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注)記事などの引用は要約したものが多いです。


99年11月の雑想


★前月の話題




●セガ、来年2月にもゲームソフトをネットで配信


セガ・エンタープライゼスはインターネットを使った家庭へのゲームソフト配信を事業化する。来年二月にも旧型ゲーム機用ソフト約300作品をそろえ、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」の利用者に直接販売する。業界最大手のSCEは大容量のケーブルテレビ(CATV)回線での事業化を計画中だが、セガは既存の電話回線を利用したソフト配信で先手を打つ。(11/30、日経)

<こういちの目>

メガドライブとPCエンジンのソフトがダウンロードできると聞いて、特に絶版になっている希少なソフトを入手したい人などは狂喜乱舞すると思っていたのですが、なんと聞くところによると、セーブできないとか(^^;) それじゃあねえ・・・。




●FF最新作、来期に延期


スクウェアは二十九日、人気ゲームソフト「ファイナルファンタジー(FF)」シリーズの最新作「FF9」の発売時期を当初予定の今期(2000/3)末から来期に延期すると発表した。2000年六−七月になるとみられる。同じジャンルの大作ソフト、エニックス製「ドラゴンクエスト(ドラクエ)7」の発売時期が当初予定の十二月下旬から来年二月ごろに延びたため、発売時期が重なるのを避けた。これに伴い、スクウェアは今期の経常利益を前期比72%減の十五億円に下方修正した。 ドラクエやFFは利用者が主人公の動きを操作してゲームの世界を冒険するロールプレイングゲームと呼ばれ、ゲームの所要時間は五十時間を超える。ドラクエは今回がPS向けでは初登場となり、すでにPS向けで二作を発売しているFFより市場の期待が大きい。スクウェアはFF最新作の発売時期が重なると買い控えが起こる可能性が高いと判断、来期まで発売を延期した。(11/30、日経)

<こういちの目>

2月にドラクエ、6月にFFとなると、RPGを作ってるところは5月連休前が落しどころのスィートスポットですね(笑) もしくは、夏商戦後か・・・。




●セガ、ネットに経営集中


セガ・エンタープライゼスは、全従業員の約六割にあたる1900人が従事するゲームソフト開発とゲームセンター運営部門を分社化し、グループ全体の事業構造をインターネット関連分野に集中する経営改革を正式発表した。同日発表した99年9月中間決算は最終損益が191億円の赤字(前年同期は十二億円の黒字)に転落しており、ゲーム機をネット接続端末と位置づけて開発から販売、施設運営に至る全部門でネット対応の体制を整えることで巻き返しを図る。
分社化するのは社内に九つあるゲームソフト開発部門とゲームセンター運営部門。いずれも「2000年の早期に分社し、株式公開をめざす」(入交沼一郎社長)としている。ソフト開発部門の分社対象従業員は約800人。セガ100%出資の子会社を最終的に14−15社新設する。他のゲームソフト会社との共同出資も検討している。

ゲームセンター運営部門の分社は従業員約1100人を対象とし、東西に運営会社を二社新設する。あわせて各ゲームセンターを光ファイバーでつなぎ、対戦ゲームなどネットワークを使ったコミュニケーションを楽しめるゲーム施設事業を展開する。2000年中に東京、大阪のそれぞれ十数店舗で実験を始める計画。

インターネット接続事業はグループ内のサービスプロバイダー「ISAO」を軸に進める。ドリームキャストは国内の販売台数が150万台で、そのうち約三割が同社を経由してネットに接続している。今後はケーブルテレビなど高速・広帯域のネット回線を使ってネットゲームなどのコンテンツを充実させて会員を拡大、サービス事業を収益の柱に育てる。

セガはDCへの先行投資や、希望退職に伴う特別退職金の支出が響いて99年9月中間決算が最終赤字になった。下期は、家庭用ゲームの採算が改善に向かいそう。2000年三月期通期の最終赤字は109億円と、99/3月期の333億円から締小すると見こんでいたほか、DCの販売促進のための値下げなとが響き、売上高原価率が九三%と17ポイントも上昇した。営業外収支では、為替差損益が3億円弱の男字から5億円弱の赤字になった。特別損失には希望退職者への退職金として二十億円、外貨建て債権の評価損十二億円などを計上した。2000年3月期通期では、売上高が35%増の2900億円、経常損益は102億円の赤字(前期は4億円の黒字)を見こむ。(11/27、日経)


<こういちの目>

下の下の記事で掲載されている通りですね。AM2研の鈴木氏が70億円を投入したと言われる、DC用の『シェンムー』ですが、コピーライト表記がCRIになってまして、セガの文字はありませんでした。なお、この分社化によって、セガ社の株は少し持ちなおしたようです。主要アナリストの方々の評価も多少上昇し、モルガン・スタンレー証券の森田光子氏などは「戦略をそのまま評価はできないが、混沌状態から一歩踏み出したのは確か」などとリポートしているそうです。




