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注)記事などの引用は要約したものが多いです。


99年7月の雑想


★前月の話題




●家庭用ゲーム国内市場13.2%減


CESAは、「’99CESAゲーム白書」をまとめた。98年の家庭用ゲーム機とソフトを合わせた全世界の出荷金額は1兆493億円で、前年(1兆480億円)に比べて微増に留まった。このうち、国内市場は6586億円で、前年比13.2%の大幅減。主力ゲーム機が発売2−4年目を迎え、需要が一巡したのが響いた。(7/29、日経)

<こういちの目>

この白書は今見ています。次の白書のデータはもっと厳しいでしょうねえ・・・。




●カプコンも小売店直販


カプコンは99年度中にも家庭用ゲームソフト販売を、従来のゲーム機メーカーに卸す方式から小売店への直接販売に切り替える。店頭の売れ行きに即応してソフトを生産し、ゲーム機メーカーに支払う販売手数料も削減して収益向上を目指す。ソフト流通は従来、ゲーム機メーカーの意向に大きく左右されてきたが、コナミやスクウェアも自主流通に力を入れており、ソフトメーカーによる主導権確保の動きが強まってきた。
直販は対応するゲーム機種を問わず全ソフトを対象。全国9ヶ所の営業拠点の要員が小売店を直接訪問して受注。店頭での販売状況を把握、迅速に出荷先や出荷本数を調整する。ゲーム機メーカーがソフトを買い上げて販売する現行方式ではソフトメーカーの在庫リスクは軽減できるが、販売動向の把握が遅れ、ヒット作の拡販の機会を逃す場合もあった。直販への移行により、製品価格の約10%に相当する販売手数料も取り込める。運送費や返品対応に要する人件費など諸経費の増加分を差し引いても収益面でプラスになると判断した。
今後、SCEやセガ社などゲーム機メーカーに直販の意向を伝え、了解を得る予定。すでにコナミやスクウェアは独自の販売会社を通じて直販するなど、ゲーム機メーカーを通さない流通手法を確立している。(7/29、日経)

<こういちの目>

自社営業できる力を持っているのに直販してなかったカプコンがいよいよ小売直販をすることになり、ほぼこれで出揃った感があります。後は、こう言ってはアレですが、直販するにはちょっと自社営業力が足りないメーカーばかりでしょう。ネット通販などが絡んでくると、また違ってくるかもしれませんが・・・。




●ネット音楽再生機 東芝参入 2003年1000万台市場


東芝はインターネットの音楽配信に対応した携帯プレーヤーを99/末に商品化し、日米で同時発売する。東芝は89年にオーディオ事業から撤退したが、デジタルネットワーク技術の進歩や新サービスの登場を好機と見て、10年ぶりに市場開拓に乗り出す。パソコンで音楽をメモリーカードに録音し、それを再生する携帯プレーヤーは2003年に世界で1000万台の需要が見込まれる。ソニーや松下電器産業も商品化を急いでおり、今後、オーディオ業界の勢力図を塗り替える可能性も有る。

東芝が商品化するのは、小型メモリーカードの「スマートメディア」を記録媒体に採用した携帯プレーヤー。スマートメディアにはフラッシュメモリーと呼ばれる半導体が組み込んである。同社は第一弾として、米国などで普及している「MP3」と呼ばれる音声圧縮技術に対応した再生専用機を発売する。価格は2万円前後になる見通し。今後は不正コピーを防ぐ暗号技術などを付加した商品を順次投入していく考えだ。プレーヤーの生産拠点は、パソコン生産の青梅工場のほか、中国での委託生産などを検討している。半導体部門でフラッシュメモリーなど高収益への転換を進めている東芝は、ネット対応の携帯プレーヤーの商品化で、同メモリーの用途拡大にもつなげたい考えだ。音楽のネット配信に対応した携帯プレーヤーは小型で持ち運びに便利なことや、カードに録音した好みの曲だけを再生できるため、インターネットの普及に伴い、将来はCDやMDなどに置き換わる可能性が有る。東芝によると、99年の世界市場は100万台を超え、2003年ころには1000万台に達するとの見方もある。

新技術で参入容易に

現在の国内オーディオ業界はソニー、松下電器産業、日本ビクター、パイオニアなどが市場を分け合い、比較的安定した状態に有る。インターネット音楽配信に代表される新技術のうねりはこうした市場秩序を一変させる力を秘めている。「MP3」の音楽再生ソフトと半導体があれば簡単に携帯プレーヤーなどが作れるため、東芝のような「再参入組」だけでなく、ベンチャー企業も巻き込んだ激しい競争が今後繰り広げられる見通しだ。
ネット配信対応の機器は、韓国のベンチャー企業のセハン情報システム、ドイツのベンチャーのポンティスの製品などがすでに輸入販売されている。日本のベンチャーでもダイナミック・ネイキッド・オーディオなどが販売を準備中。オーディオにまったく経験のない神戸製鋼所も日本電信電話と共同で開発している。消費者向けに家電製品などの販路を持つ東芝も加わることで、ネット対応の携帯オーディオ機器の市場規模は一気に広がる。一方、オーディオを主力としているメーカーにとっては、こうした動きは脅威だ。ソニー、松下電器産業はネット配信対応の新型機器を年内にも発売する計画。デジタル・ビデオディスクなど高付加価値の新製品にも力を入れる。(7/28、日経)


