産運用手法、決済システムに関する知識などのノウハウを生かし、新規参入組との業務提携を探る銀行が増えそうだ。(12/10、日経)
<こういちの目>
次は銀行ですね。ソフト業界で、原著作権の楽曲や映画作り、ゲーム作りから、そのパッケージ製造と、それをかけるハード機器、そしてそれらをエンドユーザーに届ける(ネット流通を含んだ)流通全般までを手がけ、正にゆりかごから墓場までを全て握るつもりなんだと思っていたんですが、金融まで自分でやってしまうとは恐れ入りました。これで、ネックになる箇所はほとんど無いですね。後は驀進あるのみ、って感じでしょうか(^_^;)
●日本SGIとSCEが、映画・ゲーム向けCG会社設立
コンピューター大手の日本SGl(旧日本シリコングラフィックス)は2000/1/1付でCG部門を分離し、高度なデジタル技術を使った映画、ゲームなどの制作会社を設立する。新会社には家庭用ゲーム機最大手のSCEが資本参加、コンテンツ制作やシステム開発などを委託する。CG技術の適用領域を拡大したいSGIと、デジタル・コンテンツの品ぞろえを広げたいSCEの思惑が一致した。
日本SGlが切り離す新会社「シリコンスタジオ」には、CG関連技術者、営業など約30人が移籍する。社長には日本SGIの閑本晃靖取締役兼米SGI上級副社長が就任する。資本金二億円のうち10%をSCEが出資する。五〇%前後を新会社の社員が保有して、将来の株式公開で転籍する社員がメリットを享受できるようにする。新会社は映画、ゲームなどの娯楽分野に特化し、コンピユーターによる設計(CAD)などの業務用CG事業は日本SGlに残す。コンテンツの開発受託のほか、ソフト会社向けにCG制作システムの開発、販売も手がけ、2000年に20億円の売り上げを見込んでいる。
SCEが2000年春の発売を目指して開発を進めているPS2は業務用の高性能コンピューターを超える画像処理能力を持つ。SCEはPS2の能力をフルに引き出す高度なCGコンテンツが必要と判断し、映画のCG処理など最先端の技術を持つ日本SGlのCG部門に出資することにした。SCEはPS2のプロセッサーを応用した業務用ワークステーションの開発を進めており、SCEとSGIの間でハードを相互供給することも検討している。(12/7、日経)
<こういちの目>
業務用CGワークステーションの分野では、ソニー社とSGIとの間で火花が散ると予想していたんですが、意外と協力関係に進むようですね。まあ、一方ではSCEがSGIを買収するなんていう噂も聞きましたから世の中どうなるか分からないものです。これで、CGの分野では世界の頂点に立つSGIがPS2の陣営に入ることになり、SCEとしてはまた一つ磐石の体制固めの駒が揃ったというところでしょう。
●ホログラム 書き換え自在 立体TV応用に道
東京工業大学資源化学研究所の研究グループは立体画像を記録・再生するホログラム用の新しい材料を開発した。光に素早く反応する液晶を使ったフィルムで、情報の書き込みと消去を繰り返しできる。改善を加えれば、立体約な動画を記録できる可能性もあるという。自然に見える立体テレビやコンピューター用の大容量記録媒体の実現につながる成果だ。
開発したのは池田富樹教授と大学院生の山本貴広氏ら。光が当たると分子が折れ曲がって丸くなり、加熱すると元に戻るアゾベンゼンという物質をもとに特殊な液晶をつくり、樹脂の膜にはさんだ。立体画像を記録するには、物体に青紫色のレーザー光を照射し、反射光と元の光が干渉してできる細かな縞(しま)模様を液晶フィルムの上に作り出す。液晶は普通は透明だが、青い光が当たると分子の向きが瞬時に変わって不透明になり、縞模様を記録する。これにオレンジ色のレーザー光を当てると縞模様によって光が回折し、元の立体像が浮かび上がって見える仕組み。五重の塔の模型を使って実験したところ、単色で不鮮明ながら立体的な像を再現できた。記録した模様はセ氏70度に加熱すると透明に戻る。