●ドラクエも「iモード」で


NTTドコモのネットワーク対応型携帯電話サービス「iモード」向けにゲーム大手が相次ぎソフト配信を始める。人気ゲーム「ドラゴンクエスト」を販売するエニックスが来年二月から同キャラクターを使ったゲームを配信するほか、大手のコーエーも来夏にゲーム配信を始める。いずれも簡易ゲームが中心だが、将来、動画などを取り込める次世代携帯電話が新たなゲーム機に発展するとみて布石を打つ。
エニックスは来年2月、iモード上に専用チャンネル「エニックス・コーナー(仮称)」を開設する予定。ドラクエのキャラクターを使ったカジノゲームやゲーム情報などを準備している。価格は月額100−300円程度の見込み。コーエーも来春、女性向けの人気ゲーム「アンジェリーク」のキャラクター画像の配信を始め、来夏からはアドベンチャーゲームを配信する。(11/26、日経)

<こういちの目>

う〜ん、ついにエニックスまでやりますか。実際に携帯でゲームをやろうとすると階層が深すぎて不便だとか色々まだ試行錯誤している段階であることは否定できないと思いますが、各社、iモード参入に殺到してますねえ。iモードのNTTメニューに入り込むと、確かにユーザーがアクセスしてくれる回数は圧倒的に増えると思いますが、そのメニューに参入するための基本料金が十分に回収できるだけのコンテンツを用意しないとダメですね。グラフィックで勝負というワケにはいかないので、本当に中身で勝負ということになるんでしょうが、ゲームだと厳しいという話を聞きます。むしろ、占いとかの方が受けているとか・・・。




●セガ、開発9部門分社 コスト2−3割減狙う


セガ・エンタープライゼスはゲーム開発部門の分社化を柱とする抜本的な経営改革に着手する。来年四月までに全従業員の四分の一が従事するゲーム開発九部門をそれぞれ分社、優良子会社については株式公開に踏み切る。ソフト開発の遅れによる納期のずれ込みが同社の業績を悪化させているため、分社化で採算性を明確にし、開発コストを2−3割削減したい考えだ。分社後のセガ本社はゲーム機の製造販売のはか、全国の系列ゲームセンターをネットワーク化する新事業を始める。
まず、主力の「第二ソフト研究開発部」を来年一月までにCSKとセガが出資するシステム開発子会社、CSK総研に営業譲渡する。譲渡額は四十億−五十億円と見られる。来年四月までに八つのソフト開発研究部も順次分社、セガが全額出資する新会社を受け皿にする方向で詰める。対象となる従業員はセガの全従業員の約四分の一に当たる八百−千人。独立採算化で納期を守る意識を社員に徹底させる。分社化した会社の半数以上を2002年までに店頭市場などに株式公開する考え。
セガは三年連続の連結最終赤字が確実な見通し。若者のゲームセンター離れなどで苦戦するゲーム施設運営事業では、2000年中に主要施設を光ファイバーでつなぎ、対戦ゲームやゲーム配信をする「サイバー・アーケード」計画を進める。同事業も地域別に分社するか、独立採算制にする案が浮上している。
 セガのゲーム機「ドリームキャスト」は全世界の販売台数が300万台で、任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメントとの差が開いている。(11/26、日経)

<こういちの目>

しょっちゅう延びる発売日が余程堪えたんでしょうか。セガ社にはソフト業界以外から移ってきた人が多いですから、他業界の常識から考えればけしからんと思うのも当然でしょうが・・・。ゲームは本の執筆や作曲と違って、チームで動かなくてはならないし、チームで動くということは、どうしても巨額のお金になるので、延びるとそれだけ経費の出費がデカいんですよねえ。経営の目から見るとどうしてもそれは許しがたいという事になるんでしょう。ゲーム会社の中でも、プログラマ上がりの社長が居るようなところだと、また違う感じ方をするんでしょうが。




●任天堂、実質72%減益


任天堂が24日発表した99年9月中間決算は、経常利益が202億円と事業税の計上区分変更の影響を考慮した実質ベースで前年同期比72%減った。中間期末にかけての円高の結果、外貨建て資産の評価替えで多額の為替差損が営業外費用として発生した。2000年3月期通期の経常利益は期末円相場が一ドル=107円になることを前提に、前期比26%減の1000億円を見込んでいる。中間期の売上高は前年同期比5%減の1902億円。円相場が期中平均で前年同期より約17円上昇、約200億円の減収要因になった。
家庭用ゲーム機「NlNTENDO64」を海外で値引きした影響もあり、売上高原価率が四ポイント強上昇した。前年中間期に他社の値引きに対抗して投じた販売手数料がなくなり、販売費・一般管理費が減少。営業利益は494億円と実質九%減にとどまった。米ドル建て資産・債権は中間期末で約35億ドル。円高が進んだため、マルク建てなどと合わせて営業外費用に517億円の為替差損を計上した。

通期の売上高は前期比2%減の4600百億円になる見通し。連結売上高は横ばいの5700億円、連結純利益は25%減の640億円を見込む。N64が国内で失速、円高が収益の圧迫要因になるが、携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」とゲームソフトは好調。人気の「ポケットモンスター」シリーズは中間期末までに累計約2350万本を販売。21日に国内で発売した「ポケモン金」「ポケモン銀」 (各3800円)も今期末までに計800万本を販売する見通しだ。(11/25、日経)


