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注)記事などの引用は要約したものが多いです。


99年9月の雑想


★前月の話題




●日立など三社 DVD録画再生機開発、来年発売の見通し


日立製作所、松下電器産業、東芝の三社は、DVD−RAMを応用した民生用DVD録画再生技術をそれぞれ開発したと発表した。各社はこの技術を使ったDVDレコーダー、DVDビデオカメラなどを来年にも相次いで発売する見通しだ。
電機メーカー各社で構成するDVDフォーラムが29日に策定した「ビデオレコーディング規格」と「4.7ギガバイトDVD−RAM規格」に準拠した。このDVD録画再生技術は瞬時に番組の頭出しができるほか、パソコンやほかのAV機器に接続して映像情報を自由に交換・編集できる。著作権保護機能も強化した。三社は来春にもこの録画再生技術をベースにしたDVDレコーダーレコーダー、DVDビデオカメラなどを発売する見通し。DVD市場は再生専用のDVDプレーヤーだけで、VTRのような録画機能が無かった。録画機能も備えたDVD機器の登場でデジタル家電市場はさらに拡大する見込みだ。(9/30、日経)

<こういちの目>

いよいよ、録画ができるDVDが出てくるようですね。今後は、録画・再生できるDVDデッキが当たり前のようになっていくんでしょう(VTRのように)。ん?そうすると、再生しか出来ないPS2のDVDプレイヤーとしての価値は少し下がりますでしょうか。




●ケータイで本格ゲーム ナムコ、来月から新サービス


ゲーム大手のナムコは、10/1から、携帯電話でゲームを楽しめるサービスを始める。NTTドコモのネットワーク対応型携帯電話「iモード」向けに、ゲームセンターでヒットした人気ソフトなどを配信する。iモード向けでは画面に配信したキャラクター画像などを見て楽しんでもらうサービスが人気だが、データをやり取りする本格的なゲームの配信は初めて。携帯電話がゲーム機器の性格も持ち始めた格好だ。

新サービスの名称は「ナムコステーション」。iモードの利用者がメニューから同サービスを選べば、その日から利用できる。配信するゲームは、本格ゲームを集めた「ナムコ・アイランド」と、ラスベガスのギャンブルゲームを集めた「LVラバーズ」の二分類。アイランドでは、まず、同社がゲームセンター向けに発売してヒットした余命診断ゲーム「X−DAY」や育成ゲームの「子育てクイズマイエンジェル」など四種類を用意。ラバーズは「ポーカー」「スロットマシン」など三種類をそろえる。ポーカーでは新しいカードをめくったり、不要なカードを捨てたりなどゲームのやり取りができる。ゲームの利用料は月額制で、アイランド300円、ラバーズ100円。通信料は標準的なゲームの場合で、1回十数円程度の見通しという。利用料と、通信料はともに電話料金に加算される。
携帯電話の保有台数は既に国内4000万台を超え、iモードの加入者も9月末で170万件を突破した。ナムコは豊富なゲームソフトを活用し、新サービスを拡大する方針。まず、来年3月末までに利用者を10万人に増やしたい考えだ。(9/29、日経)


<こういちの目>

iモードとは死角でした。結構液晶が広いから、ゲームも出来るんですねえ。こないだ100万を突破したと聞いていた加入者がもう170万ですか。凄い勢いですね。案外、今後の携帯ゲーム機の最強ライバルは携帯電話っていうことにもなりかねないですねえ。




●Linux開発 日本人も参加 ただし中枢部は一人だけ


 コンピューター用の無料0Sとして勢力を伸はしている「Linux」(リナックス)。インターネット上でだれでもソフトの改良に参加できる体制が世界中の開発者をひきつけ、瞬く間に「マイクロソフトのライバル」と目されるまでになってきた。日本にもその開発に携わっている人がいる。彼らの横顔を探ってみた。
 日本人のリナックス開発者の代表格は、三菱総合研究所に勤める新郎裕さん(32)。表の頗はヒラのシステム開発者に過ぎないが、デジタルの世界ではリナックスの日本人開発者として知る人ぞ知る存在だ。同OSの生みの親、リーナス・トーパルスさんら世界的な開発者たちと、電子メールで直接意見を交わす仲という。きっかけは入社二年目の92年末、個人的な興味もあって、あるソフトに関するセミナーに社費で出席したことだった。そこで91年にフィンランドで開発が始まったリナックスの概要を知る。「機種を問わず使え、自由に開発に参加できるOS」という理念に共感、参加を決意。インターネットが普及する前だったので、米国の大学生から郵送で三十枚近くのフロッピーディスクを送ってもらって同0Sを入手した。休み時間や休日など時間があれは、開発作業に没頭した。自主研究として勤務時間中にも開発作業を許されてはいたが、入社問もないこともあり、時間を作るのが大変だったという。
 九三年秋、リナックスの中心機能であるネットワークに使うソフトの部品を開発。関係者にメールで送ったところ認められ、リナックスを構成する主要ソフト部品として採用された。最近は同0Sが未対応のコンピューターヘの移植作業に当たっている。 リナックスの製作に携わっている日本人の大半は、新部さんのような企業関係者だ。例えは、ある富士通の社員はリナックスを自社製品で利用できるように周辺ソフトを製作。沖電気工業や富士ゼロックスの社員も開発しているようだ。もちろん、大学関係者もいる。

 リナックスには、トーバルズさんら幹部が開発に頁献したと判断したメンバーのリストが、文書ファイル「クレジット」として付いている。そこに載っている所在地情報や名前をもとに日本人を探すと、新郎さんしか見当たらない。米国の七十九人、ドイツの四十三人、英国の十九人など上位国に比べると圧倒酌に少ない人数だ。非主要メンバーを見ても、日本人は少ない。  その理由について、トーパルスさんに電子メールで尋ねると、「言語障壁の大きさと日本特有の社会構造の問題」と指摘してくれた。せっかくソフトを改善しても、リナックス開発部隊に報告せず、仲間内でしか使えない「マイソフト」にとどめてしまう例が多いそうだ。  また、「開発者名を記していないだけで、日本人が携わったプログラムは他にもいくつかあるようです。いいものができたら、直接私にメールで送ってほしい」とトーパルスさんは付け加える。引っ込み思案な日本人の性格も影響しているようだ。技術力があっても開発者自身の意識が変わらない限り、無償ソフトの世界でも日本は後進国の汚名を返上することは難しそうだ。(9/25、日経)


