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注)記事などの引用は要約したものが多いです。
99年10月の雑想
★前月の話題
- 『日立など三社 DVD録画再生機開発、来年発売の見通し』
- 『ケータイで本格ゲーム ナムコ、来月から新サービス』
- 『Linux開発 日本人も参加 ただし中枢部は一人だけ』
- 『PS2に死角? 高級感・煩雑さ 流行に逆行』
- 『ネット高速通信、来月に実験開始 無制限利用月額5000円以下に』
- 『胎動 デジタル家電』
- 『生命情報工学研究が加速』
- 『情報新文明の世界へ』
- 『ソニー 米CATVと提携 デジタル双方向システム』
- 『NTT市内ネット割引申請』
- 『バンダイ 新型機にゲーム配信』
- 『ネット向け定額料金 月額8000円程度に』
- 『ソニー『プレステ2』来年三月発売 一兆円ゲーム市場牽引』
- 『NEC、ネット事業テコ入れ 300億円投じ、富士通追撃を狙う』
- 『ソフトバンクと米マイクロソフト アジアで光通信網』
- 『米ISIと、三菱・日立・NEC・富士通が次世代端末で提携』
- 『任天堂、ネット通信可能な32ビット携帯ゲーム機、来春にも発売』
- 『デジキューブ、音楽・DPE・旅行予約など一台で可能な多機能端末開発』
●BSデータ放送 約30社が免許申請へ ソニー、ゲームなど配信
来年末に始まるBS(放送衛星)デジタル放送を通じて画像情報などを送るデータ放送事業への参入を表明する企業グループが相次いでいる。郵政省は既存の放送会社よりも新規参入組を優先する方針を打ち出しており、通信、電機、商社など異業種各社が申請締め切りの二十九日までに郵政省に免許を申請する意向。二十八日にはソニーが家庭のテレビに動画像やゲーム、音楽ソフトなどを配信する計画を明らかにした。
データ放送では視聴者が見たい情報をテレビでいつでも見られる双方向サービスが可能となる。日本電信電話(NTT)グループのNTTドコモ、NTTデータは時事通信社などと共同出資で設立する新会社を通じてBSデータ放送に参入するため二十八日、免許申請した。日立製作所、富士通、キャノンなど十社も共同で新会社「デジタル・キャスト・インターナショナル」を設立して参入を目指す。郵政省は二十九日に受け付けを締め切るが、参入枠とされる五−六事業者を大幅に上回る三十弱の事業者が申請する見通し。
ソニーは資本金五億円弱の全額出資子会社「データブロードキャスティング」(仮称)を設立して参入する方針。外国人持ち株比率が約四五%と高いため、本体が乗り出すと放送法の外資規制に抵触しかねないと判断した。ゲーム、音楽ソフトの配信や、映画や生活情報など総合娯楽情報を家庭に提供する。
NTTグループの新会社「日本メディアーク」(仮称)の出資比率はNTTグループ三〇%、時事三〇%、共同通信社、電通が各二〇%。NTT持ち株会社や南西地域会社は放送事業へ原則参入できないが、子会社は明確な規定がなかった。
(10/29、日経)
<こういちの目>
CATV網と同時並行で、衛星放送でも一応布石を打っておくあたりが抜け目無いですね。まあ、現段階では、どっちが主流になるのかいまいち分からないですからねえ。
●ソニー純利益25%減 ゲーム減速、円高も響く
ソニーが二十七日発表した99年9月中間期の連結決算は、最終的なもうけを示す純利益が前年同期比25%減の649億円で二期連続の減益だった。急速な円高や電子機器などの価格競争激化に加え、成長部門だったゲームも減速した。2000年三月期通期では来年三月に発売するゲーム機「プレイステーション2」の初期投資がかさむものの、今後も円高が続くとみて積極酌な為替予約を進め、純利益は当初想定した千百億円(前期比39%減)を上回る見通し。機敏な円高対応が利益の目減りに歯止めをかけた形だ。中間期の平均為替レートは一j=一一六円と、前年同期より二一円の円高ドル安だった。
連結売上高は8%減の三兆千百四十九億円。中間期の減収は九三年以来六年ぶり。エレクトロニクス部門はパソコンや携帯電話の好調で国内販売が一五%の増収。欧米も現地通貨ベースでは一割強の増収で、円換算すると逆に約一剖減少した。ゲーム機「プレイステーション」の販売台数は内外で千七十九万台と前年同期並みにとどまった。ソフトの本数は一五%程度増えたものの、ゲーム部門は一七%減収だった。音楽、映画部門も落ち込んだ。
本業のもうけを示す営業利益は千百二十四億円と四五%減少。海外生産の進んでいないゲーム部門の比重が高まり、為替の動向で利益が大きく増減する要素が強まったようだ。エレクトロニクスでは半導体や電話事業の採算は改善したが、電子部品などを中心に販売価格が1−2割下がり、原価率が上昇した。
株価、なお高値圏に プレステ2の将来性期待
減益基調にもかかわらず、ソニーの株価は高水準を維持している。九八年下期に七千円台まで低下したが、九月には一万七千二百六十円の最高値を付け、その後も一万五千円台半ばまで推移している。株式市場が期待するのは次世代ゲーム機「プレイステーション2」を足がかりとしたネットワーク戦略の将来性だ。99年9月中間期のゲーム部門の連結営業利益は455億円で、主力のエレクトロニクス部門(四白七十四億円)とほは同水準。ゲーム部門はソニーの利益を下支えしている。
ただ、ゲーム部門は2001年三月期まで減益が続く可能性が高い。現行のゲーム機「プレイステーション」の単価下落に加え、プレステ2向け設備投資を当初計画より百億円多い千三百億円に増額することによる償却費負担拡大などが減益要因となる。
それでもソニーに対する市場の評価は高い。エレクトロニクス部門も現地通貨換算では増収増益と復調していることに加え、「減益は織り込み済み。将来のネットワーク戦略に対する期待が膨らんでいる(メリルリンチ証券のアナリスト、栗山史氏)からだ。 プレステ2は通信機能を生かし、音楽や映画などを家庭で受け取るネットワーク端末にもなる。現行プレイステーションの累計販売台数は九月末時点で全世界で6521万台に達した。この更新需要と新規顧客の開拓が進めは、ソニーはゲーム機を突破口に家庭のネット端末市場を押さえられる。
ソニーは各家庭のネット端末にAV機器やパソコンなど他のハードをつなぎ、映画・音楽などのソフトを配信することで、グループのあらゆる商品・サービスから収益をあげる仕組み作りを目指している。それだけにプレステ2の売れ行きが将来を左右することになる。(10/28、日経)
<こういちの目>
もう、会社の将来がPS2一点にかかっていると言っても過言ではない状態ですね。これだけデカい会社で、こういった一点集中ができるってのが凄いと思います。機動力と言うか、決断力というか、ソニー社の底力ですね。なお、99/4月の雑想ノートの『「ゲームのソニー」色濃く エレクトロニクス不振』なども併せてご参照下さい。
●ナムコ、コナミを提訴へ 野球ゲーム製版差し止め請求
ナムコはコナミが発売した家庭用ゲームソフトのデータ読み込み方法がナムコの特許を侵害しているとして、ソフトの製造・販売差し止めを求める訴えを二十七日、東京地裁に起こす。両社は別の業務用ゲーム機についても特許権を巡る仮処分申請などで紛争中。特許権を巡るゲーム大手同士の対立は本格的な民事訴訟に発展した。
ナムコが特許を侵害されたとしているのはコナミが七月二十二日に発売した家庭用ゲーム機「プレイステーション」向けの野球ゲーム「実況パワフルプロ野球’99開幕版」。同ソフトはゲーム開始前のデータ読み込み時間に別の簡易ゲームを提供して、利用者に待ち時間を感じさせない工夫をしている。ナムコはこの「データ読み込み中のミニゲーム」が、昨年一月に同社が特許庁に登録済みの特許を侵害していると判断した。提訴と同時に製造販売差し止めを求める仮処分も申請する。
コナミは八月、ナムコが発売した業緒用の楽器演奏ゲーム機「ギタージャム」の画面表示方法がコナミの特許を侵害しているとして東京地裁に製造・販売差し止めの仮処分を申請。ナムコはこれに対し、特許無効審判を特許庁に請求している。
コナミ側は「特許権を侵害した事実は一切ない。当該特許には先行技術があり無効なのは明らかで、コナミに対する苦肉の対抗策としか考えられない」としている。(10/27、日経)
<こういちの目>
これ、やり始めるときりが無いと思うんですが。全部認めてしまうと、RPGを発明した外国の会社に日本のRPG作っているメーカーは全部特許料を支払わなくてはならない、なんていう事にもなりかねません。
●デジタルアミューズ 人気ソフトの立体映像をカブコンと共同制作
コンピューターグラフィックス(CG)製作・販売のデジタルアミューズは、ゲームソフト開発のカプコンの人気ソフト「バイオハザード」を題材とした立体映像を同社と共同で制作する。制作費一億五千万円をファンド形式で調達。立体映像に合わせて座席が動く「4D映像アトラクション」として来年七月から全国の遊園地などに売り込む。
制作するのは「BIOHAZARD・4D・HORROR」で、来年六月末に完成する予定。上映時間は約十五分。CG映像制作はデジタルアミューズの関連会社のビジュアルサイエンス研究所、総監修はカプコン、販売はデジタルアミューズと東映が分担する。遊園地などから入場料収入の一部を徴収する方式で売り込むほか、ソフトのレンタルや販売にも応じる。当面、国内だけで三億六千万円の売り上げを目指し、輸出も検討する。ファンドは一口千二百万円で募集する。出資者には一口につき売上高の五%を配当として五年間にわたって支払う。(10/27、日経)
<こういちの目>
座席が動くタイプの映画館型アトラクションって、今では多く見られるようになりましたが、一番最初に試した時はかなりビックリしましたね。実際には横を見るとほんのちょっとしか角度がついてないのに、それが映像を合わさると凄い威力を生じます。人間の感覚って不思議ですよねえ。
●パチンコ機器のサミー ソフト製作会社を傘下に
パチンコ機器メーカーのサミーはソフト製作・出版のスパイクの第三者割当増資を引き受け、子会社にした。従来はパチンコやパチスロなどハード機器を中心としてきたが、これを機にソフトやコンテンツ(情報内容)関連の事業も強化する。