<こういちの目>

う〜む、いかにポケモン景気とそれに連動しているGBCの売れ行きが好調とは言え、N64の不振をカバーはできなかったようですね。私ですら、まだN64買ってないですからねえ。そろそろゼルダとセットで買おうとは思っているのですが。




●ゲーム機市場の活況 半導体や運賃に波及


家庭用ゲーム機市場の活況が航空貨物、半導体、石油化学製品といった分野の料金や価格に影響を及ぼし始めている。家庭用ゲーム機の年間出荷量は三千万台に迫る。年末商戦とともに荷動きが増える季節要因もあって、関連サービスや商品の市況への波及効果も大きくなってきた。
国際航空貨物の物流拠点、成田空港。秋口からSCEや任天堂などの家庭用ゲーム機やソフトを積み込んだ貨物が、ひっきりなしに機内に搬入されている。「ただでさえひっ迫気味な積み荷スペースが一段と窮屈になってきた」と、ある混載業者は打ち明ける。海外へのゲーム機輸送はクリスマス商戦向けの現在がピーク。「ゲーム機の輸送量はこの時期、月4000−5000トンに達し、全貨物量八万−九万トンの五%強を占める」(大手混載業者)。単一商品としては最大だ。東京−北米西岸の運賃は一キロ315−500円前後(大口の長期契約者向け)と、夏場より約10%高い。米国向け航空貨物運賃の上昇は、家庭用ゲーム機の輸送量増加の影響が大きい。

「半導体市況にとってもゲーム機市場は無視できない」と解説するのは、IDCジャパンの南川明氏。注目されるのが、SCEが来年三月に発売するPS2だ。PS2が搭載する半導体メモリーの記憶容量は現在のPSの十六倍に当たる32メガバイトで、容量では低価格パソコンが搭載するメモリーとほぼ同じ。「発売二日間で百万台を売り切る」と宣言するSCEの久多良木健社長は年間数千万台の出荷を見込んでおり、パソコン市場を追い上げる構え。
PS2は次世代のダイレクトラムバスDRAMを搭載する。ラムバスDRAMは今秋から需要の本格化が予想されたが、技術開発の遅れからパソコンヘの搭載のメドが立たず、慌てた韓国サムスン電子などは東芝製の購入を決めているSCEへの売り込みを模索中。PS2は半導体の需給調整役も果たす。 SCEはPS2の中核技術となるMPUで高機能なグラフィックス用ワークステーション(WS)市場にも参入する計画。年間約六十万台といわれる同市場に、年間数千万台のゲーム機市場で使われるMPUを搭載したWSを投入すれは、一台数百万円するWS価格の下げ要因ともなる。
ゲーム機の外枠に使うABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)樹脂。国内出荷量は伸び悩んでいるが「ゲーム機向けは約10%増と最も伸び率が大きい製品の一つ」(日本ABS樹脂工業会)。市場全体に占めるシェアは三%弱とまだ小さいが、「数少ない成長分野」(大手メーカー)に寄せるメーカーの期待は大きい。″ゲーム機効果”は単なる季節要因の一つから脱しつつある。(11/17、日経)


<こういちの目>

ゲーム機市場の活況と言っても、現在利益を享受しているのはハードメーカー(フォーマットメーカー)2〜3社と、大手ソフトメーカーが片手の指くらいでしょうが、しかしハードが動く時は、そのハードにぶらさがっている実に様々な業者(部品メーカーや流通業者から広告業者など)にも影響するので、波及効果は大きいんでしょうね。まあ、ソニー製ハードに限っては自社調達の部品も多いのでしょうが、それにしても様々な部品を全部自社で賄いきれるはずもなく、ましてやコストをぎりぎりまで絞った段階では社内部品が他社比較の上で淘汰されることは十分にあるわけですから、大物部品以外の部分で他社の部品メーカーに落ちる利益もバカにならないと言えるでしょう。




●「ポケモン」米で人気爆発 日本アニメ、子供市場左右


米国で十日封切られた日本アニメ「ポケットモンスター ミユウツーの逆襲」(米タイトルはポケモン ザ・ファースト・ムービー)は14日までに約5210ドル(約54億円)の興行収入を記録、米国で口破も売れた日本映画と結った。ポケモン人気は世界の子供市場を制してきた米娯楽大手ウォルト・ディズニーを脅かす勢いだ。米放送業界では、日本のアニメ番組が子供向けチャンネルの視聴率を左右し始めており、日本発コンテンツ(情報の内容)の強みが目立ってきた。
米ウォルト・ディズニーは同社が長年採用してきたホームビデオの販売手法「モラトリアム」方式を基本的に見直す。モラトリアムは一度市場投入したビデオの販売を一定期間後に中断、およそ七年後に再び発売する仕細み。消費者に「いま買わないと買い損なう」と飢餓感をあおる狙いだが、強力な子供向け映画コンテンツを大量に擁する同社ならではの手法だった。 ディズニーは99年度(99年九月期)決算で二年連続の大幅減益。部門別で八五%減益と足を引っ張ったのが映画やホームビデオなどの「スタジオ・エンタティンメント」。今、米の子供たちに最も人気があるTシャツは「ピカチュウ」で、「ミッキーマウス」や「ライオン・キング」ではない。デイスニー関係者は否定するが、「ポケモンなど新しいキャラクターに押されたことは否めない」(米娯楽業界に詳しいミドリ・モール弁護士)。
「ポケモン」を見るために平日、学校を休んで映画館に行く子供たちが続出。「ポケ・フルー(ポケモン流感)」という言葉がはやり出した。米映画史上約二百本しかない、興行成績一億ドルを突破するのは間違いない。米国で最も売れたアニメ映画「ライオン・キング」(94年)の興行記録(三億千二百万ドルを破るとの観測も出始めた。  興行元のワーナー・プラザースは米ポケモン映画第二弾の公開時期を来夏に繰り上げる。テレビでも一週問で11エピソードと大量放映が始まった。来春放映開始の「ガンダム」など日本発のコンテンツが米の子供向けチャンネルで目立って増えてきた。