<こういちの目>

PS2が普及してくると、ゲーム王国の日本でもLINUXの部品開発者とか増えるかもしれませんねえ・・・。あ、でもやっぱり公開はしない傾向に変わりないですか。




●PS2に死角? 高級感・煩雑さ 流行に逆行


黒を基調としたPS2のデザインは既存のゲーム機と一線を画す。往年のオーディオ機器のような印象だ。DVD再生、ソフト配信への対応など、ソニーグループのデジタル家電戦略の切りこみ隊長という位置付け。その役回りにふさわしい高級感を漂わせる。ゲームは今や一兆円産業。マンガやアニメで培った創造力と、エレクトロニクス技術の接点に花開いたのが日本のゲーム文化であり、脚光を浴びるのは当然。ただし、PS2がそのかなめになり得るかどうかは、別の話だ。

『初代PSなどに比べワクワク感に欠ける』『10年前あこがれていた某パソコンに似ていて私は好き』−−。ネット上での議論を見る限り、デザインについては賛否両論。どうも、最近の若者トレンドやゲームファンの欲求と、すれ違いを起こしているようなのだ。例えば外観の高級感。パソコンのiMAC、メール専用端末のポケットボード、ステレオのハッピーチューン(パイオニア)など、雑貨感覚、言い換えれば「センスのあるオモチャっぽさ」が今のトレンド。肩に力の入ったPS2機は、ゲーム機としては斬新でも、電気製品全体という視点からは流れに逆行している。
CDのセットは電動フロントローディング式。小さなボタンを押して受け皿を出し、CDを置き、再び電動で受け皿を引っ込める。机上型パソコンのCD−ROMと同じ方式だ。ただ、低年齢ユーザーの場合、バネ式ふたを開け、CDを手ではめる今のPSすら、一動さで済んだ専用カートリッジ式に比べ、内心面倒だと面倒だと感じている。一見便利なローディング式だが、頻繁な出し入れにはややもどかしい。表面の文字処理も問題。横置きなら社名ロゴ、縦置きになら社名ロゴ、縦置きになら接続端子の表記が横向きになる。首をかしげなければ読めない。少しでも「気持ち悪い」と感じるものは自室におかないというのが今時の若者の心理なのだが。

要するに、見た目も操作方法も、「気軽、手軽」というトレンドと逆方向に進んでいるのだ。もちろん、こうした不満が生じるのも、送り手がウォークマンやVAIOなど、斬新さで知られるソニーグループだからこそ。あるゲームファンは「ソニーなら、『無線式コントローラー』くらい出してくるかと期待したのに」と語る。戦略や性能が前面に出て、ゲームファンのツボを押す画期的な新味や楽しさが乏しかった点に、熱心なファンほどすっきりしない印象を受けているようだ。

もともと今年春に発表されたPS2のコンセプトに対しても首をかしげる向きが多かった。例えば雑誌「日経エンタテインメント」は、特集「誤算の研究」内でゲーム機の歴史を検証。「『マルチメディア』を前面に出すと負ける」、映像や音のすごさを強調する「ハード中心の開発・宣伝戦略」はダメなど「必敗の法則」を提唱。PS2にも危惧の念を示している。そもそも消費者はゲーム機が欲しいのではない。何らかのゲームをするため「仕方なく」ゲーム機を買うのだ。ゲーム以外の機能という「余分なもの」を「企業の戦略のせいで高く買わされる」と少しでも感じれば、PS離れが始まっても不思議はない。「映像は凝っているが物語としては退屈」という近年の”大作”ゲームへの批判を跳ね返す、ユニークな作品が発売日までにどれだけそろうか。コンセプト、デザインに続き、PS2の普及度合いを占う第三のポイントになろう。(9/25、日経)


<こういちの目>

う〜ん、ソニーは日経と仲が良いと思っていたんですが、かなり手厳しい記事ですね(^^;) ま、デザインについては、前に述べたように私も(個人的には好きなんですが)子供や女性などが好むかどうかは疑問です。ちょっと角ばっている点も、床の上に置いておくと足でけつまずいた時に痛そうですし(笑)
しかし、ここでちょっと記事とは反対の方向で意見を言わせてもらうと、新聞はハード中心の志向だと失敗すると言いつつも、「ハードが疑問だから普及も疑問」と言ってるので、内容的に矛盾しているように感じるんですね。要するに、ゲームは、ハードはどうでもイイんです(新聞が言っているように)。ですから、デザインに疑問があろうとなかろうと、欲しいソフトが出れば買うんです。それが5万円以上するようなハードだったらちょっと考えるでしょうが、まあコアユーザーは定価39800円くらいだったら問題無く買うでしょうし(モチロン欲しいソフトと同時に、ですが)、一般ユーザーに対しては、幾らなんでもこの価格のままではないでしょう。デザインだって、ゲームにあまり関心が無いライトユーザーに受けないということになれば、ソニーはライトユーザー向けの機種を出すかもしれません(完全な想像ですが)。端子形状とその周りさえ共通にしておけば、別にデザインを変更しても問題無いワケです。最初はコア層をゲットして、徐々に一般層に広げると言う常套手段は、PS2の場合も当然通じるでしょうし、SCEもそうすると思います。




●ネット高速通信、来月に実験開始 無制限利用月額5000円以下に


ソフトバンク、東京電力、米マイクロソフトの合弁会社スピードネットは10月から、来年夏開始予定の定額高速インターネット通信サービスの実験を始める。基礎実験、実証実験、試験サービスの三段階に分けて実施。利用する無線の周波数や料金などのサービス体系を具体的に詰める。家庭でインターネットが無制限に利用できる料金を月額5000円以下の低価格に抑える。
第一段階の基礎実験は10月から12月まで都内2、3ヶ所で実施する。電柱の使用許可が下り次第、約60本の電柱に無線基地局を設置し、200−300世帯を対象に機器の種類や設置台数とコスト、問題点などを詰める。実験結果を踏まえて、利用する周波数や対象地域を広げて来年1−3月期に実証実験を実施。来年4−6月期に実際のサービスに順じた環境で試験サービスを始める予定。
同社のサービスは東電の光ファイバー網を核に無線や光ケーブル、ADSL(非対称型デジタル加入者回線)などを総合的に組み合わせる。(9/24、日経)