サミーはスパイクの実施した第三者割当増資を2億円で引き受けた。取得株式は四千株で、増資後の発行済み株式数の約68%を占める。増資後のスパイクの資本金は二億九千四百万円で、村越氏は社長として残る。スパイクは家庭用ゲーム機などのソフトの開発販売のほか、デジタルコンテンツの製作を主力とする。CSKグループが発行済み秩式の90%以上を保有していたが、第三者割当増資後の同グループの出資比率は30%を下回る。(10/27、日経)
<こういちの目>
なんと、サミーがスパイクを子会社にしちゃうとは! やっぱりパチンコ業界は儲かっているんでしょうか。不況知らずなんでしょうかねえ。スパイクと言えば、音楽ゲームを出したり、CG関連書籍を出版してたりしていますが、これがどう影響するんでしょうか・・・。
●マイクロソフトがゲーム機 来年秋参入、日本勢に対抗
26日付けの米ウォールストリートジャーナル紙は、米マイクロソフトが2000年秋にゲーム機市場に参入する計画と報じた。同時期に米国で発売されるソニーのPS2に対抗し、有力なネット端末に変身すると見られるゲーム機市場にくさびを打ちこむ狙いと見られ、ソニーのほか任天堂とセガ・エンタープライゼスが牛耳るゲーム機市場の勢力地図が変動することも予想される。同紙によると、マイクロソフトはPS2の普及によって、パソコンゲームの開発会社がゲーム機向けのソフトに重心を移すことを懸念。「X−Box」と名付けたプロジェクトを始動させ、価格を299ドルに設定することを目標にして、ソニー製に引けを取らない動画処理能力を持ったゲーム機の開発に取り組んでいる。
ただし、マイクロソフトが自社でゲーム機を製造・販売するか、技術の企画だけを握って他のメーカーにライセンス供与するのかなど詳細はまだ不明。また投資額が膨らむ場合にはプロジェクトの中止もありうるという。(10/27、日経)
<こういちの目>
マイクロソフトがゲーム機を作ると、それはやはり『ウィンドウズ』で動くのでしょうか。もし、WIN_CEで動くなら、DCのソフトと非常に近いので、移植しやすくなりますかねえ。DCのOS開発によって、ノウハウを取得したマイクロソフトがいよいよ自社でも、という気になってもおかしくはありません。あからさまにソニー社に挑戦されましたからね(笑)
●ゲーム誌「じゅげむ」休刊 市場変化に対応できず
リクルートの出版子会社、メディアファクトリーが発行するゲーム情報誌「じゅげむ」が30日発売の12月号を最後に休刊する。95年の創刊以来、「すべてのゲームがわかる、選べる」をコンセプトにゲームの総合情報を提供してきたが、ゲーム情報市場が低迷するなかで販売部数が落ちこんでいた。
出版科学研究所の調査によると、98年のゲーム情報誌の推定発行金額は前年比22%減の555億円に落ち込んだ。「人気ソフトが少なかった」ことが大きな要因と見られている。(10/25、日経)
<こういちの目>
やはり通り一辺倒の記事よりは、濃い記事、マニアックな記事、夜を徹して攻略したものを書いた記事などがゲームユーザーには受けるということなんでしょうか。じゅげむ誌はさらりと流した記事が多かったですし、元々ライトユーザーは、ゲーム誌を読むということをしないでしょうからねえ・・・。
●動物の臓器を人間に 拒絶反応抑制へ新技術
ブタなど動物の臓器を人間に移植する「異種移植」の実現に向けた研究が活発化している。国立小児病院や関西医科大学などが、異種移植に特有の強い拒絶反応を抑える技術を相次いで開発した。重い肝臓病患者などへの移植を狙っている。国内でも脳死移植ができるようになったが、移植用臓器は慢性的に不足しており、異種移植への医学界の期待は高まっている。国立小児病院と東京農業大学、理化学研究所の共同チーム、大阪大学のチームはそれぞれ、遺伝子を操作する技術を使って拒絶反応を軽減する手法を開発した。国立小児病院などのチームは、移植する動物の細胞に「CRMA」という牛痘ウイルスの遺伝子を導入することで、人間の免疫細胞による攻撃に耐えるようにした。ブタの腎臓細胞を使った実験で効果を確認した。異種間の移植に伴う強い拒絶反応を抑えることができれば、人間同士の場合と同じ条件の移植が可能になり、「免疫抑制剤の使用量を減らして、副作用を軽減することができる」。
一方、大阪大学などのチームはブタに受精卵の段階で、人間の免疫機能に関係した遺伝子を導入することで、ブタ自体を拒絶反応が起こりにくい動物に改変することに成功した。遺伝子を導入したブタを大量生産することで、移植臓器を入手しやすくなると期待されている。(10/25、日経)
<こういちの目>
幾ら何でもブタの腎臓などを移植して欲しくないと思うものですが、子供がこのままでは死んでしまうとなった両親ならOKするでしょうね。後で知ったら精神的衝撃(子供の)が大きいと思いますが(^^;)
●ナムコ、PS2発売日にソフト2作品を投入
ゲーム大手のナムコは、SCEが来年三月に発売する次世代機用ゲーム機「プレイステーション2」の発売日に大型のゲームソフト二作品を投入する。いずれも現行プレイステーション向けに数百万本の販売実績があるヒット作の最新版。大手ソフトメーカーが新型ゲーム機と同時に複数の大型作品を発売するのは異例で、ナムコはゲーム機本体の販売を側面から支援する。
発売するのは格闘ゲーム「鉄拳タッグトーナメント」とレースゲーム「リッジレ−サーX(仮称)」。価格は未定。プレステ2と同時の来年三月四日に発売する。「鉄拳」は現行プレステ向けに95年に発売、シリーズ合計1250万本を発売した。「リッジレーサー」は94年発売で、同765万本。プレステ2の画像処理技術で実写に近い三次元映像を再現した。(10/22、日経)
<こういちの目>
随分前の発表会の時と同じ内容で、特に新鮮な情報ではないと思うのですが、DC用ソウルキャリバーが北米で50万以上の売上を伸ばし、DCの普及に大きく貢献している関係上、ナムコ社は、ここは一発SCEにアピールしておかないとまずい、などと思ったのかもしれませんね(笑)
●ビクター、デジタル家電用通信技術の低価格仕様を米社と開発
日本ビクターはパソコン制御用ソフト大手の米フェニックス・テクノロジースと提携、デジタル家電向けの新しい通信技術を共同開発することで合意した。課金・本人認証機能も搭載、パソコンを介在させずにデータのやり取りができる。機能を通信に絞っており、パソコン用のOSと比べ小容量かつ低価格なのが特徴で、携帯型のデジタル家電製品向け通信仕様として世界標準を目指す。
両社はフェニックス社のBIOS(基本入出力システム)を基に、一年後をめどに課金、本人認証、コピー防止技術、簡易なグラフィックス各機能を備えた通信技術仕様「AVIP(オーディオ・ビデオ・インテレクチャル・プロパティ)」を開発、LSIなどに組み込む。ビクターは2001年初めにも、このLSIを搭載した携帯音楽プレーヤー、デジタルビデオカメラなどのデジタル家電を商品化する計画だ。単機能で低価格の家電への搭載を想定しており、価格は千円以下に抑える方針。両社はパソコンメーカー、AV(音響・映像)メーカー各社にAVIPを公開、低価格デジタル家電分野で通信技術仕様のデファクト・スタンダードを狙う。
AVIP搭載のAV機器はパソコンを使わなくてもデジタル情報を直接取り込める。外出先で携帯プレーヤーから音楽データを取り込む、デジタルビデオカメラで地図などの画像データを取り込むなどの使い方ができる。フェニックス社はBlOSのシェア七割で、九八年度の売上高が一億二千万ドル。フェニックスと組むこでVHSのように規格で世界標準を握れると判断した。フェニックスにとってビクターとの提携はBI0Sの販売先がPCメーカーからAXメーカ−に広がり売り上げが期待できる。(10/21、日経)
<こういちの目>
デジタル家電、アプローチの方向は、コンピュータ関連会社からのと、ゲーム機会社からのと、家電メーカーからのと、3つの道があったんですが、これは最後のヤツですね。何にしても普及して汎用性が高まれば良いと思うのですが。
●家庭ゲーム機ネット接続 月2500円の会員制で
任天堂とリクルートの共同出資会社、ランドネットディディは、N64と周辺機器を利用した月額2500円の会員制インターネットサービスを12/1から始めると発表した。ゲーム機では初めて本体やソフト、ネット接続料などを含めた月会費制を取り入れ、割安感を強調した。三年間で会員五十万人、売り上げ二百億円を見込む。
11月11日に初回会員10万人を募集する。プロバイダー接続料金も会費に含む。N64本体も購入する場合は月会費三千三百円。いずれも二年目以降は1500円になる。入会金はない。メールやホームページ閲覧のほか、ネットからゲームを取り込んで保存したり書き換えることもできる。ゲームソフトは二カ月に一本のペースで別途発売していく。(10/21、日経)
<こういちの目>
これ、ドルフィンが発表された今では、非常に影の薄い存在になってしまって、リクルートはいい面の皮ってヤツですねえ。月額2500円、二年目以降は1500円ってのは高くないと思うのですが、果たして思惑通り3年間で50万人の会員は得られるのでしょうか。
●ネット書店 日本勢も始動
インターネットを通じて書籍を消費者に直接販売する「インターネット書店」が日本でも急速に普及しそうだ。ヤマト運輸が11月から、出版取り次ぎ大手のトーハンも来春から、相次いでこの分野に参入する。ネット上に設けた検索機能を活用すれば、店頭では置ききれない珍しい出版物も探し出して買えることなどを売り物にする。近く日本に進出するとみられている世界最大手、米アマゾン・ドット・コムに対抗するねらいもある。
ヤマト運輸は、子会社のブックサービスを通じて独自の書籍データベースを導入、顧客は検索したその場で申し込める。対象書籍数は110万点で、在庫の有無も注文段階でわかる。手数料は冊数に関係なく380円。十二月からはNTTドコモの携帯情報満末iモードを使った注文も受け付ける。同社は96年から、電話やファクスを使った書籍の通信販売を行ってきたが、利用者には日本書籍出版協会のデータベースを使って書籍を検索してもらってきた。今回は栗田出版販売が開発した書店との間のインターネット書籍受発注システムを消費者向けに活用し、自前のネット書店を構築することにした。