新材料は約1000万分の2秒という短時間で情報を書き込めるため、コンピューター用の記録媒体にも応用可能。面積一平方センチに記録できる情報量は百メガビットで、デジタル・ビデオディスクの約二・五倍の高密度に相当する。
立体テレビに応用するには記録を素早く書きかえる必要がある。今後、液晶分子の大きさや構造を見なおし、応答速度や感度を高める研究に取り組む。池田教授は「将来はリアルな立体像を記録・再生できるようにしたい」と話している。(12/4、日経)
<こういちの目>
立体ホログラムTVは夢ですね。鮮明な画像がもし出れば、すごいことになりそうです。1平方センチでDVDの2.5倍の容量が入るというのも凄いです。薄いでしょうから、重ねると少しの体積で凄い容量が入るメディアになりそうですね。多層構造というのはちょっと無理かな(^^;)
●プレステの世界出荷台数 累計7000万台を突破
SCEは、PSの世界の累計出荷台数が二日に七千万台を突破した、と発表した。家庭用ゲーム機では任天堂が83年に発売した「ファミリーコンピュータ」が世界で6170万台(九月末時点の累計)を出荷している。プレステは今夏にファミコンを抜き、九四年十二月三日の発売からわずか五年で単一ゲーム機として初めて累計七千万台の大台に乗った。
プレステの世界出荷台数は二日時点で7004万台。地域別では日本国内が1677万台、北米が2594万台、欧州が2733万台。欧米の出荷台数が国内出荷を大幅に上回っており、世界商品を印象づけた。累計出荷台数が五千万台を突破したのは98年12月。この一年間で二千万台を上積みした。SCEでは今期中に1700万台の出荷を見込んでおり、期末の累計出荷台数は7150万台弱になる見通しだ。(12/4、日経)
<こういちの目>
ファミコンを抜いたとは凄いです。ついに、任天堂への苦い思いを晴らしたという印象でしょうか。
●スクウェアがFFなどをバンダイのワンダースワンに供給
パンダイは30日、携帯ゲーム機「ワンダースワン」用に、ソフト大手のスクウェアから「ファイナルファンタジー(FF)」など人気ソフトの供給を受けることで合意した。携帯ゲームは任天堂の「ゲームボーイ」が圧倒的なシェアを持つが、パンダイは海外でも人気の高い「FF」などを取り入れることで来年度中にワンダースワンを北米市場に投入して、任天堂を追撃する考え。
スクウェアが供給する作品は全世界で二千四百万本の販売実績がある「FF」のほか、聖剣伝説」「ロマンシング サ・ガ」などロールプレーイングゲームの主力9作品。来秋以降に順次ワンダースワン向けに発売する。同社は九一年まで任天堂の携帯ゲームにソフトを供給していた。しかし、その後、家庭用ゲームで「プレイステーション」陣営に移籍したため、任天堂とはたもとを分かっている。(12/1、日経)
<こういちの目>
スクウェア社としては、ポケモン効果でGBCが飛ぶように売れていたときに歯軋りしていたんでしょうねえ。スクウェア社の基本的な考えは、『観せる=魅せるゲーム』であり、任天堂の『遊ぶゲーム』的考えと真っ向勝負してましたし、観せるゲームに不可欠な大容量CD−ROMの採用の是非などを巡って任天堂と別れてしまい、人気RPGをPS陣営に出してからは、携帯ゲーム機だけは別扱いにしてくれとは言い出せなかったという経緯があります。しかし、エニックス社は、その点、老獪というか何と言うか、ドラクエはPS陣営に移ってしまってもちゃっかりGBCなどではドラクエシリーズを出したりしてますね。やはり、そういうところは社長の違いなんでしょうか。