<こういちの目>

前月の関連記事や、今月のNTT市内ネット割引申請の記事もご参照下さい。




●胎動 デジタル家電


家電製品にコンピューターが組み込まれ、高機能化・ネットワーク化する「デジタル家電」。この市場が来年のBSデジタル放送開始で、本格的に立ち上がる。巨大市場の覇権を目指し、メーカー間の競合、提携の動きは加速する。デジタル家電は消費者にどう影響を与え、企業の勢力図をどう変えるのか。
松下電器産業は、今年初め都内で「HII(家庭内情報基盤)ハウス」の実証実験を始め、デジタル家電時代の将来像を示した。ソニーはCSデジタル放送の受信装置を使って、将来のAV機器のネットワーク化をにらんだ実験を始めた。デジタル家電は映像や音声、あらゆる情報をコンピューターが扱うのと同じデジタル方式のデータでやり取りする。このため、様々な家電製品をネットワークで結んで遠隔操作したり、製品同士で情報交換したりすることが可能になる。例えば、高齢者が声だけで家庭内の家電・AV機器を1ヶ所から操作したり、各部屋の温度を外部からコントロールしたりするなど「高齢化社会への貢献や環境問題の解消につながる可能性も秘めている」(野村敦子さくら総合研究所主任研究員)。この新市場は、パソコンをはじめとする情報機器が狙っている分野でもある。パソコンは技術的に最先端を走っていること、「何にでも使えること」が売り物だが、デジタル家電は使いやすさを重視する。
ソニーは2000年以降に発売する予定の次世代型の携帯情報端末(PDA)の開発に向け、パソコン、携帯電話、デジタルビデオカメラの三事業分野の研究開発要員で構成する専門チームを発足させた。PDAをデジタル家電として売りこむために、消費者にとって魅力的なことを追求するアプローチが必要と判断したためだ。

10年間で60兆円市場

松下の試算では2001年からの10年間の合計で、デジタルテレビ、放送機器などハードだけで約60兆円にのぼる。しかし、デジタル家電用ソフト開発で急成長するアクセスの荒川社長は「大手メーカーの多くはまだ組織が硬直的で、デジタル家電時代の新たなビジネスモデルを提示できていない」と指摘する。電機各社は創造力が問われている。(9/21、日経)


<こういちの目>

10数年前にエレショーなどで電機各社がさかんにアピールしていた『ニューメディア』構想の時は、時代と技術力がその構想に追いついておらず、結局企画倒れになってしまいました。さあ、今回は成功するでしょうか。技術的には色々なものがデジタル化することで、構想に追いついてきたような感がありますが、後は一般ユーザーがそれを諸手で歓迎するかどうか、ですかね。




●生命情報工学研究が加速


コンピューターを駆使して遺伝子の働きを効率よく解明しようとする生命情報工学(バイオインフォマティクス)の研究が加速してきた。遺伝子を構成するデオキシリボ核酸(DNA)の配列情報をコンピューターで処理する。大阪大学は遺伝子の機能を予測する新手法を開発、京都大学は複数の遺伝子が互いにどう関係しているかを探るデータベースを作った。DNAの配列情報を新薬の開発などに生かすにはこうした機能解明が不可欠で、バイオインフォマティクスはその切り札になりそうだ。

ヒトやマウス、イネなど生物のゲノム(遺伝情報の全体)を解読する作業が急速に進み、読み解かれた塩基配列の情報量は数年内に現在の100倍にも達すると言われている。ただ、配列が分かっただけではあまり意味がない。生命に不可欠な酵素を作る、病気の発生を抑えるなど、重要な遺伝子の機能は配列情報の中に隠れている。遺伝子間の相互作用も含め、実用につながる有益な情報をどう取り出すかが課題だ。
バイオインフォマティクスはコンピューターなど情報技術を活用して遺伝子の機能に迫ろうという考え方。ヒトのゲノムの解読は2003年にも終わる見通しで、その後は新薬の開発など応用研究が焦点となる。これを見越した米国では、大学やベンチャー企業を中心にバイオインフォマティクスの研究が急展開している。日本は大きく水をあけられてきたが、ここへきて通産省が研究センターの設置方針を打ち出すなど巻き返しを狙っている。同分野の進展は「ゲノム後」の応用研究に勝ち残れるかどうかを大きく左右しそうだ。(9/20、日経)


<こういちの目>

雑誌『Newton』(ニュートンプレス、99/10号)に、「ヒトの不老不死は可能か」という記事が載っていて、それによると、ヒトの限界寿命は130才くらいと考えられているそうです(もっとも、こないだTVで、外国に居る200才の人ってのを放映してましたけど)。で、老化というのは、【プログラム仮説】〜染色体の両端にあるテロメアという塩基配列の集合体が細胞分裂を繰り返すたびに短くなっていく〜と、【エラー蓄積仮説】〜紫外線や活性酸素、有害物質などで細胞が分裂する際にDNA損傷が起き、複製にエラーが起きる〜 の二つが考えられているそうです。不老の遺伝子を発見したのは、アメリカのマイケル・ローズ博士で、ショウジョウバエのある遺伝子を活性化させる実験を行った結果、寿命が通常の3倍に延びたそうです。

このほか、97/11月の雑想『若さを保つ遺伝子?』などもご参照下さい。




●情報新文明の世界へ


史上例のない新サイクルに

坂村健(さかむらけん)東京大学教授
51年生まれ。慶應義塾大卒、同工学博士。専門は情報工学。84年に未来の電脳社会のための新コンピューター体系「TRON」構想を提唱。電脳都市などの企画者でもある。


情報技術の進歩と人々の活動高度化が好循環を生む史上例のない新文明が到来しつつある。それは「世界」の情報化で、あらゆるモノがネットワーク化されパソコンさえも遺物となる。新世界の経済社会では、ネットワーク化に参加するNPO(非営利組織)などの、貨幣より敬意を誘因とした活動が重要になる。政府の役割はネットワーク化のための情報規格の整備に絞られる。

コンピュータとネットワークによるコミュニケーションの進歩は、通信、生産、流通のすべてを加速する。技術進歩で人々の活動が高度化し、それがまた技術進歩を加速するという、人類史上例のない新しいサイクルが到来しそうだ。そこでは、須古氏前まで常識と思われていたことでも、「IBM神話」のように、瞬く間に過去の歴史になる。それは、近く米国での世帯普及率が70%に達するパソコンでも例外ではない。
パソコンのHDDがどんなに巨大でもインターネット全体のデータ量を収めるのは不可能だ。一方、携帯電話のような貧弱なハードからでも、この膨大なデータの集積を利用できる。目的はデータの「利用」であって、「所有」ではない。だとしたら、パソコンのような高価で、重く電気を食う、高性能ハードは不要ではないかという疑問が生まれてきた。インターネットで音楽やビデオを取り込んで楽しむなら、パソコンの小さい画面や貧弱なスピーカーで聞くより、AV機器の方が優れている。ならばAV機器に直接インターネットアクセス機能を持たせた方がいい。現在こうした方向で、インターネットアクセスの機能を持った組み込み用のワンチップマイコンが開発されようとしている。いわばワンチップインターネット。これらが量産されれば、100円以下のコストで、さまざまな機器を簡単にインターネット対応にできる。ここで大事なのは、すべてがネットワークに接続されているということである。それに接続されていることで、個々の機器の単体の能力は低くても、いわばネットワークの後ろにある無数のコンピューター群がバックアップしてくれる。パソコンが時代遅れとなるなら、その先にあるのはどんな世界なのか。
一つ確実なことは、すべてのモノにコンピューターが組み込まれ、すべての人が情報端末を携帯し、それらがすべてネットワークにつながれるというインフラが実現するということである。これは、先進国では百年以内に起こるし、ミレニアム(千年紀)には全太陽系で実現するかもしれない。
橋やトンネルでさえも、コンクリートに初めから応力検出用の光ファイバーとコンピューターを埋め込めば、鉄骨のゆがみやコンクリートのヒビなどすぐ検知できる。将来を考えると、食品パッケージにコンピューターがプリントされていて、冷蔵庫に入れただけでメニュー組み合わせの可能性から賞味期限の点検まで簡単にできるとか、共同購入グループに入っている家の在庫状況が契約農家に伝わり、出荷が自動調整されるといったことも可能になる。