<こういちの目>

前にも言いましたが、MP3などの音声圧縮を利用したチップ型プレイヤーは、メモリーが高いことがネックだと思います。音楽テープやMDなどのようにメディアが気軽に買える価格になり、且つ容量も多くなれば振動に強くて小型なだけ有利だと思うのですが。
それと、新聞には「カードに録音した好みの曲だけを再生できるため」とありますが、好みの曲だけを録音できるのは、テープだってMDだって同じだと思いますが(^^;)




●書籍のネット通販 中小の淘汰拍車も


ソフトバンク、セブンイレブンジャパンなど四社が出資するイー・ショッピング・ブックスの書籍インターネット通販計画が、書籍流通業界に波紋を広げている。24時間営業するコンビニエンスストアの店頭での書籍の受け取りと代金支払いができるため、地盤沈下が著しい中小書店の転廃業に拍車がかかる可能性が有る。コンビニ参入は書籍ネット通販の先発組である紀伊国屋書店などにも影響が広がると見られ、対抗策を急ぎ検討する動きも出始めた。

6/上旬、函館で開かれた北海道書店商業組合総会が終わりに近づいたころ、「トーハンが出資するネット通販計画は三位一体(出版・取次店・書店)の崩壊につながりかねない大問題」などとする緊急動議がかけられた。「書店向けには注文から入庫まで1−2週間かかるのに、コンビニ向けには最短二日で届けるとはどういうことか」「まず我々書店向けの流通を改善すべきではないのか」などの不満が続出した。
中小書店の中には自らインターネットを活用し、さらに流通システムを見直すことでネット通販に対抗しようという動きもある。東京の新規書店参入組や若手経営者が経営する書店を中心に約220社で構成する東京都書店商業組合青年部は四社構想が発表された直後の6/9に総会を開き、書店現場の視点に立った新たなネットワーク発注システムの構築を発表した。計画では、書店と出版社、流通業者との間をインターネットで結び、在庫情報を共有する。書店の店頭に置いたパソコンで書籍の注文を受け付ければ、注文品がいつ届くのかを一冊単位で木目細かく把握できる仕組みだ。近く推進団体「TS流通共同組合」を結成し、都内の百書店の参加を募って実験を始める。「この体制で配送してくれる流通業者であれば、必ずしも(既存の)取次流通にはこだわらない」としており、ネット通販に動く大手出版取次店を牽制する。
通産省の商業統計によると、91年から97年までの間に書籍・雑誌小売業の商店数は8%近く減少した。逆に売り場面積は30%拡大しており、大型店が増える一方で中小規模店が淘汰されつつある。

《イー・ショッピング・ブックス》

ソフトバンク、セブンーイレブン・ジャパン、トーハン、ヤフーの四社が共同出資で設立。国内140万点の書籍を検索・注文できるホームページを開設。顧客の注文を受け、最短二日で最寄りのセブンイレブンか宅配で商品を届ける。サービス開始は11月の予定。

先発組も新形態に危機感

先発組は注文された書籍を宅配便で利用者の自宅に届ける仕組みを採用しているが、宅配便大手の配達時間は午前中から午後9時まで。新会社のサービスは24時間営業のコンビニで書籍を受け取れる利便性を売り物にしており、若者のライフスタイルに対応しているからだ。ヤマト運輸の子会社のブックサービスでは「コンビニエンスストアの利便性は脅威で、シェアを食われる可能性が有る」という。96/5月からインターネット経由の受注を開始、今年七月には月間受注冊数は2万7千冊に達する見込み。順調に業績を伸ばしてきたが、新会社の参入で受注の伸びが鈍化する可能性を懸念する。ブックサービスでは年内をメドに書籍の検索機能をホームページに搭載するほか、出版社の在庫状況を把握して、利用者が欲しい本をどれだけの日数で確実に手に入れられるかがわかる仕組みを導入したい考え。また、「コンビニ側から話しがあればコンビニでの受け渡しを導入することも検討する」という。
書籍ネット通販「ブックウェブ」を運営する紀伊国屋書店では、「まだ影響を受けるかどうかは分からない」と静観の構え。大型店の豊富な在庫でネット通販に対応し、品ぞろえでは新会社に負けないと強調する。コンビニ側が了承すれば、書籍の受け渡し場所にコンビニを使用することはすぐにも可能とみている。各コンビニチェーンと書籍ネット通販の先発組が手を組む可能性も出てきそうだ。 (7/26、日経)


<こういちの目>

書籍のネット通販については、
●99/6月「米小売業界がネット事業強化」
●99/4月「ネット通販に黒船来襲 離陸待つ電子商取引(下)」
電子書籍に関しては、
●98/9月「娯楽コンテンツ ネット流通実験」●「コミック・雑誌 ネット流通 〜出版30社も協力」
●98/7月「衛星使い「電子書籍」 2000年実用」
などをご参照下さい。

この話題は何度も取り上げて、何度も感想述べたのでもう言うことありません(^^;) でも、(ネット通販はイイとしても)人間がパピルス以来馴染んできた紙媒体の『本』というものはいつまでも残っていて欲しいものです。