トーハンは来春にも、一般消費者向けにホームページを開設、受注した書籍を顧客の元に直送する。対象は140万点で、手数料は1回に付き400円程度の予定。注文を受けた後、2−5日で届くようにする。これまで一部の専門書に限りインターネットで注文を受けた書籍を取引先書店に配送していたが、一般消費者向けは初めて。取引先書店の店頭で受け渡すこともできるようにする。
トーハンと並ぶ出版取り次ぎ大手の日本出版販売(日販)も年内にインターネットによる検索、発注ができるようにする。対象は150万点で、取引先書店での受け渡しを原則とする。多様化する消費者の需要にこたえるため、大手書店は大型店舗の出店を進めている。ただインターネットの普及につれてネットを使った書籍通販は、顧客サービス上、避けて通れず、紀伊国屋書店、丸善など大手書店も手掛け始めている。紀伊国屋の場合、ネット通販の全体の売り上げに占める割合は現在、1.5%ほどだが数年内に10%まで引き上げる予定。外資が対日進出すれは、さらに本格的な競争になるのは確実だ。(10/19、日経)
<こういちの目>
ネットの書籍通販に関しては、関連記事が多数載っていますのでそちらと合わせてご覧下さい。
●エニックス今期85%増益に「ドラクエVII」の寄与見込む
エニックスは、2000年3月期の経常利益が150億6000万円と、前期に比べ85%増える見通しだと発表した。これまでの予想は61%増の131億2000万円だった。同社最大の人気ゲームソフトシリーズ「ドラゴンクエストVII」の発売日が12月29日に決まり、売り上げと利益がともに拡大する見込みだ。
今期の売上高は52%増の370億円を見込む。従来予想は346億円だった。「ドラゴンクエストVII」は今期末までの三カ月強で三百万本を販売する見込み。このほか、「トルネコの大冒険2」などのゲームソフトも好調を維持できそう。百三十億円と見ていた営業利益は、88%増の約150億円になる見通し。研究開発費用などの負担は増えるが、百万本を超えるソフトのヒット作品が出るため、量産効果で吸収する。(10/19、日経)
<こういちの目>
ドラクエ、本当に年内に出るんでしょうか。心待ちにしている人は大勢いると思いますから、ぜひ間に合わせて欲しいところです。来年になると雑誌面などもPS2の話題で持ちきりになるかもしれませんので、エニックス社も必死でしょうね。
●定額ネット通信 競争激化 東西NTT、来月から
一定料金を支払えばインターネットが使い放題になる定額通信サービスでの競争が本格化する。NTTの東西地域会社は、月額8000円の定額通信サービスを11/1から試験提供すると発表。ベンチャー企業の東京めたりっく通信も同日、従来の電話線を使った高速ネット接続を11月から月額5500円程度(接続料含む)で試験提供することを明らかにした。
東日本電信電話(NTT東日本)と西日本電信電話(NTT西日本)の定額通信サービスはISDN加入者向け。伝送速度は毎秒六十四キロビット。サービス開始時の工事費は2000円。ISDNの基本料(住宅用で月2830円)とインターネット接続事業者に支払う接続料は別途必要となる。試験サービスに参加する接続事業者は東日本で26社、西日本で21社。提供地域は東日本が東京、新宿、大田、渋谷の三区。西日本が大阪市中央、北の二区と吹田市。東西とも当初は各1000人程度の利用者を見込む。試験サービス期間は一年程度で、「早期に本サービスに移行したい」(NTT東日本)という。本サービスは順次全国に拡大し料金も見直す。
一方、東京めたりっく通信はKDDの協力を得て、NTT地域会社の電話線の両端に専用モデムを接続し高速データ通信を可能にする「DSL(デジタル加入者線)」技術を使った試験サービスを始める。伝送速度は軽秒640キロビットから1.5メガビットの予定。都内の約9000の加入者にサービスを提供することが可能という。料金はNTTに支払う回線使用料の水準によるが、住宅向けで接続料を含めて月5500円程度、企業向けで同三万円程度を目指す。家庭に置くモデムのレンタル料など、加入料として住宅用で三万円が必要。KDDは基幹回線の調達などで協力、来年初めには同様のサービスを開始する。(10/19、日経)
<こういちの目>
関連記事が、下の方にあります。「ネット接続、月5000円以下 定額サービス来年にも開始」をご参照下さい。
●NEC熊本の新工場、来夏稼働 ゲーム用LSI量産
NECは、熊本県で半導体の大型工場を建設すると正式発表した。来年夏の稼働を計画しており、ゲーム機向けのシステムLSIなどを量産する。設備投資は800億円の予定。同社は現在、山形県鶴岡市でもシステムLSIの新工場を建設中。2003年度をメドにシステムLSIの売り上げを現在の6500億円から一兆円に引き上げる計画。
新工場は主力の生産子会社であるNEC九州の第8工場のスペース(約10000万平方メートル)を活用してクリーンルームを新設。最小線幅0.13マイクロ(一マイクロは百万分の一)メートルの微細加工技術を導入し、ウェハー処理能力で月産一万枚のラインを整える。設備投資は2000年度、2001年度に五百億円、三百億円ずつの予定。量産するのは主に、任天堂の次世代ゲーム機「ドルフィン(仮称)」のグラフイックス処理チップと高速メモリーなど。任天堂関連だけで、四−五年間で約3000億円の受注を見込む。(10/19、日経)
<こういちの目>
設備投資は800億円ですか。ソニー社のPS2用の工場投資が1200億円でしたっけ。凄いですねえ。4−5年間で約3000億円の受注を見こむ、とありますから、それだけの勝算あっての投資なんでしょうけど。
●セガの制度は「無効」 毎年、考課下位から解雇
ゲーム機器メーカー大手のセガ・エンタープライゼスで、「パソナルーム」と呼ばれる部屋への「隔離」やその後の解雇は無効として、男性社員が同社に地位保全などを求め申請した仮処分で、東京地裁は十八日までに「解雇は権利の乱用で無効」として、来年8月まで一年にわたり給与支払いを命じる決定をした。松井千鶴子裁判官は、人事考課で下位の人に退職勧告をする同社のシステムについて「解雇理由は限定的でなければならず、毎年常に下位評価の人を解雇するのは許容できない」とした。その上で「男性社員の勤務実績は平均的水準に達していないが、指導して能率向上を図る余地はある」と判断。「協調性や能率向上の余地はなく解雇は有効」との会社主張を退けた。
決定などによると、男性社員は90年4月に入社。ある部署で上司から「仕事はない。社内で仕事を探せ」などと通告された後、昨年12月に「現代版の座敷牢」と社員らの間で呼ばれるパソナルーム勤務を命じられた。窓がなく、内線電話や机などがあるだけ。外出時は人事部へ連絡しなければならず、今年一月に退職を勧告された。セガ・エンタープライゼス広報企画室の話
当社の主張が部分的に認められず誠に遺憾だ。裁判所の決定内容を十分に吟味した上で、今後の対応を決めたい。(10/19、日経)
<こういちの目>
電話が内線電話しか無いってのが酷いですね。
●SF界、復調の兆し
「冬の時代」とも言われていた日本のSF界に、「日本SF新人賞」(2000年1月発表予定、主催・日本SF作家クラブ)と「小松左京賞」(同九月発表予定、主催・角川春樹事務所)が相次いで制定された。いずれも新人の発掘を狙っているが、SF界では90年代初めに新人対象の賞が姿を消しただけに、大きな様変わりといえる。「日本SF新人賞」はすでに二次選考を終え、後援している徳間書店によると「予想を大きく上回る273本の応募があった」。二つの賞に次いで、月刊誌「S−Fマガジン」を発行する早川書房も、新人を対象に長編SFの賞の制定を検討している。
こうした動きは、出版界がSF復調の兆しを感じ取ったからにほかならない。小松左京賞を創設した角川春樹・角川春樹事務所社長は「今年が新しい『SF元年』。再びブームが来る手ごたえを感じる」と語った。実際、同社刊行の「ハルキ文庫」で97年末から、小松左京、光瀬龍、半村良氏ら「SF第一世代」の絶版となっていた作品を相次いで復刊、まずまずの売れ行きを示している。過去の名作は、「未知の作品として若い世代に、かえって新鮮に映っている」(同社のSF担当者)と言う。千年紀(ミレニアム)の節目という時代の雰囲気も影響しているようだ。「S−Fマガジン」の塩沢快浩編集長は「新しい世紀を前にして、次代を担う作家を見つけようという機運が高まった。SFを志向する作家の力量は落ちていないだけに、新しい読者を獲得する可能性はある」と期待する。80年代のブームが去った後、SFから枝分かれするようにファンタジーやホラーが台頭し、「ここ数年は、SFと絡打つことすら避ける傾向さえあった」(出版関係者)。だが、それも裏返せばSFの範ちゅうが広がったとの見方もある。日本SF作家クラブ会長の大原まり子氏は「ジャンルの解体と融合が進んでいる。SFもエンターティンメント色が出れはもっと面白くなる」と話す。
ファンタジーやホラーからデビューした作家の多くがSFの洗礼を受けており、新しい賞は他のジャンルに流れた書き手を引き戻す″呼び水″になるかもしれない。新人賞の復活、旧作の再評価などで、日本のSF界が新しい世紀にどのような展望を見いだそうとしているのか今後の動向が注目される。(10/10、日経)
<こういちの目>
そっか、現在SF作家クラブ会長って、大原まり子先生だったんですね。いや、凄いなあ。大原まり子先生は、昔、エニックス社からSFCで出た『ガイア幻想紀』(イメージキャラクタは萩尾望都先生、プログラムは(株)クインテット)のシナリオを書かれていました。小松左京先生は、日本SF界では一番大御所クラスでしょうけど、昔、ゲームの原シナリオとか書かれたことがあったんですよ。確か『青い宇宙の冒険』とかいうタイトルのゲームだったですかねえ。PC88で出たような記憶があります(他にもあったかもしれません)。こうして見ると、SF作家の方々もゲームと無縁ではないんですねえ。
●知っておきたいこの数字 エネルギーの海外依存度80%
日本国内で供給されるエネルギーのうち、輸入燃料に依存する割合は九六年で七九・九%。他国と比べ極めて高い水準だ。政府は「国家の安全保障にもかかわる問題」として、(1)海外での石油資源の自主開発 (2)原子力など石油以外のエネルギー開発 (3)省エネ−−を三本柱にエネルギ−政策を進めてきた。
