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注)記事などの引用は要約したものが多いです。


99年5月の雑想


★前月の話題




●米デルなど大手メーカー 脱パソコン戦略推進


米パソコン大手各社が創業以来、保持してきた事業モデルの転換に迫られている。無料パソコンすら登場する底無しの低価格化が進むハードウェアへの依存をあきらめ、オンラインサービスや電子商取引などで収益を確保しようと躍起だ。パソコンは誕生から約20年を経て、世界の年間出荷が1億台を超える巨大商品に成長した。だが、インターネットが新しい産業秩序を創出するなか、各社は一斉に”脱パソコン戦略”に走り出した。

399−599ドルの激安パソコンを引っさげて昨年末に創業したeマシンズは、米パソコン業界で急成長の最短記録を塗り替えようとしているベンチャー企業だ。超低コストの事業構造に徹し、「最新ではないが必要十分な機能のネット対応パソコン」(同社長)を米店頭平均価格(約900ドル)のほぼ半額で提供。米で起きている『500ドルパソコン現象』の震源地となった。
米調査会社、フォレスターリサーチは家庭向けパソコン市場の伸びの頭打ちを予言する。99年のパソコン出荷台数は前年比17%増えるのに、低価格化の影響で売上高の増加率は2%程度にとどまるとの見通しを発表した。インターネットを閲覧できるテレビなどデジタル家電の台頭も加わり「今年の米家庭ユーザーのパソコン支出は199億ドルでピークとなる」(同社)という。

大手パソコンメーカーは、ハードの製造・販売にとらわれない新たな収益源を模索せざるを得ない。パソコン株は将来への不安に敏感に反応し、「長優良株」だったデルですら、2月の最高値から4割近く下落した。
「もはやパソコン会社という意識はない。情報産業におけるサービス、マーケティング会社になる」。ゲートウェイのテッド・ウエイト会長兼最高経営責任者(CEO)はこう宣言する。同社のハード収入は98年に全体の97%で、残り3%がサービス関連の収入だったが、2000年には20%をハード以外で売り上げる計画だ。「サービス事業の利益面の貢献度は20%よりもはるかに高い」(ウエイト会長)という。インターネット接続事業に参入し、顧客の好みの仕様の「特注パソコン」と組合せたサービスを開始。さらにハイテク商品のオンライン通販大手、NECXに資本参加し、他社製品も含めた3万点の販売に乗り出している。デルやコンパックも今春になって電子商取引を相次ぎ拡大し、大手パソコンメーカー間の「オンライン百貨店」を巡る競争が一気に激化している。デルはあくまでも電子商取引をパソコン直販事業を加速させるものと位置付けるが、「もしパソコンの成長が止まったら、オンラインでも何でも売ればいい」(同社幹部)との読みもあり、流通業者との垣根も遠からず消滅しそうだ。

eマシンズなどベンチャー企業が演出する「価格破壊」の衝撃は、新しい売れ筋価格を提示しただけではない。インターネット接続やコンテンツサービスの収入と組合せて、パソコンに絡む価格全体を引き下げる事業モデルを持ちこんだ点にある。米市場では無料パソコンすら登場し始めた。ハードを無料化する代わりに、ユーザーに「三年間のネット接続契約」や「月々100ドルのオンライン通販利用」を義務付ける。収入源は「サービス」に移りつつある。
パソコン産業の隆盛と共にOSの独占供給体制を確立したマイクロソフトですら、この流れには逆らえない。スティーブ・バルマー社長は「あらゆるプラットフォーム向けのソフト開発を進めよ」と大号令をかけ、パソコンにこだわらない事業の再構築に着手した。CATV網への出資など、インフラやサービス分野でも手当たり次第の進出ぶりを見せる。80年代末に起きたダウンサイジングで、巨艦・IBMはあっという間に危機に直面した。そして、今年4月、パソコン最大手のコンパックも成長鈍化からトップが退任に追い込まれた。構造変化に乗り遅れた時の凋落は早い。

米ゲートウェイ会長 サービス会社に転換

米ゲートウェイはパソコンのハードウェア販売への収入に依存する事業構造からの脱皮を進めている。テッドCEOにパソコン業界のトレンドと同社の戦略について聞いた。

−−パソコン業界でどんな変化が起きているのか。
『メーカー機能だけで金もうけできる時代は終わった。ユーザーが求めているのはパソコンの箱売りだけではない。インターネットへの簡単な接続や周辺機器、コンテンツ、リース購入など様々だ。ただし、低価格化が続き、機能や売り方がより多彩になるまでのことで、パソコンは死なない』

−−目指す企業像は。
『当社はメーカー直販で伸びてきた。顧客との直接の関係が財産であり、インターネットでこの関係はより密になる。パソコンは通信の道具であり、メディア、娯楽装置でもある。物販や情報サービスを展開していくうえで、膨大なユーザー層を抱える利点は計り知れない。パソコン会社ではなく、サービス会社として収入源を多様化させる』

−−ネット接続などと組合せた超低価格機や無料のパソコンが台頭している。
『無料パソコンとはいえ実際にはタダではなく、客はネット接続や広告、電子商取引など何らかの形で金を払っている。ある程度のシェアは取るだろうが、利用者にとっては制約も多い。ネット接続契約を合わせたサービスなら当社の方が早くから取り組んでいる。またeマシンズの事業モデルもなんら新味はない。低価格が売り物というが、モニターを加えれば値段は高くなる。これではタイヤのない車を売るようなものだ』 (5/31、日経)


<こういちの目>

『パソコン価格急低下直撃 下位メーカー脱落必至』『パソコン地殻変動〜「無料化」のうねり加速 ウィンテル支配に幕』などの記事は、99/4月の記事をご参照下さい。
いや〜、世界のパソコン業界は、もの凄い荒波が巻き起こっているようですね。何度も言いますが、ワープロとインターネットとエクセルが出来るパソコンは、本当にもう安いもので十分なんですから、当然パソコンは安くならざるを得ないと思います。−−これからは、商品単独で売るよりも、サービスの時代、サービスを付加して売る時代という事でしょう。それは、ハードに限らず、パッケージソフトを売っている業界も同じなのかもしれません。




●セガ 上場来初の無配 今期連結最終赤字198億円


セガ社は、2000/3月期に198億円の連結最終赤字を見込んでいると発表した。海外事業の整理損失などはなくなるが、DCの海外展開に伴う費用が重く、三期連続で最終赤字となる。単独決算も114億円の最終赤字になりそうで、88/4月に上場してから初の無配とする。今期の連結売上高は3860億円と、前期に比べ45%増える見通しだ。9月からDCを欧米で発売する方針。欧米市場での宣伝広告に170億円程度をかける。DCを使ったネットワーク事業を全世界で始める方針で、そのためのモデム開発費も発生する。会計基準が変わり、ゲームソフトの研究開発費の計上を先延ばしできなくなったため、負担が50億円増える。(5/29、日経)