●類似ゲーム機 ナムコ、特許無効訴え コナミとの対立鮮明に


ゲーム大手のコナミが23日、同大手のナムコに対して音楽ゲームの類似品の撤去を求める仮処分を東京地裁に申請した問題で、ナムコは同日、「コナミのゲーム機は特許に値しない」として特許無効審判を来週中にも特許庁に申請することを明らかにした。音楽ゲームの権利を巡る問題は業界大手同士の対立に発展した。
問題のゲーム機はナムコのゲームセンターに設置していた「VJ」。音楽に合わせて出てくる画面上の印を見ながらボタンや回転板を操作しディスクジョッキーの演奏を体感するゲーム。大手メーカーのジャレコが今年一月に発売した。コナミはVJが同社のゲーム機「ビートマニア」の類似品として、ナムコとジャレコに対しゲームセンターからの撤去を求める仮処分を申請、このうちジャレコ分については「廃棄を確認した」として取り下げている。これに対し、ナムコは「特許はすでに国内や海外の他メーカーから出願されている内容と同様」として、特許の無効を訴える。ナムコによると、同社が設置営業していたVJは全国で9台。コナミが製造元のジャレコに仮処分申請を提起するなど権利問題が表面化したため、「22日までに店頭から外した」としている。また「施設営業者に仮処分を申請するのは一方的かつ不安と混乱を巻き起こすものであり遺憾」と主張している。(7/24、日経)

<こういちの目>

通常の業界であれば、コナミ社が訴えようとする気持ちが分からないでもないのですが、ことゲーム業界においては、ナムコ社に気持ちが傾かざるを得ないですねえ。と言いますのは、ゲームの場合は、昔から、「真似をすることで磨かれてきて」業界が発展したきたという歴史があるからです。それに、音楽ゲームというジャンルで言えば、SCE社が「パラッパラッパー」というゲームを出していますし、更に言えば、ウィンドウズ3.1用などで、海外のパソコンゲーム用に同様の遊び方のものが出ています。
例えばシューティングゲームでは、「敵の攻撃を避けつつボタンを押して敵を攻撃し、撃破して進んでいく」という方式は普遍であり、誰が最初に作ったかは知りませんが、そのシステムを路襲しつつそのジャンルや、ひいては業界が発展してきたワケです。最近発売された、「オメガブースト」や「R−TYPE凵vにしても基本的には同じです。他のジャンルにしても多かれ少なかれ同じです。ですから、おそらく、今回のコナミ社の訴訟については、多くの業界の人が驚いていると思います。

ちなみに、ナムコは、『ギタージャム』というギターの模擬演奏ゲーム機をゲームセンター向けに発売しますが、ナムコ側は「特許対策は万全」、コナミ側は「特許侵害がないか調査中」と言ってるそうです。




●映画配給のギャガ 大川CSK会長ら増資を引き受け


映画配給大手のギャガ・コミュニケーションズは、第三社割当増資で146万株を新規発行した。このうち、79万株をCSKの大川功会長が個人会社を通じて引き受け、ギャガの10%の株を持つ第四位株主になった。このほか新たにオリックス、ナムコ、東急レクリエーションの上場三社が株主に加わった。2000年の店頭公開をにらみ、財務体質を強化する狙い。ギャガの新資本金は29億2000万円。創業者の藤村哲哉社長が18%、ナムコの会長でもある中村雅哉会長がナムコの出資分と合わせて17%を保有する。ナムコはナムコ傘下の日活との協力関係の強化を見込むなど、業容の拡大を目指している。(7/24、日経)

<こういちの目>

CSKの大川会長はゲームとの連動を狙っていると思いますが、ナムコ社がそれを狙っているかどうかは定かではありません。狙う/狙わないで、ソニーとの映画方面における提携が崩れましたからねえ・・・。




●光ディスクのビデオデッキ NEC、9月に商品化


NECは、世界で初めて光ディスクを記録媒体に使った家庭向けデジタルビデオデッキを9/21に発売すると発表した。CDと同じ大きさのディスクで二時間録画できる。映像の頭出しや簡単編集機能などビデオテープにない特徴を備えている。標準価格は35万円。1年間で3万台の販売計画で、カートリッジに入った専用の光ディスク「MVDISC」は一枚3900円。記録容量は片面が5.2ギガバイト。S−VHSと同じ画質で二時間録画、画質を荒くして4時間、高画質モードで1時間録画もできる。

デジタル録画用の主な次世代記録媒体
名称主な開発メーカー発売時期容量(ギガバイト)
光ディスク
MVDISCNEC99/95.2
DVD-RAM松下、東芝、日立2000年以降4.7
DVD+RWソニー、フィリップス2000年以降3.0
DVD-RWパイオニア未定4.7
磁気テープ
D-VHS日本ビクター、日立発売済み44.4
光ディスクの記録容量は現時点でのディスク1枚の片面の最大値。テープの記録容量は現時点での1本当たりの最大値。