日本はエネルギーの約55%を石油で賄っている。70年代の石油危機の反省もあって石油の自主開発に力を入れてきた。具体的には、石油公団が中心になり、アラビア石油などの開発事業を後押ししてきた。しかし、石油開発で後発の日本には十分な技術や情報収集力がなく、一部の会社を除き開発は失敗した。同公団の投資や融資が回収できなくなるケースが多いうえ、アラ石は採掘権の期限延長を巡りサウジアラビアとの交渉が難航。「日の丸原油」政策は行き詰まっている。
一方、原子力は燃料のウランの輸入先が石油のように特定地域に集中してないので、「有事」の際にも影響を受けにくい。政府は積極的に開発を推し進め、エネルギー供給全体に占める原子力の割合は97年度で約13%となっている。原子力は統計上、純国産エネルギーに分類されている。燃料のほとんどを輸入に頼るのに、奇異に映るが、資源エネルギー庁は「ウランを燃料に加工するのは国内だし、燃えてなくなるわけでもないから」と説明する。使用済み核燃料を再処理して使う計画も進行中で、成功すればエネルギー輸入依存度はかなり改善する見込みだ。
しかし、最近の茨城県東海村の民間ウラン燃料加工施設の臨界事故をきっかけに、原子力発電そのものに対して国民の不信感が高まっている。95年の高速増殖炉「もんじゅ」のナトリウム漏れ事故も記憶に新しい。原子力開発の行方は不透明感を増している。(10/10、日経)
<こういちの目>
原子力は、最近色々と問題が起こっていますが、もともと施設が老朽化した後どうするかっていう結論は出ていなかったんですよね。コンクリートで作ってあるにせよ、なんで作ってあるにせよ、数十年〜100年以上経てば、必ず老朽化するワケで、その後、放射能で汚染された建物はどうするか結論が無いまま建ててしまっているという・・・。
やっぱり一番イイのは、太陽エネルギー(核融合という意味ではなくて)ではないでしょうか。宇宙空間に巨大な太陽電池とか作ればイイのに(笑)
●カプコンの今期連結純利益 4.8倍の73億円に
カブコンの2000年三月期の連結純利益は前期の4.8倍の73億円程度になる見通し。大型の新作ゲームソフトの販売が国内外で好調。98年三月期は侮外子会社清算などで特別損失を計上、前期は新作の端境期で収益が低迷した。連結売上高は三五%増の520億円弱になりそう。PS向けの新作ソフトが計画を大幅に上回る。通期で百万本を見込んだ「ディノクライシス」は約170万本、170万本を計画した「バイオハザード3」は約160万本を既に販売。下期に発売予定だったソフト三タイトルを次世代機「PS2」向けに変更、発売を来期に先送りするものの大幅増益になる。単独の通期の売上高は33%増の400億円強、経常利益は3.1倍の52億円程度になる見通しだ。(10/9、日経)
<こういちの目>
やはり、バイオのようなプログラムエンジンを一度開発してしまえば、それを使って味付けを変え、ディノクライシスのようなゲームも比較的短期間で出来るワケですね。今後、ソフトメーカーが生き残っていくには、そういった基礎エンジン部分で他社より抜きん出ていないと駄目かもしれませんねえ。
●CATV綱使うネット接続急増
ケーブルテレビ(CATV)網を使ったインターネット接続が急速に普及している。家庭に配線しているケーブルの空きをネット通信に活用しており、電話回線に比べ大幅に高速であるほか、電話料金がかからず低料金で常時接続を可能にしている点も好評だ。放送と通信を一括して扱うマルチメディア時代のインフラとしても注目されている。
今月からネット接続サービスを始めた磁賀ケーブルネットワーク(大坪市)の通信速度は毎秒512キロビットとNTTのISDNの八倍。料金は月六千円の定額で、すでに約500世帯が利用している。いちはらコミュニティー・ネットワーク・テレビ(千葉県市原市)は、通信速度は二百五十六キロビットで利用料金は月五千円(定額)。来年三月までに七百世帯の加入を目指す。東急ケーブルテレビジョン(垂崩・渋谷)の利用料はネット接続のみだと月5200円だが、テレビと合わせて利用すると3200円。今月から六千円値下げして月三万二千円としたNTTコミュニケーションスのインターネット常時接続サービスの十分の一だ。東急の契約世帯は今月中に一万を突破する見通しだ。
郵政省によるとインターネット接続サービスを提供するCATV会社は98年十月には三十八社だったが、99年八月には七十四社と倍増。加入者は約七万六千世帯と四倍近くになった。年内にはこれが100社、十万世帯近くに拡大する見通し。地方の中小都市を営業地域とするCATV会社でネット接続参入を決めるところも相次いでいる。
CATV網を使ったネット接続は、将来、双方向のマルチメディアに発展できる可能性がある点でも、従来のインターネットとは異なっており、ネット接続は電話回線で、という従来の常識が覆る可能性がある。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は来春発売する家庭用ゲーム機「プレイステーション2」で、ゲームや映画などのコンテンツを配信する手段として、CATV網との接続を選んでいる。ただ「各家庭からCATV局までの環境は良好だが、CATV局から先の接続状況が十分とは言えず、今後、利用者が増えれば改善が必要になる」 (CATVに詳しい電通の山田和彦衛星メディア局業務推進部長)との指摘もある。(10/9、日経)
<こういちの目>
以前、インターネット接続をするのに、CATVを使う方がイイかどうかを聞かれた事があったのですが、その時はまだ、色々と制限が多くて、薦められませんでした。今はもう電話回線と同じサービスが全て受けられるのでしょうかねえ。テレビ込みで月額3200円で使い放題ってのは安いですよね。しかも、ISDNよりも早いし。
SCE社が、PS2のネットとしてCATVの接続を選んでいると言う話ですが、接続するためには、PS2とは別に、接続ユニットを買わなくてはなりませんね。これって、幾らくらいするんでしょうか。私はCATVでインターネットをやってないので分かりませんが、現行のパソコンに繋ぐユニットって幾らくらいなんでしょうかねえ。
「各家庭からCATV局までの環境は良好だが、CATV局から先の接続状況が十分とは言えず」うんぬん、という話は、別にCATVだけに限った話じゃなくて、例え自分の方からプロバイダまでを繋ぐのが光ケーブルになろうが、何になろうが、情報発信元の方(例えばアメリカや欧州のサイト)が古いシステムを使っていれば、当然そこから情報をネットで引き出そうと思えば、時間がかかるワケですよね。特にそこが混んでたりしたら。
●中古ゲーム販売訴訟 ねじれ判決 裁判長期化
ゲームソフトメーカーと小売店が著作権侵害の有無をめぐって争っている中古ソフト問題で大阪地裁は七日、メーカー側の主張を認め、中古ソフトの無断販売を禁じる判決を言い渡した。今年五月の東京地裁判決とは正反対の内容となったため、上級審での判断の積み重ねが必要になり、裁判の長期化は避けられなくなった。ビジネスの現場では今後、裁判の経過をにらみながら現実酌な解決の道を探る動きが活発になるとみられる。
判決を受けて同日、大阪市内で会見したメーカー側の久保田裕・コンピュータソフトウェア著作権協会専務理事は「中古ソフトの販売でもメーカーの投資回収を認める実質論に踏み込んだ判決で高く評価できる。認められた権利を前提に小売側と交渉し、妥協点を深したい」と述べた。メーカー側の主張の背景には、中古販売店から一定の著作権許諾料を徴収しソフト開発費を回収しようという狙いがある。「大作」と呼はれるソフトは一作当たり三十億円規模の開発費が必要になるからだ。
一方、小売店側の新谷雄二・アクト社長(テレビゲームソフトウェア流通協会代表理事)は同日、「消費者利益を全く考慮していない判決だ。ただちに控訴する。消費者が誤解して中古ソフトを買わなくなる可能性があるのではと危惧している」と述べた。小売店が中古ゲームソフトを取り扱うのは新作ソフトの粗利益が売り上げの一五%前後と比較酌薄いためだ。中古を扱うことで経営の成り立つ23%程度の粗利を確保できるという。
五月に判決の出た裁判の原告である上昇(山口県下松市)は書籍やパソコンのリサイクル店の展開に力を入れ始めた。中古ソフト小売店の中には同社のように業態転換するところが出てくる見通し。また、販売を継続する店も許諾料支払いを認める「穏健派」と拒否する「強硬派」に分かれる可能性がある。
ゲーム産業に詳しい評論家の平林久和氏は「(子供にとってソフトの価格はまだ高いので)必然的に中古販売が発生し、いつのまにかゲーム産業の歯車の一つになったが、メーカーは長い間必要悪として黙認してきた」と、新作ソフトの価格の問題も含めた解決策の必要性を指摘している。(10/8、日経)
<こういちの目>
中古問題に関しては、非常に複雑な問題を内包しておりますので、私はコメントはあまり付けないようにしております。
●ネット接続、月5000円以下 定額サービス来年にも開始
三井物産やインターネット接続事業を展開するDDI、富士通など十五社は共同で、既存の電話回線を使った高速・低料金のインターネット定額制通信サービスの早期事業化に向けて動き出した。家庭までの回線を持つ日本電信電話(NTT)と交渉し、メドがつけば年内にも共同出資会社を設立、2000年中にサービスを開始したい考え。規制緩和で利用可能になった新技術を採用、サービス料金は常持接続しても通話料を含め月額五千円以下を目指す。米国ではこの技術を使った低料金の高速サービスが一般化しており、日本でも家庭でのネット普及に弾みがつきそうだ。
十五社は、「DSLアクセス基盤協議会」を設立した。三井物産が構想のまとめ役となり、KDD、DDI、日本テレコム、富士通、NEC、松下電器産業、AOLジャパンなどネット接続事業を手がける大手企業が参加した。協議会は光ファイバーの敷設を待たなくても、NTTの東西地域会社の電話用銅線を使って高速通信ができる「ADSL(非対称デジタル加入者線)」技術の早期・低コストでの商用化を目指す。各社が共用できる基幹網の構築・運用、規模の利益を生かした機器の大量調達や維持管理、NTT回線との接続のための交渉などを担当する共同出資会社の設立を検討していく。