<こういちの目>

ま、今の国内、セガ社だけが赤字ってワケじゃなくて、どこもかしこも赤字ですから、別に驚くほどの事ではありません。同じ紙面に、99/3月期決算で、NECが1579億円の赤字、日立が3388億円の赤字とか載ってました。セガ社とこれらの電機会社では、売上も10〜20倍違うワケではありますが・・・。
それにしても、日本はど〜なるんでしょうか・・・。景気は上向いたという説もあるようですが〜




●中古ゲームソフト、自由販売認める メーカー、頒布権無し


家庭用ゲームのソフト会社と販売店の間で、中古ソフト販売の是非が争われた訴訟で、東京地裁は「ソフト会社には流通を制限する著作権法上の権利はなく、販売の差し止めはできない」などと述べ、原告のゲームソフト販売店「上昇」側の請求を全面的に認める判決を言い渡した。
『中古ソフト販売は許される』とする初の司法判断で、大阪地裁で係争中の同種訴訟や、メーカー、小売店の販売戦略にも影響を与えそうだ。敗訴した被告のエニックスは、控訴する方針。
著作権法は、著作者が流通を制限できる「頒布権」を、「映画の著作物」にのみ認めている。このため裁判では、ゲームソフトが「映画の著作物」にあたるかが争点となった。判決で、三村裁判長は、「劇場用映画のように、同一の連続映像が常に再現されることが、『映画の著作物』の要件」と指摘。「同一ソフトを利用しても、プレーヤーの操作に応じて、画面に表示される映像の内容や順番がプレーごとに異なるゲームソフトは、映画の著作物にあたらない」と述べ、頒布権を持たないソフト会社側は中古販売を規制することはできないと結論付けた。ソフト業界と販売業界では、三年以上前から、中古販売を巡り論争が続いており、上昇は98/10月、エ社には著作権に基づく販売差し止め請求権がないことの確認を求め、東京地裁に提訴していた。

《小売店に協力求める〜エニックスの話》
このままでは新作ソフトの制作ができなくなる。今後も、許可のない中古販売をやめるよう小売店に求めていく。

メーカー〜敗訴に戸惑い隠せず/小売店側〜メーカー支配に風穴

中古ゲームソフトの販売が違法か否かを巡るソフトメーカーと小売店の対立の第一ラウンドは、小売店側に軍配が上がった。判決を不服として控訴を決めたメーカー側は強硬姿勢を崩していないが、「全面敗訴」に戸惑いを隠せない。一方、勝訴した小売店側は「メーカー支配に風穴を開けるきっかけになる」と期待を膨らます。メーカーと小売店はこれまで共存共栄してゲーム市場を成長させてきたが、その巨大化が逆に両者の亀裂を深めている。
中古ゲームソフト問題を最初に法廷に持ち込んだのはメーカー側だった。ゲーム最大手のSCEなど5社が昨年6月に東京の小売店を訴えたのに続き、7月には大阪でも同様の訴訟を起こした。これに対抗する形で小売店側が「逆提訴」したのが今回の裁判だ。
一方、敗訴したエニックスは裁判とは別に、今春から小売店が著作権許諾料を支払うことで一定期間後に中古販売を認める措置で解決を試みてきた。しかし、今回の判決で小売店がこれを受け入れるかどうかは微妙になってきた。
メーカーと小売店が対立するようになった背景にはゲームソフト市場の急拡大がある。PSの国内出荷台数は発売四年目の98年には1300万台を突破。新品ゲームソフトの市場規模は97年で5800億円、中古市場も1400億円に上り、新品市場を脅かす存在になった。
家庭用ゲーム機の高性能化に伴って、ソフトメーカーの開発費は膨張している。消費者を引き付けておくには開発費を削ることはできず、一作あたり数十万本規模の販売量を確保しなければ経営を維持できない状況。中古流通に応分のコスト負担を求めなければ、ゲーム産業が衰退するというのがメーカーの言い分だ。
小売店側にとって今回の判決は「起死回生の一撃」(上昇の金岡勇均社長)。中古ゲームソフトを販売する”お墨付き”を得て今後、中古市場の拡大に拍車がかかる可能性もある。法的決着は判決確定を待たなければならないが、小売店の中には新品と中古を並売するところも多いだけに「人気ソフトを抱える大手メーカーの機嫌を損ねたら商売にならなくなる」という雰囲気も根強い。メーカーと新品ソフトを失いたくない小売店が、法廷外で着地点を探る動きが浮上してくるとの見方もある。

ゲームソフトの「頒布権」

著作権法26条は「著作者は映画の著作物を公に上映し、またはその複製物により頒布する権利を専有する」と規定している。劇場用映画や映画のビデオが「頒布権」の対象となるが、音楽CDやビジネス用パソコンソフトは映像を含まないため対象外。ただ同法は「映画の著作物」とは何かを明文化しておらず、ゲームソフトが映画の著作物に当たるかは解釈が分かれている。中古ソフト販売の是非ではないが、無断複製などを巡りゲームソフトが映画の著作物に当たるか判断された訴訟はこれまでにいくつかある。このうち、84年の「パックマン訴訟」東京地裁判決や、別のソフトを巡る今年4月の大阪高裁判決は「当たる」としたが、今年3月には東京地裁が「当たらない」と判断した。
今回の判決は、頒布権が劇場用映画の配給制度を法的に担保するため導入された経緯を重視。映画館が勝手に上映したら映画会社の経営が成り立たない劇場用映画と、多数の製品を直接消費者に販売するゲームソフトは本質的に違うとの立場を取った。大阪地裁ではカプコンなど6社による同種訴訟が係争中だが年内にも判決が言い渡される見通しで、二度目の司法判断が注目される。(5/28、日経)

<こういちの目>

ゲームソフトの中古問題については、各人のおかれた立場によって意見が異なりますし、ゲームソフト会社の人間でも中古を買った経験を持つ人が大勢居るということ自体が、問題の深刻さを浮き彫りにしているので、私はあえてコメントを控えてきました。・・・が、先日、とあるショップで、某大作RPG(最新のものより一つ前のですけど)を1980円で売ってるのを見て、こりゃ駄目だと思いました。なぜかと言うと、一般のゲームユーザーは、新作が発売されたら急いで発売日に買うということは無いと思うんです。お店に行って、面白そうなのがあったら買おうかな、ぐらいでしょう。それで、中古で1980円のソレを買ったとして、プレイして、あの充実したコンテンツ(制作費30億くらいでしたっけ)が、だいたい1980円なんだな、という感覚を持ってしまったら、通常の5800円のゲームソフトなんて買わなくなるし、買っても満足しなくなると思うんですよ。それは、人の持つコストパフォーマンスの水準が、違ってきてしまうからです。30万円で新車同様のスカイラインが買える機会があれば、誰も2百万以上出して買おうと思わなくなる、というのと(例えは悪いですが)同じような事です。