国内でもがん具メーカーをはじめ食品、アバレルといった多業種が「ポケモン」をキャラクターとした商品を開発し、関連ビジネスに乗り出している。ポケモンの版権管理窓口となっている小学館プロダクションによると、国内では既に六十社程度が関連商品を開発・販売している。最近では明治乳業が缶入り飲料で、永谷園が即席スープでそれぞれキャラクター商品を投入した。映画「ポケモン3」の計画も進行中だ。正確な統計はないが、業界では「ポケモン関連ビジネスの市場規模は五千億−六千億円程度になる」とみられている。(11/16、日経)


<こういちの目>

日本の子供に受けるゲームが、海外の子供にも受けるんですねえ。よく、文化の違いなどが理由で、洋ゲーは国内では売れないとか国内のRPGは海外では売れないとか言われますが、良質のゲームはどこでも売れるんですね。それにしても、オリジナルのキャラで海外でこれだけ人気が出たというのは、マリオやソニック以来だと思います。凄いですね・・・さすが任天堂。いや、さすが田尻 智さんと言うべきでしょうか。




●ナムコ、経常益42%減 家庭用ソフト、大ヒットなく


ナムコが発表した99年9月中間決算は、経常利益が前年同期比42%減の21億3100万円となった。アミューズメント施設の収入が落ち込んだほか、家庭用ゲームソフトも大ヒット作がなく、大幅な減収となったことが響いた。中間期の売上高は14%減の483億5300万円だった。主力の一つである施設収入は、若年層の個人消費の低迷で288億円と5%減った。会社側は「携帯電話の通話料金が若者の支出を圧迫し、ゲームセンターに回すお金が少なくなっている」(田中慶治常務)と分析している。
家庭用ゲームソフトは二作品と前年同期よりも1作品少なかったうえ、前年中間期に頁献した「鉄拳3」のようなヒット作品もなく、同部門の売り上げは30%減の95億円と大きく落ち込んだ。 営業利益は24億5800万と36%減った。欧州向けソフト作品の一部を値段の安い廉価版に切り番えたため、売上高原価率が約78%と1ポイント強上昇し、営業・経常利益をともに圧迫した。シンガポールのアミューズメント会社を清算し、二億円強の子会社整理損を特別損失に計上。税引き利益の減少率は55%とやや拡大した。
2000年3月期通期では、売上高が前期比4%減の1047億円、経常利益がほぼ構ばいの59億円を見込む。施設の出店は抑制する方針だが、家庭用ゲームはソニーの「プレイステーション」(PS)や「PS2」向けを中心に十二作品を投入し、全体の減収幅を最小限にとどめる。不採算施設のスクラップ効果などで、原価率は低下すると見られる。(11/11、日経)

<こういちの目>

鉄拳は、PS2でも出ますが、果たしてどの程度売れるのでしょうか。




●公取委、セガに立ち入り ゲーム機、ソフト、価格拘束の疑い


セガ・エンタープライゼスが製造するゲーム機「ドリームキャスト」の本体や周辺機器、ゲームソフトの販売を巡り、販売子会社のセガ・ミューズが小売店の販売価格を拘束していた疑いが強まり、公正取引委員会は10日、独占禁止法違反(不公正な取引方法)の疑いで、ミューズ、セガ両社の本社や支店など約三十カ所を立ち入り検査した。
関係者によると、ミューズ社は小売店に対し、ドリームキャスト本体や周辺機器、ゲームソフトの販売価格を指示したほか、中古品の販売や転売をしないよう要求し、従わない場合は取引を中止するなど、不公正な取引方法をしていた疑いが持たれている。 ドリームキャストは98年11月に発売。ゲーム機だけでなく、インターネット接続機能も持つ。当初の希望小売価格は二万九千八百円だったが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が販売する「プレイステーション」を追い上げるため、今年6月に19800円に値下げした。今年九月末の国内出荷台数は約150万台。
家庭用ゲーム機の販売を巡っては、公取委が98年1月、SCEがプレイステーション向けソフトの再販価格をし拘束し、の中古品の取り扱いを禁止したとして、独禁法違反で排除勧告。同社は勧告を不服として現在、裁判の一審に当たる審判で争っている。