携帯機器に個人の医学データが入っていれば、薬のパッケージと交信して服用前に副作用のチェックもできる。その前に立った人に合わせ、目の不自由な人には音声ガイド、外国人にはその国の言葉でと、最適の案内をする公共掲示板も可能になる。現実世界のすべてのモノ・人にコンピューターが守護霊のように張り付き、それらの情報を保持し、ネットワークでつながれることになる。いわばコンピューターネットワークの中にこの世界のコピーが丸ごと構築されているようなものである。「世界」の情報化、それはバーチャルリアリティではない。コンピューターの世界に入るのではなく、世界にコンピューターを組みこむというコンセプトである。
大量生産に代表される近代的な機構(生産設備だけでなくお役所仕事のような組織まで)は定型の対象でないと効率的に処理できない。そのために、「モダンタイムズ」のように対象を定型化したのが近代であるなら、コンピューターネットワークの情報能力を浸透させることで、融通のきかない近代機構に切り捨てられていた部分を救うのが次ぎのミレニアムのコンセプトではないだろうか。

このようなコンセプトが実現されれば、当然経済モデルも大きく変化すると考えられる。その変化を考える場合、現在先進国でいわれるようになってきたさまざまな政府機能のNPO(非営利組織)化が一つのヒントになる。なぜなら、NPOが成り立つ基盤は、民度といったあいまいなものでなく、まさに情報流通機構であるからだ。
NPOの基本はアカウンタビリティー(説明責任)である。だから資金も集まる。それにより敬意が得られるから、インセンティブがある。またNPOの支援を受ける側も、自らにその価値と体制があるというアカウンタビリティーが求められる。そして支援を受ければさまざまな手段でNPOに敬意を払う。だから敬意を含む情報が伝わるための基盤が不可欠であり、それがない社会でNPOは成り立たないのである。

敬意を受けるべき活動は即時に広く知られ、その基盤を通じて敬意が返ってくる。尊敬されない人はいくら金銭を持っていても敬意貧乏であり、ネットを通してそれを思い知らされる。ボランティアにはボランティアの経済モデルがある。それをドライブしているのが物欲でなく、敬意欲と言った無形のものであることが違うだけである。そこでの情報流通基盤は資本主義モデルにおける共通価値流通基盤−−つまり貨幣システムに等しい。だから無償の活動を総生産に組み込めない経済モデルは、いずれ時代遅れになる。
実はコンピューターの世界では部分的だがこうしたモデルが従来成り立っている。話題のLINUXをはじめ無料ソフトの開発者はネットワークの中での尊敬をインセンティブとする。最近インターネットの中で多くの人が対価なしに有用な情報を打ち込んでいるが、これもページのアクセスカウンターやお礼のメールが原動力となっている。「歩いていると由緒ありげな石地蔵・・・地蔵のチップと携帯端末が交信し、歴史解説と関連情報へのリンクが表示され、最後に入力者の名前が・・・」 このように、チップが埋め込まれるだけでなくコンテンツがあってはじめて「世界」の情報化は実現する。そして、そうした一木一草までの情報入力はボランティアベース以外に不可能である。

すべてを情報化する活動を国家戦略として強力に進めているのが米国である。もちろん日本がその向こうを張ることも出来る。しかしこれからの時代、利益につながらないことは国の主導が不可欠ということもない。NPOやボランティアが分散入力し、その努力をネットワークで結合する方がよほど未来志向である。その際文字コードを含む記述のデータ規格が問題となり、政府の出番が来る。米国流にいうなら「ルールを決めるのが政府の役割」ということだ。政府の役割は多用な主体による努力の結合のための情報規格整備だけ、または情報規格が国家そのもの、という時代が来るのではないだろうか。(9/20、日経)


<こういちの目>

ちょっと色で遊んでみました。よけい見にくくなったりして(^^;)ゞ
なかなかユニークなキーワードを使っていて、読み物としても面白いし、内容的にもかなり共感できる部分があるというか、この人、大した人だと思います>さすが東大教授。よくよくプロフィールを見ると、TRON計画提唱者だったんですねえ。ビックリしました。
「物欲ではなく敬意で」というところが何とも性善説に立っていて学者らしいというか、人柄の良さを物語っています。しかし、注意しなくてはならないのは、ネットワークの世界では、『物欲そのものの目的のために』ネットを活用している人がたくさん居るという現実です。先日ニュースになっていましたが、アダルトサイトを見ようとしたら知らない間に海外に繋がっていて、莫大な請求をされたという話などは代表的な例ですよね。一方でフリーウェアを提供する人が無数に居るのがネットですが、他方では悪質な業者が落とし穴を作って待ち構えているのもネットなのです。所詮、善意のボランティアでは飯は食えない、という現実がある限り、敬意が貨幣に代わることはあり得ないのではないでしょうか。




●ソニー 米CATVと提携 デジタル双方向システム


ソニーは、米国の有力ケーブルテレビ会社、ケーブルビジョン・システムズとデジタルケーブル網を使った双方向サービスシステムの構築で提携したと発表した。ケーブルビジョンが来年から始める顧客の希望に応じた映像配信サービスやインターネット接続サービスなどに必要な機器をソニーの米国法人が納入、ネットワーク技術の開発にも取り組む。
ケーブルビジョンが来年から始めるデジタルCATVサービスでは顧客がリモコンなどで好きな映画やテレビ番組を呼び出してみるVOD(ビデオ・オン・デマンド)サービス、デジタルケーブルによる高速インターネット接続サービス、ネットワークゲームなどを予定している。
ソニーは今回の提携で同サービスを受信するため各家庭に設置するデジタルセットトップボックス(STB)300万台を納入。さらに、放送局側の送出機器も納入する。同デジタルSTBは家庭内のAV機器やパソコンなど情報機器同士をつなぎデータをやり取りできるネットワーク技術「iLINK」に対応している。ソニーは提携で得たノウハウを国内外の事業に反映させる考えだ。(9/17、日経)