じゃあどうすればイイかというと、私にも分かりませんし、私に分かるくらいだったらとっくに解決していると思います(爆) 一番中古に出やすいのは、一般的に言ってRPGなどお話中心のものですが(←これは映画などと同じで、一度やると二度目をする人が少ないからです)、お話中心のゲームであっても、中古に売りたくないようにするしかないと思うんですね。まあ、色々な方法があると思いますが、例えば今までよく挙げられてきた例であり、既に実際に実行されているように、後で付加価値を追加していく方法ですね。その一手段として、通信などによるダウンロード、という方法があると思います。具体的には追加マップや追加キャラ、追加アイテムなど、そのソフトを持っていれば、後でより永く楽しめる工夫でしょうか。まあ、通信自体今はまだマイナーですから効果はあまり期待できないでしょうが・・・。それと、もっと大雑把に言えば、その人が売りたくないと思うほど印象が強いものを作るということでしょうか。映画のビデオだって、小説だって、売りたくないと思えば一生大事に取っておくでしょうから・・・。ま、口で言うのは簡単だけどってヤツですね(・・;)




●セガ、携帯ゲームソフトを任天堂に供給


セガ・エンタープライゼスは、自社で開発したゲームソフトを他社の携帯ゲーム機向けに供給する方針を明らかにした。任天堂の携帯ゲーム機GBなどが対象になる。セガは自社のゲーム機向けに数多くの有力ソフトを開発してきたが、自社ソフトを他社に供給するのは初めて。業務用ゲーム事業が苦戦する中、豊富なソフト資産を有効活用して新たな収益の柱に育てる戦略だ。
ソフトの供給先はGBのほか、バンダイのワンダースワン、SNKの「ネオジオポケット」の二機種。まず任天堂のGB向けにセガの『サクラ大戦』を移植し、今年度中に発売する方向で任天堂と交渉に入った。サクラ大戦はセガの家庭用ゲーム機の旧機種セガサターン向けに発売され、累計販売本数が120万本を超える人気ソフト。このほか過去のソフトを中心に移植を進め、各機種に最低1タイトルずつ投入する計画だ。
セガは90年に携帯ゲーム機「ゲームギア」を発売したがGBとの競争に敗れて同市場から撤退した。今回、当面は携帯ゲーム機には参入しない方針を決めた。このため、他社製品と競合しない携帯ゲーム機に限りソフト供給に乗り出す。過去の人気タイトルや定番キャラクター物を携帯ゲーム機向けに投入してソフト資産を有効活用する。携帯ゲーム機はGBが全世界で7000万台以上普及している。市場のすそ野が広く、家庭用ソフトに比べて開発費もかからない。このため、ソフト供給は高収益が見こめる。
セガは99/3月期に2年連続の最終赤字を計上する見込み。一方、ソニーグループと東芝が次世代家庭用ゲーム機向けCPUの共同開発・生産に乗り出すなど、ゲーム業界の投資競争が激化している。セガのDCが主導権を取るには、膨大な研究開発費を賄うための収益源確保が不可欠だ。セガはハードの生産だけでなく、有力ソフトを多数持っており、ソフト開発力には定評がある。今回のソフト外販によって獲得した資金をDCにつぎ込み、主戦場の家庭用ゲーム機市場で巻き返す戦略の一環と言える。ただ、家庭用ゲームソフトでは、従来通り自社のDCに限定して自社ソフトを投入する方針に変わりは無い。

[入交社長 一問一答 家庭機向け、考えず]

セガの入交昭一郎社長は、日経新聞記者と会見した。一問一答は次のとおり。

−−なぜ自社ソフトを他社に供給するのか。
『セガは当分、携帯ゲーム機を開発・販売しないことを社内的に決めた。携帯ゲーム機に限って、マルチプラットフォーム戦略に切り替え、新たな収益源にする』

−−任天堂とは直接交渉したのか。
『当社と任天堂の両社と取引のあるソフトメーカーに仲介してもらって交渉している』

−−PSやN64など、他の家庭用ゲーム機向けにも外部供給する考えは。
『セガがDCというハードを持つ限り難しいと思う』

−−リストラの一環である希望退職には何人の応募があったのか。
『4000人の社員中、現時点で650人程度。最終的に1000人を募集する予定で、社員数はぎりぎりのところまでカットする』

−−中山隼雄副会長の退任で、経営意思決定のスピードは上がるか。
『上がると思う。DCの開発では中山氏と、私や大川会長の間で意見が食い違い、現場を混乱させたのは事実だ。』

−−低迷しているゲームセンター事業の代わりに、ソフト外販を収益源にするのが狙いか。
『ゲームセンター事業は市場に見合った規模まで縮小するだけのことで、今後も柱の一つとして残す』 (5/27、日経)


<こういちの目>

以前、ファミ通にマリーガルの方が、上のサクラ大戦関係の事を発言されて大騒ぎになったことがありましたが、やはり本当だったんですねえ。その時の入交社長の回答は、確かGBがDCに繋がるようになればというような内容だったと記憶しておりますが(はっきりとは覚えていないんですが)。
FF8に代表される、映像が迫力のゲームの人気が出る一方で、携帯ゲーム機のように、画面はショボいけどゲーム性に工夫を凝らしているソフトが売れている傾向があります。正に両極端ですが、逆にすみわけが出来てきたということでしょうか。




●NTT超高密度光メモリー開発 DVDより容量増大


NTTは新タイプの超高密度光メモリーを開発した。何段にも重ねた記録層に情報を記録する方式で、原理的には名刺サイズの大きさのメモリーに20年分の新聞の文字・写真情報に相当する100ギガバイトの情報を記録可能。DVDよりもコンパクトで記憶容量の大きい次世代の光メモリーとして実用化を目指す。

新しい光メモリーは微小な凹凸で情報を記録し、レーザー光をあてて読み取る。DVDやCDと違うのは、凹凸が小さく、横方向から光をあてて読み取る点だ。メモリーの情報記録層に横から光を入れると、凹凸によって光が散乱、散乱した光が重なり合ってできる明暗を受光素子でとらえてコンピューター処理し文字や映像を再生する。この方式だと、情報記録層をたくさん重ねても読み取れるため、小さなメモリーに大容量の情報を記憶できる。またCDなどと違いディスク回転機構が無く、携帯用に適している。
NTTは携帯ゲーム機や、身に着けられる小型コンピューター(ウエアラブルコンピューター)の記憶装置などに利用できるとみており、来春をメドに224メガバイト級のメモリーと再生装置を試作する。現状では読み出し専用しか使えないが、書き込みができるような仕組みを検討していく。(5/24、日経)