ポストVTR 4規格乱立

世界の電機メーカーの先陣を切ってNECが「ギガ・ステーション」の発売を表明、同社の再参入により光ディスクを使ったビデオデッキの時代がいよいよ幕を開ける。光ディスクの一種であるDVDのビデオデッキも近く登場する。「ポストVTR」をにらんだ各社の主導権争いが本格化する。
映像をデジタル録画する装置としてはテープを使うD−VHS方式のVTRがある。日本ビクター、日立製作所がすでに発売、ソニーも近く販売する。これらはデータ記録容量が光ディスクを大幅に上回るうえ、装置の価格も12万−15万程度。従来のアナログテープも再生できる利点があるため、高価な光ディスクデッキにすぐに侵食されるとの見方は少ない。しかし、光ディスクビデオデッキには、テープを使うVTRに比べて様々な利点がある。映像を瞬時に検索できるほか、再生時にディスクと装置が接触しないため、耐久性にも優れている。オーディオ分野でMDが磁気テープ市場を徐々に奪い始めているように、光ディスクも将来、ビデオテープからシェアを取り、大きな市場に育つとの見方が電機各社の間で急速に強まっている。
本命と目されるのが、DVD-RAM技術を活用したビデオデッキ。日立や松下、東芝など主要各社がこぞってビデオデッキの製品化を進めており、来年にも製品が出揃う。さらに、ソニー・フィリップスの独自規格に基づくビデオデッキがあり、パイオニアも別方式で開発中。光ディスクは、読み出し専用装置に関しては業界の規格がDVD方式に統一されているが、録画再生技術では、NEC方式を含め四つの規格が乱立している。(7/23、日経)


<こういちの目>

DVD−RAMはまだ買わない方がいいなと思います(^^;) 互換性が無いから、どの方式が勝つか見定めてからの方が・・・。




●無料パソコン 米で参入相次ぐ ネット会員囲い込み


インターネット接続サービスと組み合わせパソコン本体を無償提供する「無料パソコン」の流れが米国で加速している。ベンチャー企業に続き、大手も続々と参入。ネット人口の爆発的な拡大や機器価格の下落を背景に家庭ユーザーを取りこもうと言う新手法で今後、日本や欧州でも広がる可能性が有る。
米マイクロソフトはパソコン販売のベンチャー企業と提携、パソコン通信サービス「マイクロソフト・ネットワーク(MSN)」への三年間加入を条件にパソコンを無償配布する。パソコン通信最大手アメリカ・オンラインに会員数で大差をつけられているMSNはこれを機に会員数増強とネット上での各種事業からの収入増を狙う。AOLも低価格パソコンメーカーと組んで同様のサービスを始めた。米ベンチャー企業数社が今年初めに無償提供サービスを発表したが、量販店やパソコン通信も進出。ゲートウェイ、デルコンピュータなど大手も乗り出すと見られる。パソコン本体は「無料」だが、利用者から月額の接続料金のほか電子商取引による収入が見込める。四年後に世界のネット人口は3億5千万人、電子商取引の売上高は1兆2500億ドル近くに広がるとの予測もあり、各社はハードの「売り切り」から、サービス重視の事業モデルに急ピッチで転換し始めている。(7/23、日経)

<こういちの目>

15年前くらいにソフトイノベーションが唱えられた時も、まさかハードがタダの時代が来るとは思いませんでした(・・・というのは言いすぎですが(^^;)ゞ)。PHSと同じ手法ですねえ。ハードを買った後に何も払わなくてもいいような商品(例えばビデオデッキなど)では、こういう商法は難しいでしょうが、毎月の加入料金が取られるようなメディアでは、同様の手法が取られる可能性が高いですね。他に可能性があるのは・・・と周囲を見まわしてみると、テレビでしょうか。テレビは衛星放送などは毎月の基本料金が取られますし、CSなどでは、現在はディレクTVとスカイパーフェクTVの競争が激化していますからねえ。




●映画オンラインで家庭に送信 米市場6年後31億ドル


米調査会社フォレスター・リサーチは、好きな映画を自宅のテレビでいつでも見られる「ビデオ・オン・デマンド(VOD)」サービスの米市場規模が2005年には31億ドルに膨らむとの市場予測をまとめた。VODは約10年前からマルチメディア時代の本命サービスに目されてきたが、フォレスターはCATV(有線テレビ)網の改良などでVOD普及の環境がようやく整ったと分析している。
米では現在、CATV大手のコムキャストなどがVODの試行サービスをフィラデルフィアなど一部都市で実施中。利用者の評判は良好で、最大の障壁だった機器類のコストも急速に下がっており、フォレスターのアナリスト、ジェレミー・シュワルツ氏は「VODサービスでCATV会社が利益を上げられる環境が整い始めた」と分析する。この結果、現在ほぼゼロのVOD市場は2000年には1億ドルを突破、2005年には31億ドルに達し、利用世帯も1200万まで膨らむという。映画1本当たりの料金は4ドル前後と予測する。VOD普及が進めば、80億ドル規模の米レンタルビデオ市場が縮小するのは必至。音楽のネット配信に揺れるレコード店に続き、レンタルビデオ店も「オンラインの脅威」にさらされることになる。(7/23、日経)