<こういちの目>

こりゃ明らかに2001年頃から始めると久多良木社長が言われている、PS2を使用した映像・音楽・ゲームソフトのコンテンツをネット配信するという動きの、事前準備ですね。PS2は「iLINK」の端子がありますし、着々と布石を打っているというところでしょうか。




●NTT市内ネット割引申請


NTT東日本とNTT西日本は、定額制と従量制を組合せたインターネット向けの「市内定額型割引サービス」を郵政省に認可申請した。月額1200円で15時間(3000円分)までと、3000円で37時間30分(7500円分)まで利用できる2プランを設定、10/1から提供する予定。両社は11月から東京と大阪の一部で時間無制限のインターネット向け定額制通信料金を試験導入する方針だが、これに先立って全国の家庭や小規模事業者向けに割引きサービスを始めることにした。
新サービスは「i・プラン」。ISDN利用者が対象だが、来夏までに一般の電話にも同様の割引サービスを提供する方針。新サービスは、通信料が3分10円の区域内にあるプロバイダー(接続業者)などの電話番号一つを利用者があらかじめ指定、一定額分まで通信できる仕組み。定額分は通常料金に比べ60%の割引になる。定額分を超えると昼間・夜間は三分10円、深夜・早朝は4分10円の通常料金がかかる。インターネットの利用時間が比較的短い家庭や小規模事業者向けで、東西両社は五年後にそれぞれ約50万の契約を見込む。両社は今回のISDN向け割引と同様のサービスを来夏までに一般の電話にも導入する方針。

富士通の秋草直之社長は16日、国際コンピュータ通信会議1999の中でNTTの通信料金に関連して「現状では日本の通信コストはまだまだ高い」と言及。通信コストは「単純に高い安いというだけでなく、コストが下がればパソコンやサーバー、コンテンツ(情報の内容)の需要を喚起し、ベンチャーの創生や情報化投資にもつながるという意味で、影響は大きい」と語った。(9/17、日経)


<こういちの目>

37.5時間で3000円ならまあまあですね。しかし、電話回線が1本だけというのが嫌ですねえ。今のテレホーダイと同じく、回線2本にして欲しいものです。私はおそらく、15時間と37.5時間のと二つ、違う番号で申し込むと思います(もしそういう事ができるのであれば)。




●バンダイ 新型機にゲーム配信


バンダイはインターネットから携帯電話にゲームソフトを配信する新事業を来年中に始める。NTTドコモと米サン・マイクロシステムズが来年末にも発売する新型携帯電話が対象。サンのネットワーク用ソフト「Java」関連技術を活用、携帯ゲーム機で現在利用されているゲームを携帯電話で再生できる。携帯ゲーム機へのゲーム配信はライバルの任天堂なども計画しているが、携帯電話そのもので受信できるサービスは初めて。
新サービスの名称、料金などは未定。ドコモとサンが発売するのはネットワーク対応の携帯電話「iモード」の新型機で、Javaの採用によりゲームなどの動画を表現したり、ネットワークを通じたデータ取り込みや対戦ゲームができる。バンダイはこれに先立ち今年十月から両社の試験機を使って配信実験を始める。(9/17、日経)

<こういちの目>

携帯電話でゲーム・・・。昔、ポケコンでゲームってのもありました・・・。スケジューラや電子メモ帳などが入った電子手帳と携帯電話とゲーム機は、技術が進み小型化が推進されれば、次第に一体化していくんでしょうかねえ。ノートパソコンで携帯電話一体型というのが先日のショーで話題になっていました。液晶画面の左端からアンテナを伸ばせるような形だったと思います。携帯の電子機器として行きつく先は同じとしても、アプローチとしては、ノート(パソコンメーカー)側からの歩み寄り、携帯電話機メーカー側からの歩み寄り、携帯ゲーム機メーカー側からの歩み寄り、の3つがあるのではないでしょうか。




●ネット向け定額料金 月額8000円程度に


東日本電信電話(NTT東日本)は、11月に試験導入するインターネット向け定額 通信料金の水準を月額8000円程度とする方針を固めた。従来は同一万円程度で始め、利用者動向をみて引き下げると説明してきたが「一般家庭で使うには高すぎる」との批判と需要増が見込めることを理由に見直す。西日本電信電話(NTT西日本)も同じ料金に設定する見通し。
定額制の通信料金はネット普及のカギとして消費者や産業界から導入するよう要望が高まっていた。NTTは七月にISDN利用者向けに導入する計画を表明した。NTT東日本は同8000−8500円で調整している。十月には利用時間が短い加入者を対象に、定額制と従量制を組合せた割引料金を全国で始める。利用動向をにらみ、サービスの種類を増やす考え。(9/17、日経)

<こういちの目>

8000円でも高いと思います。一方で別会社が3000円〜5000円でやろうとしているし、これじゃあNTTで通信をやる人間は居なくなりますねえ。




●ソニー『プレステ2』来年三月発売 一兆円ゲーム市場牽引


SCEは13日、次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション2」を来年3/4に発売すると発表した。価格は39800円。SCEは発売後二日間で百万台の販売を見こんでおり、ソフトを含めて世界全体で一兆円を超すゲーム市場のけん引役と期待される。2001年からプレステ2を受信端末にしてゲームソフト、映画、音楽のインターネット配信を始めることも正式表明した。家庭用ネット接続機器の用途も加わり、パソコンと競合する商品になると見られる。
SCEは国内に続き、来年夏にアジアで、来年秋には欧米で発売する。通常、AV機器の新製品の販売台数が百万台に達するのに2−3年かかるが、プレステ2は、世界で6000万台販売した現行PSの買い替え需要を背景に、けた違いの普及が見こまれる。PS2の特徴は、(1)東芝と共同開発した128ビット高性能MPUによる動画表現力の向上 (2)DVDソフト再生が可能 (3)動画像も取り込めるインターネット端末機能−−の三点。
最大の注目点は広帯域ケーブルテレビ(CATV)網を通じてゲームや映画などのソフトを取り込めること。CATVの空き帯域を使ったネット接続は電話回線に比べ大容量のデータを送受信できる。PCカードの差し込み口や、パソコン周辺機器との接続規格であるUSBの端子を備え、データを保存する外部記憶装置も取り付けられる。
SCEはプレステ2のネット接続機能を活用し、CDなどパッケージで店頭販売している音楽・映画ソフトを、徐々にネット販売に切りかえる方針。久多良木社長は記者会見で「ネット流通に参入する所信表明」と強調した。SCEはソフトを買い取り一括販売する方式でゲームソフト流通網を握った。これが高水準のキャッシュフロー(現金収支)を生み次世代機の開発投資につながった。プレステ2ではネットを使い、映画や音楽も含む総合ソフト流通企業という将来像を描いている。