<こういちの目>

※大容量記憶装置メディア関連の記事は、以下の雑想ノートを参照下さい。
『キャノンがDVD−RAMの10倍のMOを開発』(97/11月)
『新型メモリー〜1テラビット級も可能〜日立、LSIを試作』(98/2月)
『書き換え型DVD、規格分裂が決定的に』(98/5月)
『大容量FD対決 ソニー『HiFD』来月発売』(98/10月)
『超高記録密度の光メモリー 1立方センチにDVD2000枚分』(98/11月)
『光の粒子 規則的に制御』(99/2月)
※ウエアラブルコンピュータについては、98/5月の『身につけるパソコン 日本IBM開発』などを参照下さい。

回転しない=磨耗しないということで、ハードの寿命が永くなるんで、こういう規格はイイですねえ。記憶装置の歴史、「テープ→ディスク→チップ(というか非可動ハード)」の流れに沿ってますね。




●パソナ会長にセガ中山氏


人材派遣大手のパソナは、南部栄三郎社長が退任し、同社長の三男で事実上の創業者である南部靖之パソナグループ代表が社長に就任する人事を固めた。同時に、セガ・エンタープライゼスの中山隼雄副会長を代表権を持つ会長として迎える。いずれも就任は7/1付けの予定。経営体制の強化が狙い。栄三郎社長は名誉顧問か相談役に退く見通し。
パソナは76年の設立以来、栄三郎氏が社長を務めてきたが、靖之氏がグループの代表者として経営を取りしきってきた。靖之氏とセガの中山副会長はベンチャー支援団体を共同で設立するなど親交を持っており、中山氏を会長に迎え入れ幅広い人脈などを経営に生かす。
セガは中山氏が担当する業務用ゲーム機事業を縮小しており、28日の決算取締役会で同氏の退任を正式に決める。退任後、関連会社のセガ・トイズ会長に就任し、パソナ会長と兼務する。中山氏は79年にセガに入社。83年社長に就任し、ジュークボックスの商社だった同社をゲーム大手に急成長させた。昨年ゲーム機「セガサターン」の不振で社長を辞任、副会長に退いた。セガは業務用と家庭用のゲーム事業で成長したが、最近は筆頭株主のCSKの主導でドリームキャストなど家庭用へのシフトを強めている。(5/23、日経)

<こういちの目>

ついに中山氏がセガ社から離れるんですね。20年に及ぶ活躍は、(色々人によって意見が違うんでしょうが)、本当にパワフルだったような気がします。お疲れ様でした、と言いたいです。(息子さんはどうするんでしょうか・・・)




●ヤマハ、半導体工場に買い手 ローム、100億円で


ロームはヤマハの天竜半導体工場(静岡県浜松市)を100億円前後で買収する。約200人の工場従業員を、ロームが最大限引きうける方向で詰めており、近く調印する見通しだ。ヤマハは上場来初の赤字転落の大きな要因となっていた半導体工場を売却するのを機に、早期退職優遇制度の拡充で管理職を1200人から1000人に減らすなどリストラを推進、黒字転換を急ぐ。
天竜工場はヤマハが約200億円を投じて98/6月に完成させたばかりの最新鋭工場。ロームは敷地とともに推定100億円前後で取得し、新設する運営会社で事業を継続する見通し。汎用品中心の大手半導体メーカーに比べ、ロームの半導体工場は高い稼働率を維持しているが、本社のある京都より東に工場がなかった。買収により、首都圏での顧客開拓が有利になるとみられる。ヤマハは4/9に同半導体工場の操業を2000年2月までに停止し、売却する方針であることを発表。その後、複数の半導体メーカーから買収を打診されていた。

ヤマハの半導体はゲーム機や電子楽器用の音源半導体など特定用途向け。ロームと、製品構成が似ていることに加え、工場従業員の雇用確保についてもローム側が前向きな意向を示したことから、売却先をロームに決めたものとみられる。(5/21、日経)


<こういちの目>

去年くらいからヤマハの音源チップがやたら安くなってましたが、この記事と関係しているかもしれませんね。ちなみに私のパソコンの音源ボードにもヤマハのチップが乗ってます。そりゃそうと、ヤマハと言えば、かなり長くセガ系ゲーム機の音源チップや、ドリームキャストに至ってはドライブ周りを製造しているところです(『ヤマハ、セガから新型ゲーム機の読み取り装置受注』の記事は、98/5月の雑想をご覧下さい)。これで、セガ系ゲーム機ハードに悪影響が出なければ良いのですが・・・。




●SCE、米の国際イベントで「プレステ2」デモ機初公開


SCEは、開発を進めている次世代型家庭用ゲーム機「プレイステーション2(仮称)」のデモ機を世界で初めて米国で公開した。ロサンゼルスで開催中のゲームメーカーの国際イベント「エレクトリック・エンタテイメント・エキスポ(E3)」会場で、業界関係者らに披露。ゲーム機では最高水準の微細な描写を実現、米国での評価は高いようだ。デモ機は、高速道路を走る自動車や幾何学模様をモチーフにした映像を流し、見学者が一部操作できるようにした。車体に街灯が反射したり、煙が上がる様子など細かい描写をアピールした。「今までゲームでは見たことがない細かい映像だ」(米国のゲーム業界関係者)という。同社はPS2の発売時期を来年三月までとしていたが、久多良木健SCE社長は「年内に発売できる可能性も出てきた。早く投入したい」と意欲を見せた。(5/16、日経)

<こういちの目>

私自身はE3には行けませんでしたが、行った人に聞くと、グランツーリスモのPS2版(?)をデモってたようですね。たまたまその人の行った時は操作出来なかったようですが・・・。次世代機は、最新の半導体プロセスを使っているので、どこまで歩留まりを上げられるかが第一関門というところでしょうか。

どちらにしても、PS2が出てくると、コア層(100〜150万人くらい?)は1年以内くらいに買うでしょう。そして、現在でもスクウェアなど発表会に参加した企業が数社あるのに加え、SCE社もソフトを出すので、合計すると月に数タイトルは出てくる換算になります。そして、同じ5800円の価格であれば、PS2のハードを持っている人は、例えPSのソフトもかかるとは言っても、新作はPSソフトでなく、PS2用に作られたソフトを買うでしょう。見た目はハッキリPS2ソフトの出来がイイですからねえ。そして、現在でさえ、PSソフトの売上は落ちているのに、コア層(一人でたくさんソフトを買う有力購買層)がPS2に流れてしまうと、PSソフトを出してもますます1タイトル当たりの売上は少なくなる、ということになりますねえ。じゃあ、皆で一斉にPS2のソフト制作に移行すればイイじゃないか、と思うかもしれませんが、そういうワケにも・・・。