セガ・エンタープライゼス広報企画室の話
 公正取引委員会の調査を受けているのは事実だが、現在調査中でありコメントは差し控えたい。調査には全面的に協力する。 (11/11、日経)


<こういちの目>

なんと、セガ社まで公取委の立ち入りを受けるとは。でも、確かに店頭価格は下がってなかったですねえ(中古はあったけど)。しかし、この後日談があって、この記事が新聞に載った後で、価格が急に下がったかというと、そんなこともなかったみたいです。お店が、乱売競争を嫌って自主的に下げなかったという(笑)




●ビクター 今期連結経常益40億円


日本ビクターが九日発表した連結中間決算発表は、2000年3月期通期の連結経常利益が四十億円と前期の七倍強に拡大する見通しとなった。合理化に伴う損失などを差し引いても、最終損益は前期の八十三億円の赤字からトントンに浮上する見込み。不採算の米グループ企業を清算した効果などが出る。ただ、単独決算の不振が響き、百十五億円を見込んでいた当初の経常利益予想に比べれば、大幅な下方修正となる。
 今期の売上高は8%減の8700億円を見こむ。従来型製品が国内外で苦戦。為替相場を前期の1ドル=128円から115円前後の円高と想定し、円換算に伴う目減りが約750億円の減収要因になる。営業損益は12億円の赤字から50億円への黒字転換を見込む。関連会社の営業利益の合計額が120億円と三割強増える。工場の再配置などに伴う100億円の費用を特別損失に計上するが、株式の売却・評価益を特別利益に立てる。(11/10、日経)

<こういちの目>

単独決算が不振なのに連結で利益が出ると言う事は、子会社が稼いでいるということですね。ビクター社最大の子会社はビクターエンタテインメント、ですかね。まあ、SMAPとかドラゴンアッシュとかサザンとか居ますからねえ。




●ナムコ、米ゲーム開発会社買収 ソフト配信を展開


ゲーム大手のナムコは、米国のゲームソフト開発会社、バーチャル・ミュージック・エンターティンメントを買収した。VMEは家庭用ゲーム機向けに音楽ゲームを開発するベンチャー企業。音楽に合わせて楽器などを操作して楽しむ音楽ゲームは市場が拡大している。ナムコはVMEの特許技術や知的所有権を活用してゲームのほか、インターネット経由で音楽とゲームを融合させたソフトの配信ビジネスを日米で展開する。買収金額は1600万ドル。買収後VMEを新会社「ナムコミュージックプレイグラウンド(仮称)」とし11月中に米デラウェア州に設立。資本金は100万ドル。ナムコの米国統括会社ナムコ・ホールディングの傘下に収め100%子会社とする。新会社の会長はナムコアメリカのケビン・ヘイス社長が、社長にはブラドレー・ネイブルスVME社長が就任する。
VMEは93年設立で家庭用ゲーム機「プレイステーション」などに音楽ゲームを開発、五年間の売り上げ累計は約二千万ドル。人気バンド「エアロスミス」の映像・楽曲を使ったリズムゲームを発売したほか、パイオニアと共同で擬似演奏カラオケを開発するなど音楽とゲームを融合する技術の特許を多数持つ。
新会社は家庭用、業務用のゲームを開発するほか、音楽とゲームを融合させた娯楽ソフトをインターネット経由でパソコンやゲーム機に配信するビジネスを展開する。音楽ゲームは国内では大手のコナミが先行している。ナムコは米社の買収で同分野の技術を蓄積、新製品の開発で追い上げる狙い。(11/10、日経)

<こういちの目>

音楽ゲームの知的所有権を持っている会社を買収したということは、現在ナムコ社がコナミ社と争っている権利訴訟問題とも絡む話でしょうねえ。これで有利に立とうという・・・。つくづく思うのですが、最初にRPGを発明した、ウルティマやウィザードリィの作者が著作権を主張しないで良かったです。もししていたら、ドラクエも出ていなかったかも。・・・いや、その前にテーブルトークがありましたか。




●ヒト・牛の細胞融合 国のクローン指針を逸脱


東京農業大学の研究チームがクローン動物を作り出すのと同じ技術を用いて、ヒトと牛の細胞融合に成功していたことが八日、分かった。ヒトの体細胞を牛の未受精卵に入れて融合、胚(はい)と呼ぶ細胞にして試験管内で培養したという。この細胞からすぐに人間のクローンができるわけではないが、実験は文部省が昨年八月に出したクローン研究指針を逸脱しており、議論を呼びそうだ。実験したのは東京農大総合研究所の岩崎説雄教授ら。昨年11月に、白血病患者のがん化した白血球を牛の未受精卵に移植した。がん化した白血球を正常な血液細胞に戻すための基礎研究として実施。岩崎教授は「クローンづくりを目的にした実験ではなかった」と話している。
未受精卵に別の個体の細胞核を移植する手法は、クローン羊「ドリー」を作る時にとられたのと同じ方法。また、ヒトと動物の細胞を融合し、様々な細胞や臓器になる万能性を備えた「胚性幹細胞」を作る実験には98年11月、米国のベンチャー企業であるアドバンスト・セル・テクノロジー社が成功し、倫理的に波紋を広げていた。日本では昨年八月に文部省が人間の細胞を使うクローン研究に関する指針を作成、ヒトの細胞核を他の細胞に移し入れる「核移植」を禁止している。東京農大の実験はクローン動物作りを狙ったものではないが、この指針を逸脱している。文部省研究助成課は「必要と思われる実験なら学内に委員会を設けて審査するなど、手続きを踏んでほしかった」と話している。
米国では人間の胚性幹細胞づくりの研究が活発に進められている。治療に役立つ様々な細胞を作ることができ、将来は移植用の臓器を作れる可能性もあるといわれる。 (11/9、日経)