半導体投資など誘発 ソフト会社にリスクも

ハード、ソフトを合わせた世界全体の家庭用ゲーム市場規模は98年に約一兆500億円。97年は前年比20%を超す伸び率だったのに対し、98年は同0.1%増にとどまった。世界で約70%と圧倒的なシェアを持つSCEのPSが発売四年目を迎え、需要が一巡したためだ。99年も横ばいとみられ、ゲーム市場は踊り場を迎えている。
来年中にはPS2に続き、任天堂と松下電器産業が共同開発する次世代機「ドルフィン」を発売する予定だ。北米で販売を始めたセガ社の「ドリームキャスト」を含めて新型ゲーム機が出揃い、ゲーム産業は第二の成長期に入るとの見方が多い。これに伴い、他産業への波及効果も拡大する。SCEはPS2用MPUに1200億円を投資したが、これはソニー本体の年間半導体投資の約2倍。また、DVD専用プレーヤーの累計出荷台数は昨年までの三年間で50万台に満たないが、PS2は発売二日間でその二倍を売ろうともくろんでいる。ハードの急速な普及によって、ハリウッド製ヒット映画など魅力的なDVDソフトの発売を促す効果が期待できる。

ただ、ゲーム機の性能が向上すると、ソフト会社にとっては開発投資も膨らむ。大ヒット作品FFシリーズを販売するスクウェアはPS2用の新作を投入するが、開発費は数十億円にのぼるとみられる。PS2は現行機種のソフトにも対応しているが、ハードの高性能を生かせるソフトの開発はリスクが大きく、資金力のある一部の大手に限られる。PS2の成否は現行機種と同程度のソフトの多様性を維持することがカギを握ると言える。(9/14、日経)


<こういちの目>

実はこの日6時からの発表会、私も会場に居ました。で、ちょっと私の個人的な感想などを、順不同で述べてみたいと思います。
  1. 本体価格は、これから徐々に安くしていくようだし(アスキーのHPの久多良木社長へのインタビューで、そのようなニュアンスのことを言われていました)、最初の価格設定としては予想通りでした。ま、DVDがプレイできて39800円なら、個人的には妥当というか、安いと思います。しかし、見るからに製造コストは高そうな内容のハードですねえ。フロントローディングと言い、色々な端子が付いていることと言い、この値段でもかなり原価計算は厳しいのではないでしょうか。
  2. 本体デザインは、初めて見たとき、「おおぉっ〜!」と思いました。確かに久多良木社長の言われる通り、予想していなかったデザインでした。しかし・・・最初に連想したのは、X68000(シャープの)でした(^^;) または、PC8800を黒くして立てたような気もしました(^^;)(^^;) これって、ライトユーザーは好むデザインなのでしょうか・・??(ちと疑問) 大学生や20−30代社会人男性あたりは好むと思うのですが・・・。
  3. 二日間で100万台を販売と新聞には書いてありますが、店頭消化ベースでは厳しいのではないかと思います。久多良木社長は出荷ベースで言われたのではないでしょうか(出荷ベースでも、ソニーにとっては販売)。PSの時が確か半年くらいかかって100万台いきましたし(サターンも同じくらいだったと思う)、DCと同じ位の価格設定だったら或いは二日で100万台近くまでいくかもしれないですが、まだ不況は来春まで続いているでしょうから・・・。LD持っていてまだDVDを買ってなくて、PS2を一日千秋の思いで待っている人がどれくらいいるかに左右されるかもしれません(^^;)
  4. 新聞も間違うような書き方をしていますが、PS2にはモデムが標準で内蔵されているワケではありません。モチロン、CATVを媒体にして考えているという事からも分かる通り、今のモデムを内蔵するという考えは毛頭無いと思います。しかし、ネットで動画を・・・とか、”特徴”として「動画像も取り込めるインターネット端末機能」などと新聞に書かれますと(しかも日経紙に!)、一般の人は勘違いして、PS2買ったらDCのように回線に繋げばすぐインターネットが出来るとか思っちゃうんじゃないでしょうか。私自身は、今は繋げないような仕様にしておいて、もっと環境が整ってからネットに本格参入というSCE社のやり方はそれなりに理解できるし、一つの選択肢としてイイと思うのですが。パソコン用のモデムを数万円出して買えば、PCMCIAやUSB端子が付いてる事だし電話回線に繋ぐことが可能なようになると期待しているのですが、それと(標準で)通信機能が付いてる、ということとは別だと思うのです・・・。
  5. 今から、「2001年からは大容量HDDを発売してネットでコンテンツをダウンロードできるようにする」などと言っちゃったら、現行の流通(主に小売店)は反発するんじゃないかと余計な心配をしてしまいました。尤も、反発してもどうしようも無いとは思いますが(^^;) ユーザーが買いに殺到すれば、店は扱わざるを得ないし、扱ってないところは商売に負けますから・・・。
  6. ほぼ同時発売である12タイトルのソフトは、実機で展示されていて、私もいくつかは操作させてもらいました。正直言って一部のソフトでは、PS2の能力を、ゲームを面白くさせる方向に生かせていないのがあるなあ、と思いました。例えば、SCE社やスクウェア社のRPG、或いはGT2000などは凄く良く出来てると思ったのですが、その他のソフトの中には、単にムービーがリアルタイムポリゴンになってるだけで、視点変更は出来るんだろうけど、そこにリアルタイムポリゴンを使うのをデモるよりは、もっとゲームの面白さの核の部分でPS2の能力をこんな風に生かしました、とアピールして欲しい・・・ と思うソフトもありました(^^;) 偉そうな言い方ですが、ま、見たままの感想ということで。(それにしても、「電線」は面白そうなゲームでした。いや、企画が、という意味ですが)
  7. まあ、なんだかんだ言っても、売れるだろうな、とは思います。現行機で大ヒットしたソフトの続編がかなりラインナップに上がっているようですしね(^o^)