●CSK連結最終赤字173億円/ 前期 亜土電子・セガ不振で


CSKは、99/3月期の連結最終損益が173億円の赤字(前期は203億円の赤字)になったと発表した。連結最終赤字は六期連続。従来は39億円の黒字を見込んでいたが、関連会社の亜土電子工業やセガの最終赤字が大幅に拡大し、持ち分法投資損失が膨らんだ。
CSKが32%出資する亜土電子工業は同日、前期の最終赤字が前の期の約4.5倍の243億円になったと発表した。パソコンなどの販売在庫の圧縮で売却損が膨らんだほか、海外の業績不振子会社への引当や取引先への貸倒引当金積み増しなどで特別損失が従来予想より75億円増加した。債務超過額は63億円となった。
CSKの連結業績の持ち分法投資損失は217億円(前の期は205億円)に増え、従来予想からは170億円拡大した。うち約100億円は、20%を出資するセガの連結最終赤字が不採算の海外アミューズメント事業整理などで450億円に膨らむのに伴う下振れ分。亜土電子の赤字については同社が前期で債務超過に転落するため、98年3/末の純資産持ち分と99/3月期中の増資引受分を限度に約55億円の損失を取り込む。連結経常損益は120億円の赤字(前の期は63億円の黒字)だが、持ち分法投資損益などの計上区分変更の要因を除けば107億円の黒字と実質71%増加。CSK本体の経常利益がシステム開発の好調などを背景に7%増えることなどが寄与する。
今期は「グループ各社の損失処理が前期で一巡し、収益回復基盤が整う」と、連結最終損益の黒字転換を目指す。(5/15、日経)

<こういちの目>

関連記事として、先月の記事や、98/11月の『亜土電子、CSK子会社に 再建へゲーム機販売撤退』の記事などをご参照下さい。
同じCSKグループでも、アスキー社はかなり回復してきたようですけどねえ・・・。今が正念場ってところでしょうか。




●ドリームキャスト 欧米開拓で反撃 BT提携・米社買収


セガは主力の家庭用ゲーム機DCの欧米での新戦略を発表した。米国ではゲームソフト大手、ビジュアル・コンセプツを買収、欧州では英ブリティッシュ・テレコム(BT)とインターネット接続事業で提携した。セガは99年3月期の業績が二年連続の最終赤字になる見通し。DCを欧米市場で拡販、事業立て直しの切り札にする。
セガはDCを9月に欧米で相次いで発売する。買収した米ビジュアルコンセツプはスポーツゲーム「NHLホッケー」など、有力タイトルを持つソフト大手。買収金額は明らかにしていない。有力ソフトの供給体制を強化するのがねらいだ。買収に伴い同社のグレゴリー・トーマス社長がセガの現地法人、セガ・オブ・アメリカの副社長に就任する。またBTとの提携では、欧州の同ゲーム機の購入者に対し、インターネット接続を無期限無料る新サービスを始める。プロバイダーにかかる接続料についてはセガとBTが共同で負担する。DCのネット接続は国内でも7月まで無料にしており、これまでに約25万人のユーザーがネット接続をしているという。

家庭用ゲーム機では、任天堂が松下電器産業と次世代機『ドルフィン(仮称)』の共同開発を発表したほか、SCEもプレイステーション2(仮称)を開発している。(5/14、日経)


<こういちの目>

E3では、ドリームキャストはかなり元気が良かったようですね。日本とは大違いだったようです。56Kのモデム付けて199ドルはやっぱり安いですよねえ。9月が楽しみです。それはそうと、アメリカのモデムは、国内版に使えるんでしょうか。着脱式だし、エリアプロテクトは関係無い部分だから使えるようにして欲しいですねえ。

雑誌などを読むと、本体同時発売が16タイトル、年内に30タイトル、2000年末までに100タイトルを用意すると言ってるみたいで、向こうで大手のAklaim Midway Activisionなどもタイトル発表をしたようですねえ。2000年度末までに150万台を販売するべく、1億ドルを投じるペプシコーラやMTVとタイアップしたようです。んで、あちらで発売予定の、私が欲しいと思うタイトルを列挙してみました。
その他の注目作は、1000人が同時に500平方マイルの世界を冒険できるという、『FRONTIER』でしょうか。ダークアイズも移植されるようですし、ネットワークRPGは目が離せないところです。

・Castlevnia(コナミ)
邦題は悪魔城ドラキュラで、PS版は持っています。画面写真を見ると、何だか奥行きのある3Dになってて、ゲーム性がガラリと変わるのが心配ですが。

・ECCO the dolphin:defender of the Future(セガ/Appaloosa)
この『エコー・ザ・ドルフィン』というソフトは、最初ジェネシスで出て大好評だったので、メガドライブに逆移植され、その後セガCDやメガCDなどにも移植されました。イルカのエコーを操るアクションゲームですが、ストーリーも有り、なんと言っても海の中の表現が素晴らしかったことが人気が出た要因だと思います。これがDCでどんな風に進化するのか、非常に興味あります。エコーを海中から海面へ飛び出させて、クルクルっと宙返りさせて再び海中へ飛び込ませるあの快感が継承されていればイイのですが。・・・もうWEBでは画面が見られるところがあるようです。

・V-Rally2(Infogrames Entertainment)
PS版のVラリーは持ってます。良く出来てました(と言うか私は好きです)。




●コナミ プロ野球ゲーム 権利独占


コナミは五月末にも日本野球機構(NPB)と、プロ野球をゲーム化する際に必要な肖像権の独占使用契約を結ぶ。コナミは独占契約の見返りにゲームソフトメーカーがNPBに支払った許諾料全額相当の支払いを保証。資金難のNPBが独占契約に応じたものと見られる。コナミの肖像権独占で競合ゲーム他社は人気の家庭用野球ゲームを失う恐れもあり、反発している。
NPBによると、両者の独占契約は2000年4月から三年間。コナミはこの見返りに、次ぎの3点を実施する。
  1. フレッシュオールスターゲームの企業協賛金など3億5000万円を提供
  2. 今年度にゲーム各社がNPBに支払った許諾使用料を上回る約3億円の支払いを保証
  3. プロ野球公式スポンサーに参加する
プロ野球ゲームソフトは実在する球団や選手が登場するほか、昨シーズンの選手の成績なども反映されるリアルさが人気。セガやナムコなどゲーム大手はソフト開発にあたり、それぞれNPBとの肖像権使用契約を結び、更新してきた。コナミの独占契約によって各社は直接NPBと契約できなくなり、これまでどおり野球ゲームを販売する場合はコナミにライセンス料を支払わなければならなくなる。競合他社の中には「独占契約は一方的」とする声もあり、業界内に波紋が広がりそうだ。(5/14、日経)

<こういちの目>

野球でゲーム化権の独占が有りなら、サッカーだって将棋だって、またその他の現実の何かがシミュレートされているもので、それぞれの協会なり団体と独占契約を結ぼうというところが出てきてもおかしくないですね。コナミ社は、まだゲーム会社ですが、商社などがそんなことをし始めると大変な事になりますねえ・・・。F1の権利はフジテレビ、とかそういう風になっていくんですか。でも、こういう場合、やはりソフトメーカーの団体であるCESAが仕切って・・・ってCESAの会長は記事のメーカーの人でしたか。