<こういちの目>

タイトルだけ見ると、「いよいよミノタウルス誕生かぁ!」とか思った(←超不謹慎なヤツです、すいません)のですが、よくよく読んでみると全然違いますね(^-^;) 新聞も受けのイイ小見出しを書く傾向が強いですねえ。




●コーエー 経常益3倍


コーエーが発表した99年九月中間決算は、経常利益が14億3200万円と前年同期の約三倍に拡大した。人件費の削減など合理化効果が表れたほか、株式や債券の売却益も収益を押し上げた。
売上高は47億強円と1%弱減った。パソコンゲームソフトは、前年同期より1タイトル多い7タイトルを発売し、3%の増収だった。主力の家庭用ゲームソフトは13から9に締り込んだため、売り上げは四%減った。営業利益は10億9900万円と85%増えた。前期までほぼ無制限に支払っていた開発要員の残業代を圧縮。利益が見込めないソフトの開発を見送ったこともあり、売上高原価率は五一%と8ポイントも低下した。株式や債券の売却も進め、前年同期は4億円強だった常業外収益は約8億円へと倍増した。
2000年3月期は売上高が前期比17%増の133億円、経常利益は36%増の39億円を見込む。来年三月四日に発売予定のソニーの新型ゲーム機「プレイステーション2」(PS2)向けに三タイトルを投入し、適期での増収を狙う。コスト削減も上期と同じピッチで続ける方針だ。ただ、PS2の普及には不透明な部分もあるため、「PS2向けソフトは下期の業績が変動する要因になる」 (藤原史利・執行役員哲理本部長)としている。(11/9、日経)

<こういちの目>

新聞情報によると、コーエー社、カプコン社、コナミ社は増益、ナムコ社、タカラ社などは減益という構図ですね。




●意識のナゾ 認知の過程で「意図」読む傾向


私たちは、日常生活の中で、ごく自然にお互いの心の中の状態を推察し合いながら生きている。例えば、交差点の信号が青に変わり、自分が右折しようとしている時、対向車のドライバーと視線が合う。アイコンタクトの時間経過の中で、柏手の「お先にどうぞ」という意図を読み取れる場合がある。あるいは、子供が親の顔色をうかがいながら部屋を出ようとしているのを見て、何かいたずらをしようとしているな、とわかることもある。このように他人の心の状態を推測する能力を「心の推論」と言う。
幼児の発達の過程では、だいたい三歳から四歳の間に「心の理論」が獲得されると言われる。ある幼児が「心の理論」を持っているかどうかのテストは、例えば次のようにして行う。
 幼児の前で、女の子とその母親が出てくる劇を見せる。女の子は部屋の中でケーキを食べている。やがて女の子は、食べかけのケーキを机の上の箱の中に入れ、ふたをして遊びに行ってしまう。その後に母親がやってきて、箱の中のケーキを見つけ、「ちゃんとしまっておかなくては」などと言いながら、冷蔵庫の中に入れる。母親が部屋から出ていった後で、女の子が帰ってくる。そしてケーキの残りを食べようとする。
ここで劇の一部始終を見ていた子供に「さて、女の子は、ケーキを探すために、どこを見ようとするかな」と質問する。まだ「心の理論」を形成することができない幼児は「冷蔵庫の中」と答えてしまう。つまり、自分は「今、ケーキは冷蔵庫の中にある」ということを知っているのだけども、部屋の外に遊びに行っていた女の子はそのことを知らないのだということを推測できないのである。他人の心を読む能力が未発達なのである。

1985年、英国の認知心理学者、バロン・コーエンらは、自閉症の子供は「心の理論」を十分に発達させていないと報告して、大きな注目を集めた。バロン・コーエンらの研究を受けて、自閉症の子供が見せるコミュニケーションの困難には「心の理論」の障害がかかわっているのではないかという仮説に基づき、様々な研究がなされている。
今日では、「心の理論」は人と人との間のコミュニケーションの場において機能するだけでなく、より広い認知のプロセスにおいて、基本的な意味を持つと考えられている。例えば、私たちは、人間に対してのみならず、人間が生み出す様々なもの、さらには無生物にさえ、「意図」を読み取る傾向がある。  会ったことのない人から受け取った電子メールの文面から、私たちは相手の心の状態を推測することがある。時にはそれが思わぬ誤解を生むこともある。どんよりと曇った寒い日に太陽が出てくれば、私たちは太陽に「善意」を読み取ってしまう。アニミズムに通じるような自然な傾向を、私たちは心の中に持っている。 どうやら、私たちの認知のプロセスの至るところに、半ば無意識のうちに、あらゆるものに「意図」などの心的状態を読み取る傾向が潜んでいるようなのである。
(ソニーコンピュータサイエンス研究所リサーチャー 茂木 健一郎)(11/7、日経)