新会社が設立されれは、個々の接続事業者はADSL用装置や共同基幹網を利用して、それぞれ利用者にサービスを提供する。NTTが回線使用料を千円以下に設定した場合、通信料金を含めて五千円以下の常時接続サービスが提供できる見通し。ただ、NTTの想定水準とは開きがあると見られ、交渉が難航することも予想される。
インターネット向けの定額高速通信サービスでは、東京電力とソフトバンク、マイクロソフトの合弁会社が無線を利用した低料金サービスお来年開始を目指すなど、規制緩和を追い風に、NTTに対抗する勢力が相次いで登場している。
ADSL
通常の銅線の電話線の両端に専用モデムを設置することで高速データ伝送を可能にする技術。音声電話とは異なる周波数帯を利用しているため、同一の回線上で電話サービスとの同時利用ができる。米では96年以降、地域電話会社などがサービスを開始。欧州でもフランス、テレコムや英ブリティッシュ・テレコムが事業化を決めた。日本でも年内にNTTの東西地域会社などが試験サービスを開始する。(10/7、日経)
<こういちの目>
やっぱり5000円以下が限度ですよねえ。出来れば2000円くらいになって欲しいものです。なお、ADSLに付いては、98年4月の雑想ノート『電話線、数十倍高速に − xDSL』もご参照下さい。定額制については、最近ほぼ毎月関連記事を載せてますので、そちらもご参照下さいね。
●SCE、映像制作コンピューターを開発、販売 PS2の技術活用
家庭用ゲーム機最大手のSCEが、コンピュータ事業に進出する。来年三月に発売するPS2の半導体技術を活用して、デジタル映画などを制作できる企業向けの高性能コンピューター(ワークステーション)を開発、来年度中に発売する。ソニーは2000年1月に全額子会社化するSCEを半導体開発のけん引役と位置づけ、次世代のデジタル関連市場で攻勢をかける。
新しいワークステーションにはプレステ2用に開発したMPUを複数搭載するなどでデータ処理能力を飛躍的に高める。特に画像処理能力に優れており、CGと実写を融合したデジタル映画や次世代のゲームソフト制作などができる。SCEは世界の映画制作会社、放送会社や映像プロダクション、ソフト会社などに売り込んでいく。
SCEでは今後、2002年、2005年に微細加工・集積率を高めたMPUの次世代品を開発。デジタル映画を配給元から映画館に直接配信する機器やデジタル放送機器分野にも参入する。同社の連結売り上げ(7767億円、99年3月期)の大半を占めるゲーム機に次ぐ主力事業として育てていく。(10/7、日経)
<こういちの目>
PS2のシステムでグラフィックワークステーション界を牛耳ってしまおうという構想は、ゲーム制作にWSを使う以上、SCE社の中では当然の流れだったのかもしれませんね。SGIもうかうかしてられないでしょうねえ。パソコンハードの進歩は急速ですから、対抗するには、記事にもあるように集積率を高めたMPUの次世代品が必須だと思いますが、逆に考えると、将来のPS2はこのMPU使うってことなんでしょうか・・・。
●音楽ソフト、ネット販売 デジタルガレージ
インターネット関連サービスのデジタルガレージは、音楽ソフト流通大手のライラック商事やヤマト運輸と共同で、ネットを通じた音楽・映像ソフトの販売を始める。ライラック商事からCDなど約三十万の商品を仕入れ、ヤマト運輸に配達を委託する。在庫の有無を消費者に知らせた上で受注し、最短三日で指定の時間帯に届ける。
消費者は発送前に日時の変更もできる。初年度は二十億円の売上高を目指す。
デジタルカレージは消費者の注文の窓口となるホームページ「WebNation」(http://www.webnation.co.jp)を新設する。CD、ビデオ、LD、DVDなどを販売するほか、エンターティンメント関連ニュースや新譜情報も配信する。
ネット書籍販売の米アマゾン・ドット・コムなどが採用する「リアルタイム電子商取引」と呼ぶ手法を取り入れ、商品の在庫・配送状況をネットで消費者に知らせる。ライラック商事から朝夕二回、在庫情報の提供を受けるため、決済後に欠品が判明するトラブルを避けられるという。
ライラック商事に在庫がある場合は発日から三〜四日、メーカーに在庫がある時は五〜六日(一部離島地域を除く)で配達する。午前中または正午−午後二時、午後八−九時などの時間帯指定による配達が可能。決済は「VISA」「JCB」など四種のクレジットカードによる支払いか、配達時の代金引き換えのいずれかを選択できる。
デジタルガレージはゲーム、アニメ、書籍関連のホームページを運営する企業と連携し、扱い商品を順次増やす計画。決済を含むシステム構築は東洋情報システムが請け負った。ネット販売を計画する企業にシステムも販売する。(10/6、日経)
<こういちの目>
やっぱり電子配信よりは受注をネットで受けて、商品は現物を届けるという方式の方がまだ安全性は高いと思います。
●出版物、読者注文で製本 絶版本をデジタル化
凸版印刷と出版流通大手のトーハンは年内にも共同で、書店では手に入りにくい単行本や専門書を読者の注文に応じて一冊からでも印刷・製本する事業を始める。受注時点で印刷し、店頭で売っている量産本とほぼ同じ装丁の本に製本して最短四、五日で読者に届ける。同様の事業は日本出版販売(日販)なども始めており、新たな出版ビジネスとして広がる可能性が高い。凸版とトーハンは11月中に新会社「デジタル・パブリッシング・サービス」を設立、12月から事業を始める。新会社の資本金は一億円で、両社が50%ずつを出資する。社長はトーハンが出す予定。当面は絶版本や重版の予定がない在庫切れ本などを対象とする。デジタル保存されていない本については、本の内容を光学的に読み取って、凸版のコンピューターに保存する。注文があれば、保存データを呼び出して凸版で印刷し、カラー表紙やカバーなどもかぶせる。
両社は、出版各社に利用を呼びかけ、一万点程度の本を製本できるようにする。単行本のほか、コミックや雑誌の復刻版なども品揃えに加えていく予定。本は全国約千店の特約書店やインターネット経由で一冊から注文を受ける。将来はコンビニエンスストアでの受け取りや宅配便の利用なども視野に入れる。本の出版権は出版社が持つ。新会社は出版社から業務委託を受ける形で、本の売り上げのうち手数料を受け取ることで収入を得る。平均単価で二千数百円程度の本が中心となる見通しで、初年度に二億円程度の販売を目指す。
書籍は採算を考えて最低数千冊単位で印刷するのが通常だが、活字離れで書籍の返本率は四割に上っている。過剰在庫が出版社の経営を圧迫する一方、一度絶版にすれは読者の注文にはこたえられず、販売機会の損失にもつながっていた。同様のサービスは、日販が今月から絶版本をプリンターで印刷、簡易製本して読者に届ける事業を始めている。(10/6、日経)
<こういちの目>
絶版本のデジタル化は是非ともやって欲しいです。今でも、暇なときは本屋さんをさすらって探している本がありますが、こういう方式が定着すると凄く便利で助かります。
●ゲームの未来像(上) 複合端末に進化 半導体開発を牽引
来年3月発売の「プレイステーション2」を筆頭に、来世紀を担う家庭用ゲーム機の主役たちが出そろってきた。任天堂の「ファミリーコンピュータ」が茶の間で市民権を獲得してから約二十年。ゲーム機は16、32、64ビットと進化し、ソフトを含めて世界で年間1兆円を起す産業に成長した。しかも、来年以降、ゲーム機は高性能の半導体やネットワーク技術と融合、複合端末などとしてこれまでにない顔を備える。近未来のゲーム産業を探る。「米マイクロソフトが家庭用ゲーム機を開発する」。九月、こんな情報がインターネットで流れた。ゲーム機メーカー幹部は「半導体の巨人、インテルが後ろにいる」と指摘する。インテルが家庭用ゲーム機を舞台に攻勢にでる理由はある。ゲーム機が進化すれはパソコンに代わって半導体の技術革新のけん引役になる可能性があり、布石を打つ必要があるからだ。
ウィンテルへ宣戦
夕暮れのサーキットを疾走するレーシングカー。路面の熱で蜃気楼のように揺らぐ車体−−。九月に公開されたSCEのプレステ2の映像に観客は息をのんだ。プレステ2はハリウッドのCG映画並みに画像が動く。MPUを東芝と共同開発したSCEは単独で千五百億円を投じた。ソニーの出井伸之社長は「ウィンテル(マイクロソフト・インテル連合)への宣戦布告」とぶちあげる。
任天堂が松下電器産業と開発するゲーム機「ドルフィン(仮称)」には米IBMがMPUを供給。受注額は十億ドルで、IBMの単体ビジネスでは最高額とささやかれる。まさにゲーム機を舞台に、ドルフィン・IBM勢とウィンテルがソニー・東芝連合を包囲する形で、半導体開発競争が始まろうとしている。
通信やAVにも波紋
ゲーム機の進化は通信やAV(音響・映像)機器にも波紋を広げる。例えば、CATV網を使った次世代インターネットの有力候補のブロードバンド。全米CATV網の六割を握るAT&Tはセガ・エンタープライゼスの「ドリームキャスト」を使ったテレビ電話やボイスチャットに回線を提供する。アームストロングAT&T会長は「通信や娯楽、情報提供にブロードバンドを使う企業が成功する」と語る。″夢のディスク”といわれながら普及が遅れているDVDもその一つ。プレステ2は四万円を切る安価なDVDプレーヤーでもあるからだ。DVDプレーヤーの国内出荷は三年で累計五十万台に達しないが、久多良木健SCE社長は「プレステ2は発売二日問で百万台」と豪語する。家電各社が積み上げた台数を1日で達成する数字だ。
ゲーム機を無視できない最大の理由はその普及力にある。PSがわずか四年で世界に六千万台も出荷されたことが他産業の投資や商機を呼んでいる。
多機能化で失敗も
米メリルリンチ証券はプレステ2の販売を発売一年で約一千二百万台と予測する。本体(三万九千八百円)とソフトを合わせ五千億円以上の大型商品になるとみられ、年間一兆円のゲーム市場を一段と押し上げるのは確実だ。
しかし、ゲーム機の多機能化には落とし穴もある。マルチメディア機器をうたって敗退したパンダイの「ピピン」や松下の「3DO」の失敗は記憶に新しい。ゲームを超えながらゲーム機として売る。順風満帆のプレステ2でも越えなければならない課題だ。(10/6、日経)