●松下、任天堂と提携 ソニー追う第二勢力


松下電器産業の森下洋一社長と任天堂の山内博社長は、都内で記者会見し、デジタル技術を利用した家電製品の開発で両社が包括提携すると発表した。AV機器とゲーム機の融合商品を共同開発し、将来はパソコンに代わる家庭用ネットワーク接続端末として普及させることを狙っている。家庭用ゲーム機PSをテコにデジタル家電の主導権確保に乗り出したソニーグループに対抗する第二勢力が誕生する。

両社の合意内容の骨子は次の通り。

  1. 任天堂が2000年末に発売する次世代ゲーム機向けに松下がDVD再生装置を供給する。
  2. 松下が同時期にゲーム機とDVDやAVを融合した商品を開発・販売する。
  3. 将来、家庭用ネットワーク接続端末に使われることをにらみ基盤技術を共同開発する
松下は二年前に販売不振によりゲーム機「3DO」事業から撤退し、娯楽分野に確固とした足掛かりを失っていた。今回、任天堂をパートナーに選んだのは、「任天堂のコンテンツや画像処理技術と松下のデジタル技術を合わせ、21世紀のデジタルネット社会に向けて娯楽機器の新しい世界を提供したい」(森下社長)という思惑があった。
デジタル放送の登場やインターネットの台頭で、デジタル家電という新市場が生まれつつある。松下はネットワーク時代の家庭内端末として「HII(ホーム・インフォメーション・インフラストラクチャー)」と呼ぶ構想を発表している。HIIは家庭内の様々な家電製品を一つのコントロール端末で集中管理する構想。そのカギを握るのはネットワークを通じて映像・音楽情報を蓄える大容量の記憶装置で、松下はDVDをその中核事業と位置付けている。
松下はDVDの主導権争いでソニーと火花を散らしており、ゲーム機とDVDの相乗効果を狙うソニーは脅威だ。任天堂とDVDプレーヤーやカーナビゲーションの新製品を共同開発し、ゲーム機能を新たに加えることで、ソニーに対抗できる有力な娯楽機器を手にできる。
任天堂もソニーに大きく水をあけられ、次世代ゲーム機で巻き返しを目指している。世界の累計販売台数で、SCEのPSが5000万台を超えているのに対し、N64は2000万台。次世代機で巻き返すにはDVD技術を採用し、高画質と臨場感のあるゲーム機を開発する必要があった。心臓部となるCPUは米IBMの「パワーPC」を、画像処理では米アルテクスのLSIを採用することも会見で明らかにした。ネットワーク接続機能を持つ次世代ゲーム機では、すでにソニーと東芝が提携関係にある。松下・任天堂連合の誕生で孤立感を深めるゲーム機三位のセガ社は強力な2グループに対抗するため新たな連携に動く可能性もある。

パソコンと主役交代も

「ゲーム専用機事業に再参入するわけではない」。松下の森下社長がこう語ったのは、ゲーム機をあくまでネットワーク端末と位置付けているからだ。デジタル技術と通信ネットワーク技術を組み合わせたデジタル家電については、最近まで「テレビとパソコンが融合したもの」というイメージで語られてきた。電機・情報機器メーカーの多くは、デジタル放送を受信するための「セット・トップ・ボックス」をデジタルテレビもしくはパソコンと組み合わせ、家庭で映像や音楽を楽しむという将来像を描いていた。だが、コンピューター機能を持たせた「テレビセット」は新たに開発しなければならず、投資負担ばかりかかって激変するハイテク市場に乗り遅れるリスクもあった。ゲーム機が脚光を浴びているのは、通信機能を持たせてインターネットと接続し、DVDと組み合わせれば映像情報を蓄積することができるからだ。ゲーム機は家庭のネットワークで中核となるコンピューターに進化する。
高性能化を競ってきた従来型のパソコンは、お茶の間の家電ネットワークとしては逆に”過剰機能”となる。書斎で使うならまだしも、インターネットと接続して娯楽を楽しむという用途であれば、進化するゲーム機に代替されてしまう可能性が大きい。デジタル家電市場をにらんだ新規投資の動きも出始めた。パソコン事業で98年に約10億ドルの赤字を出した米IBMが、日本で最先端のLSIへの設備投資を決断したのも、個人向け市場ではデジタル家電向けLSIの需要が既存のパソコンよりはるかに拡大するとみているためだ。
デジタル家電市場に群がるプレーヤーはコンピューターメーカーやソフト会社、通信・放送会社など多彩だ。家電とゲームの相次ぐ連携が今後、他の異業種企業の合併を促すと見られる。(5/13、日経)

<こういちの目>

う〜ん、松下と任天堂が組んでしまうとは! 正にゲーム業界、何が起こってもおかしくない世界ですね〜。松下の森下社長は、よほど3DOで懲りたのか、ゲーム事業に再参入するわけではない、と言われていますね。任天堂は、ソフトメーカーとして見た場合も最強の会社の一つですから、3DOの時みたいに強力に引っ張ってくれるソフトが定まらないまま真っ暗な闇に小船で乗り出す、みたいな事にはならないでしょう。これでセガ社が加わったら凄いことになるんですがねえ。任天堂とセガでは、同じゲーム会社と言っても作る分野が違ってる印象ですから、上手く補完し合うと思うんですが。
ま、どちらにしてもCPUの製造工程は0.18μですし、PS2とほぼ同じ、もしくは後発売だけに性能的には上回るものが出来あがってくる可能性が大でしょう。OSをPS2と同じものを使ってくれたりすると、サードパーティーは願ったり適ったりなんでしょうけどねえ。移植しやすくなりますから・・・。それにしても、64DDはどうなるんでしょうか。もう間もなく発売するとか、このドルフィンという次世代機と連動しているとか言った話を聞いたりしますが・・・?
一応、雑誌などに載っているスペックを下に載せておきます。松下電器はドライブとメディアの開発とドライブの製造を行うみたいで、CPUは新聞にもありますが、IBMがこのハードのために開発した、Gekko(月光)というPowerPCの発展系みたいです。グラフィックエンジンは、N64の開発を担当していたSGIから独立して出来た会社「Art-X」が担当するそうです。さらにネットワークは標準装備で、任天堂のマシンはゲーム専用だけど、松下電器から出る互換機は、DVDソフトの再生も可能のようです。

ドルフィンの主な仕様
CPU
IBM”Gekko”プロセッサー(パワーPCアーキテクチャー拡張)
周波数400MHz、半導体プロセス0.18μ
グラフィック
Art−X社と共同設計フルカスタム・システムLSI
周波数200MHz、半導体プロセス0.18μ、DRAM混載プロセス
メモリ
高速DRAMテクノロジー、メモリバスバンド幅3.2GB/秒
(ファミ通、99/6/4号)