<こういちの目>

これ、面白い記事ですよね。この『意識のナゾ』のコラム、好きなんです。私が元々心理学専攻だったってのもあるかもしれませんが・・・。そう言えば、授業で、アイコンタクトってのを習ったのを思い出しました(^^;)ゞ




●携帯電話10月加入数 65万500台増


移動電話(携帯・自動車電話、PHS)各社の十月の加入状況が五日、まとまった。携帯電話の加入台数は65万500台増加、PHSは51400台減少した。PHSの減少は六カ月連続で、減少幅も前月より拡大するなど、加入者離れが続いている。十月末の総普及台数は5253万9000台で、内訳は携帯電話が4693万8400台、PHSが560万600台。人口に占める普及割合は合わせて41.5%に達した。
携帯電話では端末単体でインターネット接続が可能な新サービス「i(アイ)モード」の契約数が二百万を突破したNTTドコモが、加入台数を37万3000台増やした。十月一日から社名変更したJ−フォン九社(旧デジタルホン三社、デジタルツーカー六社)は、グループ別ではNTTドコモに次ぐ二位に浮上、11方2800台増と好調を維持した。PHSは最大手のDDIポケット電話グループが55100台減と大幅に減少した。(11/6、日経)

<こういちの目>

携帯・PHSは、NTTドコモの一人勝ちのようなイメージがあったんですが、J−フォンも頑張っていますねえ。やはりCM女優は大切だと痛感します(笑) それにしても、iモードですが、どこもNTTのメニューコンテンツに入り込もうと必死ですね。NTTさんも、人気の無いソフトはどんどん切っていって、新しいのと交換していけば良いと思うのですが。




●タカラ グループ社員15%削減  今期最終赤字141億円


がん日宇大手のタカラは人員削減や非中核事業の整理を柱とする経営再建策をまとめた。グループ全体の従業員数の15%にあたる約130人を目標に希望退職を実施、アミューズメント施設の運営事業の売却を検討する。ヒット商品の不在で本業が低迷し、関連事業でも特別損失が発生した結果、2000年3月期は141億円の最終赤字に転落する見通し。固定費の削減と、ロボット玩具や女児向け人形など競争力を持つ事業への経営資源の集中で、2001年3月期で黒字転換を目指す。創業以来の希望退職は十一月中にも募集を始める。2000年3月までに本体で従業員の二割に当たる約百人を削減し、2001年三月期の人件費を今期に比べて七億五千万円程度削減する。子会社でも人員削減を進める。
グループ会社に関しては、玩具の企画・販売を手掛けるセントラルホビーがグリーティングカード事業から撤退してジグソーパズルに特化。雑貨の企画・販売のギャルソンは同業のドリームズ・カム・トゥルーと年内にも合併させる予定だ。アミューズメント施設運営子会社のタカラアミューズメントは中核事業との関連が薄いため売却を検討する。
またアミューズメント施設向けの景品を製造するアミューズメント事業部を、新設するライフカルチャーマーケティング部に統合するなど事業部の統廃合を進める。商品戦略では「リカちゃん」や「チョロQ」といった定番商品の品ぞろえを強化する。一連の再建策で2001年三月期には10−20億円の経常黒字を見込む。 (11/3、日経)

<こういちの目>

タカラさんと言えば、定番商品では『人生ゲーム』がありますねえ。私も、よくプレイさせて頂いたものです。あと、ビーストウォーズのキャラを使った格闘などがつい最近PS用で出ました。ビーストウォーズと言えば、かなり前にもこの雑想ノートで取り上げたことがあるんですが、外国のCG会社は凄いですよねえ。あれは、タカラさんにお聞きしたところ、オンエアするかなり前からCGを作っているそうです。それでないと間に合わないとか・・・。まあ、あれを毎週作るのは、いくら海外の優秀なCG会社と言えども無理なのは分かります(^^;) ゲームの方は国内のようですが。




●デジタル家電 郵政省とパソコン不要システムを共同開発


 ソニー、松下電器産業など家電各社と郵政省は、家電製品をインターネットに直接つなぐ技術の共同研究に乗り出す。郵政省は共同研究を支援するため四十億円の予算を確保する方針で、家電各社は年度内にも運営組繊を発足、欧米に先駆けて接続ソフト・機器の開発を進める。各社はパソコンを使わずにネットと結ぶことで操作性を向上、ネット経由で情報を双方向でやり取りできるデジタル家電の普及につなげる。
各社は2001年中に実験システムを構築する計画。日本の技術力が欧米に比べて高い家電をテコに、情報通信分野で巻き返す。共同研究の対象となるデジタル家電は、備え付けのボタンの操作でテレビ番組で見た旅行商品のチケットを予約・購入したり、電子レンジに料理番組のデータベースからレシピを取り込んで調理するなど様々な使い方が想定される。