<こういちの目>
次期フォーマット競争より、今の飯(=おまんま)が大事ですね(笑)今年12月は、PSだけで90タイトルを超えるエントリーがあり、それに加えて、11月発売のタイトル数やPS以外の他機種ソフトの数を含めると、過当競争の極限状態でした。だいたい、11月〜12月で、普通のユーザーなら1本、多くても2本くらいが新品ソフトの購入限度だと思うんですよ。1本買ったら、RPGなら正味で40−50時間くらいはプレイするでしょうし。
が、さらにそこへ、マンスリーミーティング以降に恐怖の大王「ドラクエ7」が降って沸いたように出現なされたおかげで、正にソフトメーカーにとっては人跡未踏の極寒的年末商戦、小売店にとっては売上確保できて狂喜乱舞の反面、どうやって仕入れ金を確保しようかと四苦八苦の状態で、もう業界はヤブレカブレの混沌状態です。これに加えて、もしドラクエが「やっぱり年末間に合いませんでした」なんて事になると、本当に収拾のつかない状態になるんではないかと・・・。
●広がるサイバー消費(下) 音楽・書籍 サービス多彩
2003年には1000億円
「インターネットなどネットワークで音楽を有料配信をする企業が50社に達した」−−。日本音楽著作権協会に音楽のネット配信の許諾を求める企業が殺到している。日本コロムビアは今月、配信ビジネスを進める「新事業推進部」を設置、年内の実証実験を目指す。外資系レコード会社のワーナーミュージック・ジャパンも9月、音楽配信の事業計画を立ち上げた。
音楽、書籍、ゲームといった情報の内容をネットワーク上で購入するライフスタイルが広がっている。そこいはCDや本といった”現物”はなく、あるのはパソコンと通信回線だ。日本での音楽配信ビジネスでは、配信される音楽の多くが無名のインディーズアーティストの曲だった。しかし年内に参入するSMEが小室哲哉など有名アーティストの曲を扱うことを表明。市場が一気に広がる可能性が出てきた。音楽配信ビジネスの広がりは既存の流通構造をも大きく揺さぶる。CDの購買層の中心はパソコン保有率の高い若者層のため、音楽配信にシフトする動きも早そう。民間調査会社の予測によると2003年にはCD販売などの音楽市場8500億円のうち、配信ビジネスが1000億円を占める見通し。CDの卸、小売店の淘汰(とうた)が加速しかねない状況だ。
中堅出版社の光文社が配信している「電子書籍」が好調だ。売上は前年同期の3倍のペース。パソコンの画面でも見られるが、今年六月からシャープの「ザウルス」向けにも配信。取りこめば移動中でも読めるようにした。1冊500−800円程度と文庫本並みの価格で買えるのが受けたようで、光文社は三ヶ月でザウルス向けに6000冊販売した。
同じ書籍では写真集も人気。小学館が展開する「インターネット篠山紀信」は一ヶ月見放題1500円で、月81万ページ閲覧されている。このほか若い女性の間で人気なのは「ネット占い」。画面上で運勢や恋愛占いなどが1回300円程度でできる。配信ビジネスの場はインターネットだけではない。携帯電話も重要なツールになりつつある。NTTドコモの携帯電話「iモード」で人気なのがバンダイが配信しているゲーム。「日本シリーズ、ダイエーと中日で勝つのはどっち?」といったクイズが出題され、参加者の動向によりリアルタイムでオッズが変動し、ポイントを競うたわいないものだが、月額300円という手軽さもあって、サービス開始から7ヶ月で会員数が25000人となった。
小額決済が課題
ただ、コンテンツ配信ビジネスが根付くには、乗り越えるべき課題も少なくない。一つは決済手段だ。情報の場合、売買と同時に決済が成立しなくてはならないので、通常のネット販売のような代金引換や銀行振り込みといった方法がとれない。しかもデジタルコンテンツは1回100円から500円程度の小額決済が中心。
ネットの小額決済用プリペイドカードなどが発行されているが、ソフトをパソコンに取りこむ手間が煩雑なことなどから普及していない。クレジットカード番号をネット上で送信する方法もあるが、小額決済には不向き。「クレジットは使いにくい上、メーンターゲットの中高生が待てない」(穴沢健明日本コロムビア取締役)という面もある。
著作権の問題もある。音楽配信ではネット上の配信サービスの著作権使用料の割合についてまだ、関係者の間で最終決着に至っていない。日本音楽著作権協会とネット関連業者などでつくるネットワーク音楽著作権連絡協議会とは、98/11月以来、暫定合意の状態が続いている。ただパソコンや携帯電話の普及が進み、「情報流通」が一大市場に飛躍するための”インフラ”は十分すぎるほど整いつつある。若年層を中心にライフスタイルが急速に変化する中で、流通構造そのものの変化にもつながりそうだ。(10/5、日経)
<こういちの目>
MP3は著作権対策が大変ですから、気軽にやれないんですよねえ。iモードでゲーム配信ってのはアリかもしれないですね。
●速度100万倍の新通信網 郵政省2010年実用化目指す
郵政省は来年度から、現在の通信基幹網の約100万倍の速さの高速通信が可能になる情報新幹線構築の研究開発に乗り出す。超高速通信が可能になる次世代インターネットが普及すると、高品位画像など大容量データが通信回線で送受信され、現在の通信基幹網では対応できなくなる可能性が高いためだ。2000年代半ばまでに基礎研究を完了、2010年ごろに実用化を目指す。郵政省が研究開発を目指すのは、ペタビット(ペタは一千兆)級の通信網。光ファイバーに異なる波長の光を多数流すことで、1波長ごとに異なる情報を送れる新技術を開発する。流せる波長の種類が多くなるほど大容量のデータを瞬時に送信できる仕組みだ。現在の通信基幹網は1ギガビット程度の通信速度で、一般利用者の末端の通信速度は動画像や本格的なコンピュータソフトなど大容量データの送受信には時間がかかる。基幹網については技術的に現在の通信速度を1000倍程度にはできるうえ、末端回線での通信技術も改善されるため標準テレビの動画像程度のデータ送信は、2005年ごろには対応可能になる。
しかし通信料金の定額制導入など低料金化でインターネット普及が進む可能性は高い。末端回線が爆発的に増加することで基幹網への負荷が増大、高品位デジタル動画像など大容量データを末端の利用者に遅延無く送信するには能力が不足する恐れがある。(10/4、日経)
<こういちの目>
ペタですよ、ペタ! テラの次ぎはペタ!下の下の記事で、テラビットの話してたのに、もうペタですからね〜。だいたい、私、ペタなんて単位、この記事で初めて知りましたよ(爆笑)
●広がるサイバー消費(上)「35兆円市場」へ先陣競う
サイバー市場での消費が急拡大している。インターネットを利用した商品・サービスの販売額は今後五年で五十倍に増えるとの予測もある。音楽配信などの情報流通は新市場を創出する。このためメーカーから小売業まで参入が相次ぎ、外資も続々と上陸。安全性や通信コストといった課題を抱えながらも新たな流通チャネルとして根付き始めた。品揃え250万冊
インターネットを使って書籍を売る世界最大の”電子書店”、米アマゾン・ドット・コムが、早ければ来春、日本に進出する。アマゾンはネット通販の草分け。現実の店舗のようなスペース面の制約が無いだけに、ネット上の品揃えは都心の大型書店の3−4倍の250万冊以上にもなる。95年に創業し、98年の売上高は約640億円。物流面での協力打診のため、ある運送業者を訪れた同社幹部は「日本でも書籍販売のトップを目指す」と語ったという。アマゾンが日本に着目したのは、書籍のネット通販が定着し始めているため。ヤマト運輸子会社のブックサービスでは99/3月期にインターネットとパソコン通信で前の期より7割多い22万4千冊を販売した。30代のサラリーマンのほか、大型書店のない地方都市の人が主に買っている。紀伊国屋書店の松原社長は「年商(約1200億円)の10%をネットで売りたい」と話す。8月に始めた文教堂は年商20億円が目標。
ネット通販は企業が商品を販売するためのホームページを開き、消費者から直接受注する方法。現実の店舗を持つ費用や販売員の人件費がかからない。買う側はネットに繋げば24時間注文できる。
コンビニで決済
CD、パソコン、旅行商品、チケットなどネット通販のHPは急増している。野村総合研究所によると99年9月時点で1万8000。あるシステム会社ではネット通販を立ち上げるシステムの受注が「昨年の4倍のペース」という。自社では在庫を持たず、ネットを通じて企業と消費者を仲介し、手数料をもらう「ネット仲介業」も登場している。代表的な分野は自動車。HPに複数メーカーの車種を掲載できるのが強みだ。オートバイテル・ドット・コムなど米国の大手2社が11月に日本でサービスを開始する。
セブンイレブンジャパンは来月から約8000店全店で24時間、ネット通販1200店の決済代行を始める。ネット通販の支払いは代金引換や銀行振り込みが中心だが、宅配時に不在だったり、銀行に行く時間がない場合も多いためだ。同社の鈴木会長は「これからは電子商取引の時代。コンビニはそのインフラになる」と強調する。
安全性向上カギ
ネットの世帯普及率はわずか5年で10%を超えた(郵政省調べ)。ネット通販に使うことを条件にパソコンを無料配布する企業も登場している。アンダーセンコンサルティングの調査では、ネット通販市場は98年の650億円から2003年には3兆1600億円に増え、通信コストの大幅引き下げなどが実現すれば2010年には35兆円になるという。カタログ中心の従来型通販の年間売上高(2兆円)はもちろん、将来は百貨店の年間売上高(約9兆円)もはるかにしのぐ。
今後の課題は安全性の確立だ。ネット通販は売り手と買い手が対面しないのでトラブルが発生しやすい。発注情報などネット上を流れるデータの盗み見、改ざんの危険もある。日本通信販売協会では8月から、ホームページの表示などが適切な業者に対して安全性を保障する「オンラインマーク」を付与している。政府は2001年を目標に、現実の世界での印鑑にあたる「電子認証」を法制化する方針。サイバー消費市場の基盤は着実に整いつつある。(10/4、日経)
<こういちの目>