●死後は星のかなたへ


死後は星になりませんか−−。冠婚葬祭の東京葬祭は9月、米国の葬儀ベンチャー、セレスティスと組んで、遺骨を宇宙に散骨する「宇宙葬 Earthview」を始める。直径1.5センチ、長さ4.5センチの円筒状のアルミ缶に遺灰約7グラムを詰める。9/24にカリフォルニア州の米軍基地から人工衛星打ち上げロケットに搭載し、発射する予定。既に6人の遺骨を打ち上げる契約を結んだ。料金は基地までの旅費などを含めて一人100万円。ロケットで打ち上げる様子をビデオに録画し遺族に渡すほか、打ち上げ前に遺族をロケットの内部に案内する。「宇宙葬証明書」も発行する。年2、3回事業化する。遺灰を詰めた容器は地上約250キロメートルの低周回軌道を回る。地球の引力に引かれて10−15年後に再び大気圏に突入。燃え尽きるため地上に落下する心配はない。(5/13、日経)

<こういちの目>

そう言えば、この記事を読んで、『神鯨』(ハヤカワ)というSFを思い出しました。遥かな未来、地球は病んでいて、海に活力が無くなり、人類も絶滅しかかっていた頃、宇宙から、過去に打ち上げたロケットが落ちてきて、そこから漏れでたものが源となって海に失われたアミノ酸などが復活する、というような内容が書かれていたように記憶しています。まあ、たった15年くらいで地球に落ちてくるんじゃ、そんなことはあり得ないでしょうけど。
そんな事より、これって、ロケットの打ち上げを失敗したらシャレじゃ済まないんじゃないでしょうか〜。




●コナミとマイクロソフト ゲームソフト相互供給


ゲームソフト大手のコナミと米マイクロソフトは、両社のゲームソフトを優先的に供給し合うライセンス契約を結んだと発表した。コナミはマイクロソフトのパソコン向けゲームを家庭用ゲーム機向けに移植し発売、マイクロソフトはコナミの家庭用ソフトをパソコン向けに移植する。ソフトの相互供給で販売拡大を狙う。コナミは来年以降、マイクロソフトのゲーム4、5タイトルを家庭用に移植し全世界で発売する。戦闘機ゲーム『コンバットフライトシミュレーター』など人気ソフトが対象。対応ゲーム機はセガ社のDCやSCE社が開発中のPS2など128ビットの高性能機が中心となる。マイクロソフトは今年後半からコナミの人気作をウィンドウズ98向けに移植する作業を進めるが、具体的なタイトル、本数は未定。パソコンはゲーム画像の微細度が現状の家庭用ゲーム機に勝る。コナミは高性能化する次世代家庭用機に適したソフトを持つマイクロソフトと組んだ。一方、マイクロソフトはゲーム部門の強化を図っており、コナミの豊富なソフトに着目した。(5/12、日経)

<こういちの目>

実は私が今、自宅でプレイしているのは、コナミ社の『メタルギア・ソリッド』というゲームです。さすが、『スナッチャー』や『ポリスノーツ』を作った小島作品だけあって、ジャンルは違えど、テイストはしっかりと生きており、素晴らしいゲームに出来あがってます。コナミ社と言えば、50万円の藤崎しおり等身大フィギュア(「ときメモ」のヒロイン)を出すなど、ギャルゲーで知ってる人が多いんですが、昔はシューティングのコナミと言われたくらい硬派でしたし、歴史がある会社だけあって、本当に幅広いソフト資産がありますねえ。マイクロソフトと組むのはちょっと意外でしたが、飛行機ものも出してますし、案外その辺で話しがまとまったのかもしれませんね(マイクロソフトのフライトシムはシェアNo.1ですから)。それにしても、ゲーム画像の微細度などと言わずに、素直に解像度と言って欲しいぞ>新聞(爆)

そう言えば、ゲームの感想コーナーも更新しないと・・・。




●ナムコとSCE、CG映画の共同出資解消


ゲーム大手のナムコとSCEがCG映画制作会社、ドリーム・ピクチャアズ・スタジオ(DPS)への共同出資を解消した。SCEが持つDPS株式をナムコに無償譲渡し、SCEは経営から撤退した。両社の映像事業に対する認識の違いが表面化したためで、今後DPSはナムコの完全子会社として再出発する。
DPSは97/3月に設立。資本金は2億円でナムコとSCEがそれぞれ45%、CM映像などを手掛けるポリゴン・ピクチュアズが10%出資し、今年秋の公開を目標に全編CG映画を制作していたが、昨年末に制作を中止した。制作中止で投資の回収が不可能なため、SCEは1月末に保有株式をナムコに無償譲渡。ポリゴンピクチュアズもナムコへの無償譲渡の手続きを進めている。DPSは6月以降、ナムコの100%出資子会社として再出発する。DPSの河原社長と丸山会長は退任し、代わりにナムコの橋口副社長がDPS社長に就任する。DPSは必要最小限の人員、機材を東京・有明の本社からナムコ社内に移し、他の人員を解雇する。ナムコは映画会社、日活を傘下に入れるなど映画事業への本格進出を狙っている。一方、SCEはソニーグループ内に映画会社があるため、DPSを家庭用ゲーム事業の一環としてCG技術の人材育成会社と位置付けていた。(5/11、日経)

<こういちの目>

『ナムコ、CGアニメを制作 日本アニメと提携』の記事は、98年12月の雑想ノートをご参照下さい。
CG映画もアニメ製作と比べるとかなり費用がかかるみたいです。今や衰退してしまった実写の邦画は数億円レベルのが多いですが(黒沢とかは別)、CGクリエイター達は、ハリウッド大作の費用を見て、これくらいなら出せるだろう、とか思うんですかねえ・・・。そういったことを考えると、スクウェアは偉いと思います(^-^;)




●HIV感染、1万人に一人


2003年末には日本のエイズウイルス(HIV)感染者数は人口1万人あたり一人に達する−−。厚生省の研究班が三日までにまとめたエイズの将来予測で、四年半後に感染者数は1万5千人を超え、患者数も3000人以上に達するとの見通しが明らかになった。患者数は欧米に比べて少ないものの、感染者数は着実に増加、早期に感染を発見できないと治療が遅れて一段の感染者の増加につながる恐れがあるため、研究班の専門化は「早期診断や感染防止を呼び掛けるなどエイズ対策の強化が必要だ」としている。

厚生省がエイズ感染で予測をまとめたのは初めて。同省の「HIV感染者数とエイズ患者数の将来推計に関する研究班」(班長・橋本東京大学助教授)は、全国の病院からの報告を元に感染者と、発病したエイズ患者の人数を推計、2003年末の状況を予測した。推計にあたり、自分で気がついていない潜在的な感染者も考慮に入れた結果、2003年末の感染者数は15400人、患者数は3330人に達するとした。98年末で報告のある感染者数は1598人だが、HIVは感染してから発病まで潜伏期間があり、実際の感染者数は報告より多いとみられる。発病前に感染に気がついていた患者の割合は全体の1/5程度に過ぎないことから、感染者数は98年末段階ですでに7320人程度と推定。これに93年以降の増加傾向が続くとして、5年間で二倍強に増えるとみている。
エイズ患者数は米国で69万人、フランスは48000人、英国は15000人で、日本は少ないが、感染者が着実に増えていることから、「早期の診断で感染者を広げない対策が必要」(橋本助教授)とみている。(5/4、日経)