家庭の機器同士をつなぐ通信規格は実用化されているが、ネットとの接続はパソコン経由だった。しかしパソコンがデジタル家電の「頭脳」としての機能を代行する方式では、現在使われている家電製品に比べて操作しにくく、普及の障害となる。そのため、ネットに直接接続する技術の開発が課題になっていた。ネットと家電を直接つなぐ技術は米サン・マイクロシステムズなどが研究を進めているが、システム全体の標準となる技術はない。家電各社は「日本連合」を立ち上げ、技術の規格競争で優位に立つ考え。各社は日本電信電話(NTT)と郵政省などが進める次世代ネットの実験と連携し、デジタル家電をネットにつなぐ接続機器(ルーター)の開発も手がける。共同研究に参加するのは2社のはか三洋電機、シャープ、日立製作所などになる見通し。(11/2、日経)


<こういちの目>

どこかの雑誌に、既発売の「インターネットレンジ」(ネットから料理方法をダウンロードして料理するレンジのこと)は、ある程度料理が分かっている人には意外と使いづらいというレポートが載っていましたね。あまり融通がきかないそうです。過渡期の商品だから、これから良くなるだろうという内容でしたが・・・。新聞の図表では冷蔵庫も載っていますが、冷蔵庫情報なんてLANに繋いでどうするんでしょうか。もしかして、「あの食材が足りないから買って来なきゃいけないよ、奥さん」とか、冷蔵庫にしゃべらせるんでしょうか〜。う〜ん、いまいち未来が不安です(^^;)




●ゲーム機が家庭の窓口に


半導体とネットワーク技術の進化により、家庭用ゲーム機がインターネット上で商品を売買する「家庭の窓口」となる可能性が出てきた。電子商取引におけるゲーム産業の強みは、人気のあるエンターティンメントのコンテンツ(情報の内容)を多数持っていること、そして数千万台という普及規模をもつ、ゲーム機という名の家庭用端末を握っていることだ。
SCEが開発している次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション2」は来年三月四日の発売当初は、単なる高性能なゲーム機でしかない。しかし、その後大化けする仕掛けが施してある。本体に備わっているPCカードスロットやi・LINKといった拡張インターフェースがそれだ。SCEはプレステ2を使って、2001年にも家庭向けの配信事業を始める。SCEのサーバーと各家庭のプレステ2を大容量のケーブルテレビインターネットで直結し、ゲームや映画、音楽などデジタル化された娯楽コンテンツを家庭に直接販売する。家庭用端末となるにはコンテンツを受信するネットワークと、それをため込むハードディスク装置と結ぶ必要がある。これらの拡張インターフェースがその役割を果たす。

SCEの戦略は二段階。まず全世界に六千方台販売した現行プレイステーションの熱烈なユーザーに一気にプレステ2を普及させる。2001年にはサーバーの設置とハードディスク販売でコンテンツ配信事業を立ち上げる。各家庭に普及したプレステ2が受信端末に早変わりするわけだ。当初販売するコンテンツは、過去四年間プレステ向けに販売したソフトのデジタル情報をそのまま活用する。
企業と消費者をつなぐ電子商取引にはサーバー、ネットワーク、端末、商品の四大要素が必要になる。SCEはこのすべてで優位に立とうとしている。ことに重要となる端末と商品ではゲームビジネスで培った資産を最大限に活用する。
ゲーム機でライバルのセガ・エンタープライゼスも親会社のCSKと共同で「ドリームキャスト」のインターネット接続機能を使ったオンラインバンキングやネット販売などを計画している。パソコンと違い操作が簡単で、お茶の間になじみやすいゲーム機は家庭のECの窓口となる潜在力を秘めている。 (11/2、日経)


<こういちの目>

そう、最初はPS1のデータを配信すると言われていましたねえ。まあ、いずれPS2用のデータも配信されるみたいですが。そのために、最も問題となるセキュリティシステムは、じっくり2年かけて構築すると久多良木社長が言われていました。・・・しかし、今それを言わなくてもイイと思うのですがねえ(^^;)




●CATV、2008年2800万世帯に


調査・コンサルティング会社のシード・プランニングは、2008年までのケーブルテレビ(CATV)の市場予測をまとめた。99年3月末時点で、794万世帯に普及しているケーブル(難視聴対策施設を除く)市場は、2008年には2800万世帯にまで成長すると予測。このうち、1800百万世帯が地上波の再送信以外の多チャンネル放送サービスやインターネットなど通信サービスを利用すると見ている。
「デジタル化時代の衛星・ケーブル関連ビジネス市場動向と将来展望」と題したリポートによると、2008年3月末時点のケーブル市場の総売上高は一兆二千億円。内訳は、放送サービスの売り上げが六千億円、ネット接続や電話など通信サービスが四千億円、そのほかが二千億円となっている。ケーブル局のデジタル化動向はBS(放送衛星)デジタル放送の普及や地上波デジタル放送の開始時期に合わせる形で、2003年、2006年、2008年にそれぞれピークが来ると予測。市場規模は、最大で年間1800億円規模に達すると見ている。(11/1、日経)

<こういちの目>

シードプランニング社は有名な民間のマーケットリサーチの会社ですね。この数字は、PS2のことも考慮してのものなのでしょうか。