<こういちの目>

米国の波は少し遅れて必ず国内にもやって来ますので、そうなると国内ビデオレンタル店は大変になりますね。ネットは全ての流通に改革を促すのでしょうか・・・。




●「MP3」じわり浸透


MP3用携帯オーディオ機器の品揃えが広がっている。パソコンを使う手間はかかるが、インターネットから音楽が取り込めたり音飛びしないなどの特徴から、パソコン利用者を中心にじわじわと浸透。専用機は国産品も相次ぎ発売されるほか、ノートパソコンや携帯情報端末で音楽を楽しむ新しいスタイルも登場している。

主な携帯MP3プレーヤー
商品名発売元記憶容量実売価格
リブレットff1100(パソコン)東芝内蔵ハードディスク(3.2ギガバイト)+スマートメディアカード20万円前後
カシオペア E-500(携帯情報端末)カシオ計算機内蔵メモリー(16メガバイト)+コンパクトフラッシュカード※9万8000円
クリエイティブノマド64MBクリエイティブメディア内蔵メモリー(32メガバイト)+フラッシュメモリーカード(最大32メガバイト)※3万4800円
リオpmp 300ダイアモンド・マルチメディア・システムズ内蔵メモリー(32メガバイト)+フラッシュメモリーカード(最大32メガバイト)2万円前後
MPlayer3フューチャーズマルチメディアカード2枚(最大64メガバイト)※2万9800円
ポケットデジタルオーディオダイナミック・ネイキッド・オーディオマルチメディアカード2枚(最大64メガバイト)※6800円(別売りのキットが必要)
mpman MP−F20万世電機内蔵メモリー(32メガバイト)+スマートメディアカード(最大32メガバイト)2万円前後


MP3は、耳に聞こえない音域をカットするなどして音声データを約1/10に圧縮する。MP3データの再生ソフトは春以降に発売されたパソコンの多くに組み込み済みのほか、マイクロソフトがインターネットを通じ無償配布中。携帯機の場合、いったんパソコンでCDの音楽をMP3データに加工したり、インターネットで受信したりした後、内蔵メモリーやメモリーカードに録音して使う。
東芝が発売したノートパソコン「リブレットff1100」(オープン価格)はMP3など音楽データを再生できるうえ、イヤホンやリモコンが付属し携帯オーディオとして使用できる。カシオ計算機が販売中の”手のひらサイズ”情報端末「カシオペアE-500」もMP3に対応し、メモリーカードなどに音楽を録音して楽しめる。8月には専用機の新製品が続々登場する。オーディオ機器製造販売のダイナミック・ネイキッド・オーディオの「ポケットデジタルオーディオ」(パソコン接続キットは別売り)は重さ約30グラム、たばこの箱の半分ほどのコンパクトさ。パソコン周辺機器販売のクリエイティブメディアの「クリエイティブノマド64MB」はボイスメモやFMラジオなど多機能が特徴。専用機では昨年末からダイアモンドマルチメディアシステムズが米国製「リオ pmp300」(オープン価格)、万世電機が1月から韓国製「mpman MP-F20」を発売、それぞれ7万台、13000台を出荷済。通信関連機器販売のフューチャーズも3月から独製「MPlayer3」を販売中だ。

<こういちの目>

MP3に関しては、定期刊行雑誌も出始めましたし、いまや音楽業界の嵐の目となっていますが、携帯プレーヤーに関してはまだまだ発展途上という気もするので、私も買おうと思ったのですが、もう少し待つことにしました。あと、テープやMDプレーヤーなら、1枚1枚のメディアの価格は安いのですが、MP3プレーヤーは、そうそうメモリーを買うワケにもいかないので、ファイルを移す手間がかかりますよねえ。ずらっと並べて保管しておく、という手が使えないのがネックです。




●企業、戦略の独自性徹底を ゲーム業界に好例


日本のゲームソフト業界や米シリコンバレーの活況に共通するのは、政府の保護に頼らない、他社との戦略の差別化と人材活用面の実力主義を徹底している、という点だ。日本の産業が今後、世界レベルで競争力を確立するにはこうしたダイナミズムが要る。年功序列など従来の体質から脱却できなければ、企業の生き残りは困難である。

−−− 一橋大学教授 竹内弘高 −−−
(46年生まれ。カリフォルニア大経営学博士。ハーバード・ビジネス・スクール助教授などを経て現職。)

ゲームソフトの強みに三要因

これまで日本企業は、ソフトウェアの開発力で国際的に劣ると言われてきた。日本人は独創性が要求されるソフトの開発は苦手だと指摘する向きさえある。実際に日本のコンピューターソフトの貿易収支は大幅な赤字を記録している。社団法人日本電子工業振興会のソフトウェア輸出入統計によると、1997年の日本のコンピュータソフトの輸入額は約4750億円、輸出額は28億円余りで、輸入の約170分の一にとどまった。また米国ブロードビュー・アソシエーツ社が作成した世界のソフトウェア販売元トップ20社リストに、日本企業が1社も入っていないのも事実である。
確かに、OSやアプリケーションソフトの分野では日本企業は弱い。しかし、この輸出入統計に含まれない家庭用ゲームソフトの分野では、日本企業が世界でも際立った強さを発揮している。CESAのまとめによると、97年の日本のゲームソフトの海外出荷額は1478億円に達している。一般のソフトウェアの輸出額が前年比で50.5%減少したのに対し、ゲームソフトは前年比20.5%増えた。例えば、FF7は、257万本(約180億円)を欧米の市場で売上げた。これは昨年大ヒットした映画『タイタニック』の日本での配給収入160億円を超える。FF8は国内販売は355万本、約270億円を記録しており、スクウェア社は9月からFF8の海外での販売開始を予定している。
日本のゲームメーカーは、なぜ国内のみならず欧米でも売れるヒット商品を次々作り続けられるのか。その理由を三つの観点から分析する。