●NEC、ネット事業テコ入れ 300億円投じ、富士通追撃を狙う


NECは99年度から三年間で総額300億円強を投じ、インターネット関連ビジネスの再構築に乗り出す。ネット向けの情報システム拠点を国内三ヶ所に新設し、同社のネット接続サービス「BIGLOBE」の情報発信やサービス機能を拡充。金融機関、住宅情報提供会社やオンライン販売会社などとネット事業で提携、個人会員も増やし、BIGLOBEを使った電子商取引の拡大につなげる。NECはネットビジネスでライバルの富士通などに比べ出遅れていたが、主力のコンピューター、通信機器や半導体事業に次ぐ今後の中核事業に育てる戦略を明確にした。C&C−VANセンターら三拠点に、耐震構造、非常用電源設備、高度セキュリティー機能を備え、大量のサーバーや最新鋭システムを導入、24時間稼動させる。
NECは将来、各業界の有力企業と提携、共同で運営会社を設立する可能性もある。ネット関連業務のアウトソーシングも手掛ける。提携した企業に対し資材調達、在庫管理など経営合理化に役立つ情報システムサービスを組み合わせて提供するソリューションビジネスも強化する。二十カ国に展開するネット接続サービスの暗号機能を強化し、海外展開する日本企業向けの通信インフラを運用代行する。
NECのBIGLOBEは、国内二位の272万人の会員を抱え、98年度の売上高は250億円で、初めて黒字化した。しかし、富士通傘下で国内最大のネット事業者でるニフティは、98年度の売上高は404億円。今年11月にインフォウェブとサービスを統合すれば会員数は350万人に達する見通し。収益面でも大きく水をあけられている。NECはインフラ強化により、2002年9月までにBIGLOBEの会員一千万人を目指すとともに、コンピューター、通信、半導体の各部門でもネット対応の製品・サービスを拡充。全社的にネット関連ビジネスをテコ入れする。

富士通は提携戦略

ネット関連ビジネスで先行する富士通は、一千万人規模の利用が可能なインターネット市場構築を急いでいる。2000年末をメドに、企業向けに事務用品や農産物、各種資材など十前後の分野ごとに「ネット市場」を創設。日興證券やさくら銀行とはネットを活用した金融、証券業務で提携、産業界の有力企業との共同出資事業にも動いている。これに対し、同じくネットビジネスを強化するNECは、コンテンツ配信やサービス提供に主眼を置いており、両社の戦略の違いが明確になってきた。
ネット事業者が自前でシステムを構築・運用するには、設備の更新投資や保守要員の確保が大きな負担となる。このため米国では、インターネットプロバイダーやビジネス用のコンピューターソフト会社などが中心となり、ネットビジネスに必要なシステムの運用・管理を受託代行したり、経営合理化に役立つ業務用サービスをネット上で配信するサービスを始めている。NECはまず、これらのサービスで事業者や企業のアウトソーシング需要を狙う。
有力企業との提携で各市場をいち早く押さえようとする富士通だが、「一業種一社と組めば、他の企業は入りにくくなる」との指摘がある。現在は”全方位外交”を標榜するNECは、この点では有利だが、一方で、アウトソーシングなどで高収益を稼げるかがネット事業のカギを握る。

日本で電子商取引が爆発的に成長すると期待される2000年初頭には、情報配信やサービス提供に伴うネットビジネス市場は三兆円−五兆円規模に膨らむとの予測もある。両社以外でもネット事業通信事業者の米PSINetは300億円を投じ、日本国内三ヶ所にデータセンターを新設する。米大手通信事業者MCIワールドコム傘下のプロバイダー、ユーユーネットは新日本製鉄などと共同で企業向けのネット構築・運用を一括代行する共同事業体を設立する。内外ネット事業者の提携や取り組みが活発化する。(9/9、日経)


<こういちの目>

私も、パソコン通信が国内でやっと成長し始めた当時、富士通などがやっていたニフティと、NECのやっていたPC−VAN(今で言うところのBIGLOBE)に入っていて、ゲームフォーラムその他を、両方のネットで巡回していました。当時は、これらと、アスキーネットを含めた3社が商用のパソコン通信御三家と言われ、その他には数百の草の根ネット(BBS)が全国に散らばっていると言う平和な時代でした。まだインターネットの怒涛の波が国内に押し寄せなかった頃のことです。しかし、いつのまにかNECの方は繋がなくなってしまいました。歴史的には、インターネットに対応したのはNECの方が早く、当時一位だったニフティの会員をBIGLOBEがどんどん奪っていたという時期もあったのですが、やはり眠れる獅子が起きると怖いというか、富士通が本気になってインターネットに取り組むと追いつけなかったですねえ。富士通や日商岩井などがやっていたニフティは、もともとアメリカのコンピュサーブ(AOLに吸収されちゃったけど)という有名なネットのシステムを見て、それに習っていたところもあって、PC−VANより色々な面で洗練されていました。それが影響したのかどうかは分かりませんが・・・。
しかし、新聞を見ると、NECも富士通も、これから会員数一千万人を目指すと言う事で、勝負はまだまだですね。BIGLOBEが272万人、NIFTYは350万人と言っても、NIFTYの方はINFOWEBと合わせての話ですし、そんなに差は無いんじゃないでしょうか。これからが勝負だと思います。個人的には、草の根BBSが数多く存在していた頃が懐かしいのですが(^^;)ゞ




●ソフトバンクと米マイクロソフト アジアで光通信網


ソフトバンクと米マイクロソフトは、米国の新興通信会社グローバル・クロッシング(GC)がアジア・太平洋地域で計画する光ケーブル通信事業に参画すると発表した。ケーブル敷設の新会社を合弁で設立、日本を拠点に米国とアジアを結ぶ高速・大容量ネットワークを築く。ソフトバンクとマイクロソフトは東京電力と共同でインターネット向け高速通信サービスへの進出を決めたばかり。通信インフラで急成長中のGCと組んで低料金の国際データ通信網を構築、NTT、KDDなど既存勢力に対抗する。ソフトバンクとマイクロソフトは、GCが設立計画中の新会社アジア・グローバル・クロッシングにそれぞれ1億7500万ドルを出資。GCは丸紅などと建設中の日米海底ケーブルの敷設会社の持ち株を現物出資する。新会社の出資比率はGCが61.75%、ソフトバンクとマイクロソフトが各19.0%となる。
新会社は日米間で来春、電話換算で約96万7000回線分(毎秒80ギガビット)の大容量回線の運用を開始。電話会社やインターネット接続業者などに低料金で提供。アジアでは日本を起点に中国、韓国、シンガポールなどを結ぶ総延長約18000キロのケーブルを2001年6月までに建設する。マイクロソフトとソフトバンクは三年間で2億ドル相当の光ファイバー網利用権を確保。ソフトバンクは日本で創設予定の新株式市場「ナスダック・ジャパン」の専用回線としても利用する。(9/9、日経)

<こういちの目>

先月の『ネット定額通信で合弁へ 東電、ソフトバンク、マイクロソフト』と連動した動きですね。日米を繋ぐ海底ケーブルと、そこから延びる国内のケーブル敷設を押さえてしまうというのは、NTTと対抗することを考えた以上、必然だったんでしょうねえ。消費者にとっては、今後が楽しみな動きです。是非とも頑張って、利用料金を安くして欲しいものです。