通販の成長の話が出るたびに思うのですが、今後は作り手と運送業者とユーザーしかいなくなるんでしょうかね。中間流通はもちろん、小売店って将来は存在できなくなるのでしょうか・・・。
●世界最高速の光通信 富士通研1テラビット1万キロに成功
富士通研究所は現行の国際長距離通信の回線容量の50倍に相当する毎秒1テラビットの情報を1万キロメートル伝送する世界最高速の長距離光通信に成功した。複数の光の波に大量の情報を乗せて送る波長多重通信という方式を採用して実現した。高精細な動画など大量の情報が世界を駆け巡る21世紀のテラビット通信網を構築するための中核技術を確立したことになる。
一般の電話回線が二時間分のビデオの画像を送るのに1−2日かかるのに対し、毎秒1テラビットは200−500時間分の映像を1秒で送れる速度で、現在国際間の長距離基幹回線で運用されている通信速度の50倍以上にあたる。また、新聞80年分の文字情報を1秒で送れる。これまで長距離通信では米タイコサブマリンシステム社の毎秒640ギガビットの情報を7200キロ伝送したのが最高だった。1テラビットの情報伝送ではフランステレコム社の1000キロが最高だった。富士通は新技術をもとにした商用システムを開発して通信会社に売りこむ。
光信号の特性に注目 長距離伝送を可能に
電子メールやホームページから電子商取引やテレビ電話へとインターネットの用途は拡大している。行き交う情報も文字や静止画から動画像や音楽データへと増えている。こうしたインターネットの通信需要に対応するにはテラビット通信が欠かせない。特にインターネットは世界規模のため、国際間の長距離通信で実現する必要があった。富士通研の1万キロや高知工大などの共同研究チームの3000キロなど技術がそろってきたことで世界を結ぶテラビット通信時代は数年後に実現しそう。3000キロしか伝送できなくても国際間の通信の約8割はカバーできるという。従来、高速の光信号は伝送距離が長くなるにつれ、波形が崩れて信号を読み出せなくなる問題があった。一方、伝送距離が数百キロ以下ではすでにテラビット通信技術が開発されていた。NTTが毎秒3テラビットの情報を40キロ伝送していた。新技術は光信号の特性に与える影響が異なる二種類の光ファイバーを最適な長さで交互に繋ぎ、長距離伝送しても光信号の形が変わり難いようにした。ともに研究成果はフランスで開催された欧州光通信会議で発表された(10/2、日経)。
<こういちの目>
ビデオ映像200時間分を1秒で送れちゃうんですか。じゃあ、2時間の映画なんて、1/100秒で送れるってことですか? う〜ん・・・凄すぎる。現行の電話回線のアナログ通信速度って、56キロbps、つまり1秒に56000ビットですよね。1テラって言うと、1000メガで、1000000キロビットだから、56kで割ってやると、17857倍の速度。現行で送るのに1日(=86400秒)かかっていた映像というのは、17857で割ってやると、ええと、約4.8秒ですね・・・。あり?(^^;) ま、いっか〜
●新たな千年紀招く 価値軸創れ
生命・宇宙・国家・・・知の統合
環境、資源、人口、高齢化…。様々な問題を抱えたまま、人類は残り1年余りで新たな千年紀(ミレニアム)を迎えようとしている。来るべき千年といえど、四十六億年に及ぶ地球の歴史に比べれば、ほんの一瞬なのかもしれない。だがその間には、学問や科学技術の進歩、それに伴う哲学の創造なども予測される。これら多元的な要素を有機的に織り上げてつくる新時代の価値紬−−。次の千年に試されているのは、そうした人類の知恵なのだ。
世界各地の標準時の基準になっている英グリニッジには、巨大なミレニアム・ドームが姿を現した。2000年を通じて博覧会の舞台となる。英国全土では五十近い催しが計画されている。
キリスト教ゆかりのローマやベツレヘムは、巡礼者を迎えるための整備を進める。ニュージーランドやフィジー、トンガは「2000年最初の日の出」をめぐって先陣を争っている。2000/1/1に向けて、世界各地で祝賀行事の準備が進んでいる。いずれも祝祭ムード一色で、未来への不安は感じられない。だが、こうした楽天的な雰囲気は、実はごく最近になってからのものである。というのも、未来観はその時々の状況によって左石されるからだ。
「2003年・石油危機を契機に第三次世界大戦へ」(81年の映画「マッドマックス2」)
「2019年・人口過剰と環境汚染に満ちた地球で、惑星戦争用につくった人造人間が人間を攻撃する」(82年の映画「プレードランナー」) 多くのSF作品が描いた新しいミレニアムは、破壊と暴力に満ち、世界の破滅に至る千年だった。こうした黙示録的な未来像が作家の想像力の産物だとしても、それが受け入れられたのは、現実の脅威で裏打ちされていたからだ。
世界はこの千年紀の終盤、急速な技術革新による繁栄を享受する一方で、多くの難問を背負い込んでしまった。天然資源の枯渇懸念。開発の代償としての環境破壊。第三世
界の人口急増は食糧問題を招き、死に至る病は後を絶たない。二十世紀後半をおおった核戦争の恐怖は薄らいだものの、イデオロギーの陰に隠れていた民族や宗教という対立要因が復活している。
新しい千年紀はこれらの重荷を引きずって始まる。次のミレニアムを破滅の千年にせず、新たな繁栄の日々へと導いていくためには、何が必要なのか−−。
カギを握るのは、人間の内なる可能性を追求する生命科学、人間の活動領域を広げる宇宙海洋開発、経済のグローバル化に対応した国家像の確立・・・。そしてこれらすべてを包含した新しい価値軸の創造である。
航空機からインターネットまで、20世紀の技術革新のほとんどはもとをたどれば物理学の成果だった。しかし、21世紀以降は生命料学が中核になる。米ニューヨークミレニアム委員会が98年にまとめた「新ミレニアムヘの予言」アンケートに、ノーベル賞学者のフィリップ・シャープは「生命科学は新ミレニアムで最も重要な科学になる」と回答。デオキシリボ核酸(DNA)の二重らせん構造を解明したジエームス・ワトソンは「人間の全遺伝子の生命科学的役割を解明できるようになる」と答えている。
宇宙開発は二十一世紀に再び活性化しよう。欧米やロシアに日本も加わっての宇宙ステーション建設のほか、惑星の探査も進む。2012年には冥王星に探査機が到達する見込みだ。米航空宇宙局(NASA)は2008−2014年を目標に火星の有人探査を計画しているという。次の千年妃には海洋開発とも相まって、陸上では有限な資源やスペースを確保するための挑戦が続く。
国境を軽々と超える情報やマネーの流れに対応して、国家のありようも変化を迫られる。欧米アジアのそれぞれで共通市場が拡大し、国家の機能をのみ込みつつある。一方で、民族や宗教による国家の解体が進む可能性がある。
生命科学、宇宙・海洋開発、新しい国家像・・・。これらはもはや別々には考えられない。統合した新しい価値体系が求められる。イデオロギーという枠組みがはずれた途端、宗教や民族の名のもとに過激な行動を練り返す勢力もある。彼らの行動は経済原則だけでは説明がつかない。新たな千年の秩序を築き、そこに組み込むための価値軸が必要となる。
SF作家のアーサー・C・クラークは「2001年宇宙の旅」で始めた未来小説シリーズを、97年「3001年終局への旅」で完結させた。3001年の世界は、宇宙都市の建設、月や惑星への植民は達成しているが、人間の不死は実現していないものとして描かれている。次の千年、作家の想像力を超え、人間の不死を実現するという魅力的なテーマを、クラークは我々に残してくれたのかもしれない。
生命科学、神に迫るか
より快適で便利な社会を求める人間の欲望が、進歩を促してきたのは間違いない。過去千年を振り返るなら、そのけん引役は「農業」 「工業」 「情報」だった。次の千年を見渡したとき、次の主役に踊り出ようとしているのは「遺伝子」や「脳」 「老い」を究明する生命科学である。欲望の対象が人間の体内へと踏み込むことで、新しい千年紀、私たちの生命観はどう変ぼうしていくのだろうか。
人間が体内で生殖せずに、瓶の中で赤ちゃんを生み出す−−。英国の作家、オルグス・ハックスリ−が1932年、小説『すばらしい新世界』(松村達雄訳、講談社文庫)で描いた、未来社会である。「填(びん)詰係のつぎには卵子挿入係が待ちかまえている。壜の行列が前進する。卵は一つ一つ試験管からより大きな容器である壜へと移される」書かれた当時は、荒層無稽(こうとうむけい)なSFと受け取られていたが、今はそれが夢物語ではない時代に突入している。
1978年に英国で体外受精児が誕生。97年同じ英国で、体細胞から親と全く同じ遺伝子を持つクローン羊ドリーがつくられた。今では技術的には、クローン人間をつくることも可能となっている。革新著しい分野の一つが、この種の遺伝子技術の世界である。人間の遺伝子が持つ遺伝情報の解明を目指す「ヒトゲノム計画」が、米国で提案されたのは1987年。2003年までに人間の遺伝子の暗号をすべて読み解く計画が、各国の協力で進んでいる。
人間の体は、最初は1個の受精卵が二、四、八と分裂を繰り返し、成人なら合わせて60兆の細胞になる。一つ一つの細胞には、10万種類20万個の遺伝子があり、遺伝が指令を出す遺伝暗号の数はざっと三十億にのぼる。暗号解読が第一段階だ。次に、例えば遺伝性の病気がどんな遺伝子の組み合わせで発症するかを究明すれば、病気の診断や治療に生かせる。
遺伝子の研究に負けず劣らず、急速な革新が見込まれるのが、細胞の再生や脳、老化など生命科学の研究である。細胞の再生とは、トカゲがしっぽを再生するように、人間が内臓や神経の細胞を自分の細胞からつくり出すことだ。これにより、内臓疾患を抱えたときに、他人の臓器を移植しなくても済む。「倫理問題をクリアすれば、十年以内には内臓などいくつかの組織で医療への応用が可能になる」と京都大学再生医科学研究所の永川和宏教授は言う。
脳の司令塔としての役割や、老いのメカニズムの解明も一段と前進。次の500年ぐらいは、誕生から死に至る生命を人間自らが操作し、″不老不死″をも求めるような生命科学の時代になりそうだ。
年命科学の発達がほぼ煩点に達するのは2500年ごろ。地球上の人口は2100年ごろ以降ほぼ百億人で推移し、長期的な安定期に入る。これまでは人口増の圧力が科学技術の進歩を促してきた。では、人類が初めて半永久的な人口の停滞現象に直面したとき、科学はどうなるか。人間社会はどうなるのか。