日本のゲームソフトが売れるのは、単純に「おもしろいから」である。ゲームの場合、おもしろくなければ3分で捨てられてしまう。しかし、面白ければFFシリーズのように200万本以上を2日間で売りさばくのである。おもしろさを演出には、登場人物が個性的でストーリー性がなくてはならない。世界で一億本以上売れたという大ヒット商品「スーパーマリオ」は、マリオという個性的なキャラクターが大魔人に捕らえられたお姫様を助け大活躍する冒険物語である。一方、消費者に受け入れられないと1000本も売れない。1本のゲームは、通常2億−3億円、多いもので30億円以上の制作費をかけて作るので、作品が売れないと、ゲームソフトメーカーの業績はすぐ赤字に転落してしまう。
しかし、業績が悪化したからといって、どこかの業界のように政府に泣きついたりはしない。ゲーム業界を立ち上げた先駆者たちは国際競争力がなかった時代に政府に保護を求めたこともなければ、政府の産業政策に従ったこともない。彼らは、これまで市場原理に忠実な経営を貫いてきた。これこそがゲーム業界の最大の財産と言っても過言ではない「何があっても、この財産を守り抜かなければならない」と、デジキューブの鈴木尚会長は日経ビジネス誌に力説している。日本のゲームソフトがこれほど売れる第二の理由は、システムメーカーである任天堂、セガ、SCEが競争戦略のエッセンス−−つまり競合他社と違うことを行うこと、あるいは同様の活動を他社とは異なる手法で行うこと−−を理解しているからである。サードパーティーとの接し方、パッケージ形態、流通の在り方など、全く違う戦略を遂行した任天堂とSCEの双方が国際競争力を維持している。しかし、注目すべきは、その中間の戦略をとった松下電器産業、三洋電機、NECホームエレクトロニクス、日本ビクター、日立製作所などの大手家電メーカー十数社が、事実上32ビット機から撤退を余儀なくされている点である。
日本のゲームソフト成功の第三の理由は、我々が「全権型プロデューサー」と呼んでいる個人の台頭である。前述のFF8も一人の全権型プロデューサー、坂口博信氏の手による。ほかにもゲーム業界にはドラクエのエニックス社の堀井雄二氏、スーパーマリオの宮本茂氏ら世界に通用する個人が多数活躍している。全権を与えるかどうかを判断する際、学歴や年齢などは全く考慮されない。大切なのは売れるゲームを作れるかどうかだけである。その能力が無ければ一流大学出だろうが、長いキャリアを持っていようがプロデューサーにはなれない。売れるゲームを作る能力があれば、20才台でも年収数千万を稼げるが、能力が無ければ40才台でも数百万に据え置かれる徹底した実力主義の世界である。ちなみに、スクウェア社では年俸制を採用しているが、その能力給と固定基本給の割合は、9:1である。従って、来年の年俸が今年の1/10に落ち込むこともありえる。
日本のゲームソフト業界の成功理由である、市場原理、競争戦略、実力主義を徹底的に貫き一足先に大成功を収めた例が8000社にも及ぶエレクトロニクスとソフトウェア企業がひしめく米シリコンバレーである。そこでは「良いアイデア」にはベンチャーキャピタリストはすぐにお金を出すが、平凡なアイデアには見向きもしない。他社と違うことをやるのがシリコンバレーの起業家たちの生命線であり、向こう見ずなことをやるほど尊敬され、ルール破りしたものが勝ち組みに残る。

日本のゲームソフト業界と米シリコンバレーの躍動感の源泉を探ってみると、今日、閉塞感漂う多くの日本の産業に、この二つの成功例は貴重な示唆を与える。産業再生の大合唱の下、過剰設備廃棄支援など政府の保護をねだったり、他社との横並び戦略に甘んじ、年功序列や古い習慣に縛られていては、世界で勝ちぬく活力は生まれない。世界レベルの競争力を構築するには、産業全体のダイナミズムが必要である。その第一歩は、個々の企業が過去の成功体験やぬるま湯体質ときっぱり決別し、自立することである。(7/22、日経)


<こういちの目>

う〜む、さすがに大学の偉い先生だけに、現場の実情を無視しているというか、机上の理論と言うか(空論とは言わないですけど)・・・。首をかしげるような点もあるし、一度お会いして話してみたいものです(爆) 記事中の文章について言いたいことは山ほどありますが、一つだけ言っておきますと、ゲーム業界は、政府に頼らないという独立独歩の立派な姿勢で成長路線を(ここのところアレですが)続けてきたワケではなくて、相手をしてもらいたくても、政府の方で相手をしなかっただけだと思います。最近になって、ソニー社のような世間的に無視できない大きな会社が、ゲームをその企業戦略の中核に据えるなどと言い始めたので俄かに脚光を浴びてはいますが・・・。現在、CESAなどは、何とか国の中枢の方(笑)に、色々と助力してもらいたくて、何かと動いているようだし、何だかんだ言っても、それは必要でしょう。国の援助は無いよりあった方がイイのは当たり前の話だと思います。何だか、上の記事を読んでいると、経済白書を作っている偉い人の、『日本国民はもっとリスクを負うべきだ』という発言と重なるんですよね〜。