●米ISIと、三菱・日立・NEC・富士通が次世代端末で提携


米ソフト大手のインテグレーテッド・システムズ(ISI)と三菱電機、日立、NEC、富士通の国内半導体四社は、インターネット接続が簡単にできる次世代携帯情報端末で提携する。四社は2000年をメドに、ISIのOSを組み込んだネット接続携帯端末用の高性能マイコンを商品化。世界の家電メーカーに販売するほか、同端末の自社生産を計画している。ネット端末では米マイクロソフトの「ウィンドウズCE」を搭載した機種が市場に出始めている。ISIと四社は「日米連合」を組み、マイクロソフトに対抗して世界標準作りをめざす。

ISIらが手掛ける次世代携帯端末は、動画対応など高速のインターネットサービスが受けられるのが特徴。文書作成や表計算、スケジュール管理の機能を組み込むほか、従来の端末に比べ小型化。価格も廉価版では5万円台と従来の半分程度に下がる見こみ。一部機種では通信機能も本体に取り込み、ネット接続のための携帯電話やPHSが不要となる。電子手帳などの携帯端末に代わる商品として、ビジネス用途に需要の急拡大が見込める。ネット接続端末の世界の市場規模は現在、400万台程度だが、2002年には現在の10倍の4000万台に達する見通し。半導体業界にとってパソコンに次ぐ大型需要が期待できる。
ISIハコンピューター以外の高性能マイコン向けOSでは世界最大手。ネット端末向けに、パソコンと同じ32ビットの処理能力を持つ超小型演算処理装置用のOSを開発した。他社のOSに比べ操作性、信頼性に優れるほか、値段も安いという。ただ同分野ではマイクロソフトとの競争が激化しており、日本勢と手を組むことを決めた。ISIと四社は、家電、コンピューターメーカーに共同で売りこむほか、同マイコン用アプリケーションソフトの開発も支援する。(9/6、日経)


<こういちの目>

う〜ん、ここ2〜3年で携帯情報端末が二度目の脚光を浴びているようですね。5万円台だったら、今のノートの新品が20万円くらいするから、かなり価格上での差別化ができますねえ。ただ、デスクトップの『無料化』の波がノートにまで波及しなければ、の話ですが・・・。バンダイ社や任天堂がやろうとしている、携帯ゲーム機を携帯情報端末にしようという試みも、これらの動きと連動・・・じゃなくて、競合していくんでしょうかねえ。今、私が一番欲しているのは、B5以下のサイズでWIN98が動いて、価格が5万くらいのヤツなんですが、そう上手い話はないですかね(^^;)ゞ あと、2年くらいすれば、現在の薄型B5ノートが中古で10万くらいには下がると思うのですが・・・。




●任天堂、ネット通信可能な32ビット携帯ゲーム機、来春にも発売


任天堂は携帯ゲーム機「ゲームボーイ」の後継機種を開発、来春にも発売する。新しいゲーム機の処理能力は家庭用ゲーム機並みの32ビットとなり、画像が飛躍的に鮮明になるうえ、携帯電話とつなげばインターネット通信が可能。ネットを通じて対戦ゲームも楽しめる。全世界で8000万台普及している現機種の買い替えのほか、低価格の携帯ネット端末としての新しい需要も見込む。
同社はこれに伴い、ゲーム大手のコナミと提携、新型機のソフトを専用に開発する新会社を年内にほぼ折半出資で設立する。ゲーム機の開発でゲーム機、ソフトの大手が組むのは初めて。
新型機は処理能力が現在の8ビットから32ビットに向上、ゲーム機能のほか、携帯電話と接続してネット情報端末として利用できる。価格は未定だが、現行機種が4000円前後と安いことを考え、新型機の価格も抑える。一兆円市場に成長すると見られる電子手帳などPDAに代わる機器としての需要も掘り起こす。外部メモリーなどを利用してネット上からゲームソフトを取り込んだり、ユーザー同士の対戦ゲームや電子メールを交換することもできる。(9/2、日経)

<こういちの目>

バンダイ社のワンダースワンが、携帯端末化を前提にGBユーザーより年齢層高めのターゲットを首尾良くゲットしているのに対抗したいのでしょうか、やはり新型GBはネット対応になりましたね。まあ、実際には当然随分前から次ぎの機種はネット対応だと決めてらっしゃったんでしょうが・・・。現行のカラーGBはまだ4000円では買えないと思うのですが、新聞は白黒GBのことを指しているんでしょうか。
ところで、この機種は上位互換だという噂が流れていますが、もし上位互換にするのなら、完全上位互換にして欲しいところです。




●デジキューブ、音楽・DPE・旅行予約など一台で可能な多機能端末開発


デジキューブは、通信衛星経由で配信される音楽を録音したり、プロマイドの印刷、コンサートチケットや新作ゲームソフトの予約などができる専用端末を開発した。十月下旬から、ゲームソフト流通で取引のあるファミリーマートなどコンビニエンスストアのほか、ファストフードやカラオケ、大型レコード店を中心に約40店に実験的に端末を置く。集客力のあるコンビニに端末を設置して事業展開を計画する企業が相次いでいるが、デジキューブは一台で複数の機能を持つことを売り物にする。来年夏から本格展開する計画。
この端末機は通信衛星経由で配信される楽曲を一曲300−500円程度でMD(ミニディスク)に録音できる。実験段階はデビュー前のアーティストを中心に1200曲程度を揃える。人気アイドルの映像を準備し、コンサートで撮影した写真をその日のうちに全国の端末でブロマイド感覚で出力できるようにする。価格は一枚150−200円程度。デジタルカメラのDPE(写真の現像・焼き付け・引き伸ばし))処理も可能にする。モニター画面に触れるだけで購入できる。音声操作も可能。本格展開する来夏に、コンサートや旅行などの予約機能を加えてエンターテイメント用の総合端末とする。

デジキューブはコンビニに対し、主力の家庭用ゲームソフトのほか、音楽CD、ビデオ、パソコン用ソフト、DVDなど供給する商品を拡充し、収益を伸ばしてきた。本格展開時には既に提携済みのコンビニ一万店以上のほか、ファストフードやカラオケ、大型レコード店などの販売ルートを確保し数万店に拡大する方針。
デジタルソフトの配信事業はベンチャーなどが音楽を中心に実験をしているが、著作権を巡ってソフト供給側との交渉が難航し、魅力的な品揃えをしにくい。デジキューブは音楽ソフトやゲームの商品流通でソフト供給側の信頼を得ているという。(9/2、日経)


<こういちの目>

デジキューブ社は、次なる手として、コンビニだけでなく、ファストフードやカラオケ店などとも取引を拡大しようとされているみたいですね。デジキューブ社は、ソフト供給側の信頼を得ていると言われているようですが、これまでの、コンビニ流通の上に乗った音楽ソフトやゲームソフトの販売については、パッケージメディアなので、基本的にはこれまでの流通と同じことで、著作権絡みの心配は少なかったと思います。これが、衛星経由のデータ配信となると、コピー関係の問題が生ずるので、全く別問題だと私は思うのですが・・・。