人間が宇宙に進出、そこに住むようになるか否かに分けて考える必要がありそうだ。その点で大胆な予測を立てるのは、大阪府立大学人間科学学科の森岡正博教授だ。宇宙に移住しない場合、「科学技術は、革新すベき分野がなくなる。科学者は知の冒険をしなくなり、重箱の隅をつつくような学説の研究などに熱を上げ、停滞ムードに覆われるに違いない」 社会にも停滞現象が蔓延し、人々の関心はファッションなどの流行と、友人とどう付き合うかの人間関係だけに集中する。「渋谷の街で見かける″コギャル”のようなライフスタイルが、地球全体に広がるかもしれない」 強い国がリーダーシップを握り、人口や食糧を管理する。地域紛争は地球警察が介入して治める。「停滞」と「官僚化」が時代のキーワードになる、とも森岡氏は話す。
宇笛に移住する場合はどうか。宇宙科学が再び、人間社会に変化をもたらすという。最大の事件は「新人類が千年後ぐらいに生まれるかもしれない」(森岡氏)点だ。無重力の宇宙ステーションや月に住むためには、その環境に適応しなければならない。移住する前に遺伝子を操作する必要があるかもしれない。移住後に人間の遺伝子が変化するかもしれない・・・。その結果、地球上の人類と宇宙に住む人類の間で、生殖ができなくなる可能性もある、と森岡氏は言うのだ。
人類、未踏のフロンティアへ
科学技術文明の歴史はフロンティア開拓の歴史でもある。新しい知識を求めて、あるいは資源や居住空間を手に入れるため、文明にとって未開拓と考えられてきた領域に足を踏み入れ世界を広げてきた。その歩みは二十世紀半ば以降には地球外に及び、新千年紀(ニューミレニアム)には地球外への本格的な進出を迎えるとみられる。
光のエネルギーで宇笛空間に飛び出せ−−。SF小説のような宇宙飛行の革新テクノロジーの研究が米国で進んでいる。キノコの傘(かさ)のような飛行体(ライトクラフト)に下から強力なレーザー光線を浴びせかける。傘の内側で反射した光が一点で焦点を結ぶと、そこの空気が加熱し爆発的に膨張する。これを推進力にして飛行体が飛ぶ。ロケットとかジェット機とか、これまで人類が考案した空飛ぶ機械とは全く異なる飛行原理だ。 米レンセラ−工科大学のライク・ミラボ−教授らが開発を提案、NASAと米空軍が協力して基礎実験に取り組んでおり、直径10−15センチの小さな飛行体を炭酸ガスレーザーによって三十メートルほど打ち上げるのに成功した。まだおもちゃのような大きさだが、ミラボ−教授は「(1926年にロケットの父、ゴダードが初の液体燃料ロケットを打ち上げた時と)同じ段階にわれわれはいる」とその将来性を強調している。
これほど未来志向でなくても、宇侍空間へのアクセスをより容易にする新しい飛行手段の開発は日米欧で活発だ。本命とみられるのは滑走路で飛行機のように離者陸できる「宇宙航空機(スペースプレーン)」。スペースシャトルなどこれまでの飛行手段と違って、機体や燃料タンクなどを繰り返し使えるため輸送コストが安い。水平に離陸して徐々に加速するため乗員の体にかかる負担が小さく、特別な訓練を受けた宇宙飛行士でなくても乗れるのが利点だ。NASAはシャトルの後継としてスペースプレーンの実用化に力を入れており、垂直に離陸し着陸は滑走路に水平に降りる実験機「X33」を開発中。航空宇宙大手のロッキード・マーチンはX33をベースに「ベンチャースター」と呼ぶスペースプレーンの商業運航を2005年ころに始める計画だ。日本でも科学技術庁傘下の航空宇宙技術研究所と宇宙開発事業団が共同でスペースプレーンを日指しており、2020年代に実現する目標を掲げている。
さらに注目されるのは宇宙輸送の世界にベンチャー企業が次々に参入していることだ。米国のキスラー・エアロスペース、パイオニア・ロケットプレーン、ロータリー・ロケットなどのベンチャー企業がそれぞれユニークな飛行技術の開発・実用化に取り組んでいる。こうした企業の狙いは、今後ますます増えると子測される人工衝星の打ち上げ市場だ。衝星打ち上げはこれまで大手宇宙企業が独占してきたが、革新的な低コスト打ち上げ手段があれば、ベンチャー参入のチャンスは大きいとみている。
ペプシコーラのキャンペーン「2001年宇宙の旅」でロケットを提供するのもそうしたベンチャーの一つゼグラム・スペース・ボエッジ。この飛行コストは一人あたり十万j程度とされるが、打ち上げ技術の革新と普及によって2010年ごろには1000ドル程度まで下がるとの予測もある。「民間企業の参入で宇宙観光旅行は夢ではなくなる」(宇宙開発事業団)
【火星へ有人探査】
NASAが火星を目指している。探査機「マーズ・クライメー卜・オービターが9/23、火星周回軌道への到着直前に交信を断った。無事到着していれば、巨大な砂荒らしなど火星特有の気象を観測できたに違いない。火星探査を長期的な存在意義とするNASAにとって痛手だが、「これは(火星探査という)科学にとり遅れではあるが、科学は失われていない」(ピルヒャー太陽系探査料学部長)と言い切る。NASAは今後も探査機を送り込む計画だ。12月には火星の南極付近に探査機「マーズ・ポーラー・ランダー」が着陸する。その後も2001年、03年、05年と二年おきに打ち上げ、05年の探査機では火星の土壌サンプルの地球への持ち帰りを計画している。最終的な狙いは有人探査だ。
火星の大気は薄く、平均気温も低い。地球上で比較するなら高度三万メートル程度の高空に匹敵する。宇宙服やシェルターなしでは生存できない。仮に鉱物資源が見つかったとしても、よほど希少なものでない限り地球に持ちかえっても採算が合わない。それでも火星を目指すのは「知識の探求」が目標のひとつだからだ。探査を通じ「地球外生命の存在や任命の起源、惑星の歴史について地球では得られない情報が獲得できる」と惑星科学者はみる。
密林や極地を探検したり、宇宙のかなたや極微の原始の世界をのぞき込み、新たな知識を得ることに情熱を傾けてきた「人類の歴史の必然的な延長線上に火星があるとの信念がある」と、宇宙開発に詳しい小池惇平東京工業大学講師はみる。情報通信技術が発達した今、知識の持ち帰りに大きなコストはかからない。
また火星は太陽系の中で地球以外に人間が居住可能な唯一の天体といわれる。厳しいとはいえ、金星や木星などと比べるとはるかに温和な環境。火星の地表や地下に存在が推定されている大量のドライアイスや氷を溶かし、火星に地球のような大気を作り出す「テラフォーミング」と呼ばれる技術の研究も進む。そうした惑星改造の実現も新千年紀の文明にとって課題だ。火星にまとまった数の人々が住み自立した経済圏を形成するようになれば、人類にとって太陽系規模での新大陸発見になるにちがいない。
国際協力で建設が始まっている宇宙ステーションは火星への飛行の一里塚になる。宇宙船はステーションを足場にして建造され、探査検隊はステーションで訓練を積むだろう。火星旅行への入り口にすでに人類はいる。
(10/1、日経)
<こういちの目>
いよいよ次期ミレニアムですね。2000年になったからと言って、日常生活レベルでは何も変わらないような気もしますが、まあ一応節目ですからねえ。地球上の人類と、最初から宇宙で生まれた人類の間で反目する設定ってのは、随分昔からSFで語られてきたものですが、いよいよ「ガンダム」や「星界の紋章」の世界が本当になるんでしょうか(笑) 宇宙線を防ぐ効果的な方法を開発しないと、所詮人類は宇宙では生きられないってどっかの本で読んだ記憶もありますが。
それにしても、停滞状態になった人類を「渋谷の街で見かける″コギャル”のようなライフスタイルが、地球全体に広がるかもしれない」と表現した記者の文章的センスには恐れ入りました(笑) 多少、偏見入っているのではないかと思うのですが、きっとコギャルが読んだら怒るだろうでしょうねえ。いや、コギャルは日経読まないからイイのか(←私も偏見入ってますね)。
●ナムコがソフト子会社
ゲーム大手のナムコは、ゲームソフト開発の子会社を設立する。人気の高いRPGと呼ばれるソフトの開発を強化する狙い。新会社の社長にはゲームソフト大手スクウェア出身のプロデューサーを起用し、SCEが来春発売する家庭用ゲーム機PS2向けにソフトを開発する。新会社の名称は「モノリスソフト」で資本金は3000万円。ナムコが90%、スクウェアを退社したゲームプロデューサー、杉浦博英氏らが10%出資する。杉浦氏が新会社の社長に就任、ナムコからも役員3人を派遣する。最終的に50−60人の人員を採用し、プレステ2向けのソフトを2001年にも発売する。
スクウェアは物語性の高いRPGに定評があり、代表作「ファイナルファンタジー」シリーズは累計出荷が1000万本を越える。ナムコは格闘やレーシングゲームに強いが、RPGのヒット作に乏しく多角化を模索していた。ナムコとスクウェアは家庭用ゲームソフトをゲームセンター向けに作り替える事業で数年前から提携関係にあり、今回の開発人員移籍も「両社間の合意の上」(ナムコ)としている。(10/1、日経)
<こういちの目>
ナムコ社のRPGの代表作というと、SFCで人気の高かった『テイルズオブファンタジア』ですね。PSでもリメイク作が出ました。同じくPSで出た、『テイルズオブディスティニー』は、制作チームが違うなどの理由からか、いまいち人気が出なかったようですが・・・。ナムコ社は、元々アーケードメーカーですので、セガ社と同じく、アクション系やレースゲームは得意なんですが、相対的に見ると確かにRPGやADVなどは少ないですね。
国内で売上シェアNo.1なのは、何と言ってもRPGなので、ここを強化したいようですが、しかし、昨今の売上比率を見ると、RPGでも1万くらいしか売れないのがボツボツと出ています。元々、RPGが全体売上の中でトップなのは、ドラクエやFFといったモンスタークラスのRPGを加算するからであって、その内訳を見ると、同じRPGでも、売れないモノは売れないんですね。そして、一般的に言ってRPGは作るのに他ジャンルよりもお金がかかりますから、売れなかった時のリスクは高いです。なまじ中途半端な投資をしたRPGは、売れない部類に入ってしまいますから、そこで専門の会社を作ってしまえ、ということになってしまったのでしょうか。