●世界の人口60億人


世界の総人口が19日、60億人に達する見込みだ。1960年に30億人を超えてから、わずか39年で二倍に増える計算になる。欧米の研究機関などによると、98年に59億人台に乗せた世界の人口は、今年は約7700万人増えて60億人を超える。米商務省統計局がインターネットのホームページに常時掲示している「世界の人口」は、日本時間の19日昼頃に60億の大台に乗せる見通しだという。
既婚女性による出産調整の普及などを反映して、人口増加率は71年以降低下が続いている。同局の見通しでは、それでも2015年までは毎年1%以上増え続け、2013年には70億人、2027年には80億人を超える。18日の英日曜紙オブザーバーによると、世界の人口が10億人を超えたのは1804年。これが3倍になるのには150年以上かかった。しかしその後の増加は急速で、2050年には現在の二倍の120億人になるとの予測もある。ワシントン大学のピーター・ワード氏は「人口増加は深刻な環境破壊を招いている。地球は持ちこたえられない」と話している(7/19、日経)

<こういちの目>

すぐ下の記事と直結した話です。いつだったか書いた気もしますが、根本的な解決策は、やっぱり人間が宇宙で出ていってどっかに移住するしかないという気がします。50人しか住めない島に100人住もうというのが無理な話で、50人の時は島を耕して採れる野菜や島の周辺で採れる魚で何とか暮らしていけたのが、100人になったら、船を作って近くの島に移り住まなくてはいけないと思うワケです。この近くの島って言うと、実現性があるのはやはり火星という話になるんでしょうが、NASA中心に進めている火星の地球化計画−−移住計画は何とも先の長い話みたいですね・・・。




●深刻化する水資源不足


水に恵まれた日本ではなかなか実感がわいてこないが、世界の水資源不足は深刻な状況になっている。国連大学のニュースレター『ワーク・イン・プログレス』4月号によれば、現在世界の人口の1/5は安全な水の入手が困難だという。2025年には世界の2/3の人が水不足に悩むようになると予想されている。一人当たりの平均の水供給量は、すでに1970年ごろに比べ2/3まで減っている。世界の大都市の周辺では、地下水利用による地下水位の低下が確認されている。発展途上国では、不衛生な水などが原因で12億人が病気になり、死因の3割が安全でない水によるものだという。
平均供給量が減少している原因は様々あるが、最大の問題は人口の爆発的な増加にある。全体の供給量が増えないまま、人口が増えれば、一人当たりの供給量が減るのは当然である。今後100億人程度まで増えることを考えると、将来の水不足の深刻さがわかる。人口の爆発と経済活動の拡大によって、人類は様々な課題に直面しようとしている。温暖化などの地球環境問題、食料生産の不足、エネルギー資源の心配などだが、水の問題もそのうちの一つになる。日本は水の心配が少ないといって無視できない問題である。地球は水の惑星といわれるが、地上の淡水は全体の2%に過ぎない。しかも、その大部分は、南極やグリーンランドの氷床として閉じ込められている。氷を溶かして使うにしても、海水を淡水化するにしても、ばくだいなエネルギーを必要とする。汚れた水の浄化にもエネルギーがいる。
人類が直面する問題はすべてがエネルギーに直結している。人口の爆発に歯止めをかけるには、途上国の経済的自立が不可欠で、それには途上国のエネルギー需要が増加することを認めなければならない。化石燃料の使いすぎが地球温暖化の原因になっていることは論を待たない。先進国と途上国では農業の生産性に大きな違いがある。その差も、先進国が肥料や機械化という形で大量のエネルギーを農業に投入しているところから来ている。十分なエネルギーがあれば食糧問題も軽減できる。

このように見てくると、人類のエネルギー需要がどこまで膨らむか想像もつかない。今から環境破壊の小さなエネルギー源に見とおしをつけておかないと、世界が大混乱に陥ることは間違いない。しかし、現在の石油は実質的にオイルショックの前より値段が安いとされる。しかも供給面で市場メカニズムが健全に働き、だれかが価格を支配しようとしても無理な状況だ。オイルシェール、海底のメタンなど未利用のエネルギー資源は多い。こういうことから、エネルギー問題では楽観的な見方が強くなっている。
果たして楽観論は人口問題や環境問題が計算に入っているのか。その上、深刻な水問題まで考えると、現状の楽観論を将来にまで適用することは出来ない。エネルギー問題を、もう一度考え直す必要がある。(7/17、日経)