<こういちの目>

NHKの『人体III』という遺伝子シリーズの番組によれば、エイズ患者が回りにうようよ居るくせに、エイズにかからない特殊な遺伝子を持っている人達が欧米人には居るそうです。その人達は、17世紀に起こったヨーロッパの黒死病(ペスト)でも死ななくて、その時にかなり全体人口に占めるパーセントが増えたみたいです。このままエイズが増えつづけて、完治させる方法が発見できないと、未来はアジア系人種は居なくなるかもしれないですね(^-^;) 1万人に一人というと、片田舎の10万人くらいの都市でも10人は居る計算ですからねえ。幾何級数的に増えて行くでしょうし・・・。




●2010年の衛星放送加入者数 さくら総研予測


2010年末時点の衛星放送の加入者数はBS(衛星放送)で2500万件、CS(通信衛星)で800万件−−。さくら総合研究所は「デジタル衛星放送普及のシナリオ」と題したリポートで、こんな予測結果をまとめた。
CSデジタル放送は96年に始まり、事業者2社合計の加入者は3月末時点で137万件。2000年末にはBSデジタル放送が始まるが、リポートでは「CSは特定の視聴者に向けた専門チャンネルで、総合編成のBSと差別化できる」と指摘。2社で認知度向上に努めれば、「2005年末に600万件、2010年末で800万件程度の普及が見込める」と予測した。推計には1件当たりの月額視聴料を3500円程度と見込んだ。
BS放送は、NHKなどの現行のBSアナログ放送がすでに1300万件以上普及しており、BSデジタル放送が始まる2000年末で1500万件に普及すると予測。これにデジタル放送で参入する「民放系各社が無料の広告放送を行えばさらに伸びる」とみている。
ただ、メリットの一つである高画質のデジタルハイビジョン放送は「受信機が高価なうえ、大画面のため家庭事情を考えると爆発的な普及の要因にはならない可能性がある」と指摘。五輪などのイベントはアナログ放送でも見られるだけに「民放系各社が相当強力なしかけを用意しなければ、アナログからデジタルへの移行が遅れる可能性もある」との懸念を示した。(5/3、日経)

<こういちの目>

消費者からすると、そんなに放送方式が複数あっても仕方ないので一つに絞って欲しいと思うところではあるんですが・・・。私の心配は、一件あたりの推計視聴料3500円に、現在アナログ放送で取られているNHKの視聴料が加算され、さらに特別の放送(電話回線と連動した放送など)では料金が加算されていくと、凄く高額になるかもしれないという事です。インターネットと合わせると、通信費用というのが家計に占める割合が、10年前と比較するとどんどんアップしているのが怖いです(^-^;)




●主婦の友社 書籍、取次通さず販売


主婦の友社は書籍や雑貨などを通信販売する専門会社を設立、インターネット経由も含めた書籍直販を本格展開する。書籍の中間流通を担う取次会社を介さず、書籍を消費者に直接配送するのが特徴で、自社の出版物だけでなく他社の書籍も扱う。受注した分だけ本を仕入れるため、在庫の圧縮につながる。インターネット利用者の増加で、通販が書籍流通の手段として定着してきた。
設立したのは「主婦の友ダイレクト」で、通販の担当部を分社化、書店向けの販促や物流を委託している角川書店など数社が出資した。主婦の友社の得意分野である育児や生活分野の本を中心に扱うほか、同社の雑誌「主婦の友」「わたしの赤ちゃん」など16冊の定期配送もする。また、同社が通販カタログ「トマトマ」を使って展開している育児用品の通販事業も新会社に移す。
注文品は宅配便で顧客に直送する。これまで主婦の友社で手掛けていた通販事業の移管分も含め初年度に55億円、3年後に70億円の販売を目指す。書籍は主婦の友社の出版物だけでなく、小学館や角川書店など他社商品も販売する。年に数回製作するカタログ「ほんのもり」やインターネットを通して受注する体制とする。5月上旬から受注を始める。これらは取次店を介さず、主婦の友ダイレクトが各出版社から書籍を仕入れて家庭や企業へ直送する仕組み。従来、取次店や書店が取っていたマージンを原資に送料を低く抑える。一冊だけの注文は送料300円だが、育児用品なども含め購入代金が1万円以上になる場合は送料を無料にする特典も付ける。

出版流通、ネットが変革

書籍のネット販売を手掛ける主要企業
●大日本印刷「専門書の社」
書店で入手しにくい専門書を出版社から取り寄せ、宅配便で読者に届ける(送料400円)
●小学館「小学館オンラインショップ」
宅配便のほか、書店の店頭でも受け取り可能
●ヤマト運輸子会社のブックサービス
500社以上の出版社の書籍を宅配便で配達(送料380円)
●日本出版販売
ネットで注文予約受け付け。ホームページで在庫の有無と書店入荷日が確認可能
●紀伊国屋書店「Book/web」
国内外300万件の書籍情報から検索

98年の新刊書籍の点数は出版界全体で約65000点、1日あたりの点数は約200点。こうした新刊本に既刊本をあわせると約60万点の書籍が日本で流通していると見られる。新刊書の場合、初版の発行数は数千部が一般的。販売は大都市の大型書店が中心となり、中小や地方の書店での発売は遅れ気味というのが実情だ。専門書など既刊本については、大都市の大型書店でも店頭に並ぶ書籍の種類には限界がある。全国で約20000店の書店の店頭だけで書籍という多品種少量型の商品に対する読者ニーズを完全に満たすことは難しい。そこにネット通販が入り込む余地が生まれる。
インターネットを活用すれば、出版社は消費者から直接注文を受け付けて自社の在庫をチェックし、書籍を直送できる。出版社によるインターネット販売が広がる可能性がある。
「中抜き」を避けるため、書店や取次会社による書籍のインターネット販売も活発になりつつある。書店に来店する時間がない読者を取りこんだり、取次店や書店の在庫情報を開示して、読者の欲しい本がいつ手に入るかを知らせて販売に結びつけようという試みだ。書籍のインターネット販売には宅配便会社や印刷会社も本格参入している。ネットの普及が出版流通の変革をもたらしそうだ。(5/3、日経)


<こういちの目>

中間流通受難の時代は、書籍の分野でも着々と進んでいるようですね。 尚、電子書籍の流通の話しは、98/9月の雑想「コミック・雑誌 ネット流通 〜出版30社も協力」などをご参照下さい。