<こういちの目>

『水不足』と聞いても日本人はあまりピンと来ない、と新聞にも書いてありましたが、やはり体験しないと誰でもそうだと思います。しかし、現実に自分に対して給水制限されてしまうと、そりゃあ大変です。実は、私がいつだったか里帰りしたときに、たまたま水道から水が出なくなった時があったんですね。その時、人間というのは水無しでは生活できないものだなあ、と痛感させられました。まず、食事を作ろうとしても、野菜を洗うことすらできなくなってしまいますし、当然料理もできません。お風呂にも入れなくなるし、トイレも流せなくなります。その時は、2日くらい水がでなくて、その間、ペットボトルの水を町の人が協力して運んで配ったりしてて大変でした。あれが2日で済んだから良かったようなものの、もし1週間も続いていたらと思うとゾっとします。
そこまで酷くはならないとしても、厳しい給水制限が永久に続くような時代が訪れることを予想すると、今、何とかしないといけないと思うのは当然です。先日、テレビで、自転車のような形をした、人力で水を浄化できる機械を発明したという報道を見ましたが、そういう具体的なモノを大量に生産して、少しでも現在水不足に深刻に悩んでいる国に送ってやるとイイかもしれませんね(実際にその機械は中近東あたりに送るようですが)。




●中山氏、セガ離れても娯楽事業


セガ・エンタープライゼスの副会長を辞任した中山隼雄・名誉顧問(67才)が、ゲームセンターのコンサルタント業務などを手掛ける新会社を設立、21日から営業を開始する。中山氏はセガを急成長させたが、経営内部の路線対立が原因で6月、副会長を辞任。現在は人材派遣大手のパソナ会長に就任している。新会社ではゲームセンターの新業態店舗を企画・開発し、「セガなど大手企業が手の行き届かない現場からのアミューズメント産業の改革」(中山氏)を目指すという。
新会社は「アミューズメントキャピタル」で資本金は1000万円。本社を東京・港に置き、中山氏自らが大半を出資、社長に就任。主に売上50億円未満の中堅アミューズメント企業を対象に店舗の企画・開発、コンサルティングを請け負う。(7/7、日経)

<こういちの目>

中山氏が、新しい会社を作るという噂は前々からありましたが、ゲームセンターのコンサルタント会社だったんですね。まだまだお元気なようで何よりです。ここは一つ、ふんばって頂いて、少なくとも勢いはセガ社に負けないくらいの会社にして欲しいものです(^^)




●松下 ソフト自主制作撤退 年内に2子会社清算


松下電器産業はゲームソフトやDVD用ソフトの自主制作子会社二社を年内に清算する。ソフト専業各社などとの競争が激化、今後も収益改善が見こめないと判断した。一方、インターネットやデジタル放送向けに、映像ソフトの制作や料金徴集を請け負う子会社を今秋をめどに新設。松下のメディア技術・ノウハウを生かして、民放各社などに売りこんでいく。年内に清算するのは、ゲームソフトやCG制作のパナソニックワンダーテインメントと、DVDソフトを企画・制作するパナソニックデジタルコンテンツの二社。従業員数はそれぞれ約30人と約10人。両子会社はゲームやDVDなど、一般消費者向けのソフトの市場開拓を狙って96年、97年に設立。しかし、ゲーム・CG市場は専門のソフト会社の競争が激しく、DVDソフトも映画会社などが自前で制作に乗りだし、苦戦している。年商は両子会社合わせて6億円程度にとどまっており、撤退を決めた。両子会社の社員は原則、ソフト制作を受託する新会社に移管する。
新会社は松下の全額出資子会社とし、資本金は20億円程度になる見込み。デジタル映像ソフトの制作を民放各社や番組制作会社、インターネット接続業者から受注する。また、これらのデジタルソフトを有料課金するシステムを作ったり、インターネットや衛星経由で配信・集金する周辺業務も代行する。五年後には年商50億円をめざしている。(7/6、日経)

<こういちの目>

記事を読む限りにおいては、任天堂との提携下で進められているドルフィンについて松下社は完全にメディアの製造とハードの製造に関わるだけのようですねえ。もう、ゲームソフトは自社では作らないんでしょうか。いつだったか、ショーで松下の社員の女性に『ウチの一押しはゴルフなんですよ〜』と笑いながら言われたことを思い出します。当時、3DOが前面に押し出していたゴルフは、昔からT&E社などが作っている、真面目な、オーガスタタイプのゴルフで、その後SCE社などがミリオンを出したファミリー向けのゴルフじゃなかったんですが、その辺がマーケティングの差なんでしょうか。ファミリーゴルフ自体は、ファミコン時代にも良く売れていたんですがねえ・・・。あのPSの『みんなのゴルフ』を作ったのは、確か某セガ陣営の会社だったと思いますが・・・(いや、弟さんの会社かな)。




●デジキューブがDVDソフト販売


コンビニエンスストア向けのゲームソフト流通を手がけるデジキューブは、DVDソフトの販売を始める。第一弾は映画「アルマゲドン」で、8日から予約を受け付ける。今後もヒット映画を中心に取り扱う。当面は予約販売のみで、店頭での常設販売はしない方針だ。同社は昨年六月にビデオソフトの取り扱いを開始、99/3月期に約37億円を販売した実績がある。(7/1、日経)

<こういちの目>

デジキューブ社の売上や利益については、デジキューブ社のホームページに大変詳しく載っていますので、そちらをご参照下さい。
DVDソフトを売る場合、返品はどのように処理されているんでしょうか。ゲームとは少し違うと思うのですが・・・。