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注)記事などの引用は要約したものが多いです。


99年4月の雑想


★前月の話題




●セガ、ゲーム戦略混迷


セガ・エンタープライゼスは、海外大型アミューズメント施設の不振や旧型ゲーム機の在庫処分による特別損失333億円を計上し、99/3月期の連結最終損益が約450億円の赤字になる見通しだと正式発表した。連結、単独ともに二期連続の最終赤字となり、99年度中に本体従業員の1/4に当たる千人を削減する。家庭用ゲーム機DCに起死回生をかける同社にとって、ゲームセンターなど業務用ゲーム事業が重い足かせとなった。経営陣の不協和音から事業戦略に一貫性を欠くとも指摘され、抜本的な構造改革が急務となっている。

セガの特損の内訳は海外事業ではオーストラリアと英国の大型アミューズメント施設『セガワールド』の整理引き当てが約100億円、米のゲームソフト子会社セガ・エンターテインメントの清算で57億円。国内では業務用ゲーム機の在庫処分が約40億円、家庭用ゲーム機の旧機種「セガサターン」の部材在庫とソフト開発費が75億円などとなっている。単独売上高は国内ゲームセンターの売上減少のほか新型ゲーム機DCの出荷やソフト開発の遅れなどの機会損失で約2145億円(前期比21.0%減)に落ち込む。
経常利益は4億円で最終損益は328億円の赤字。連結売上高は2664億円、経常損益は75億円の赤字になる見込みだ。千人の削減は希望退職を募集するほか、出向や転籍で対応、来春の事務系採用を凍結する。海外はアジア地域を除いて施設運営から撤退しゲーム機器販売に特化するなど抜本的なリストラで経営再建を図る。

セガのリストラ策
2000年3月期中に本社従業員約4000人のうち1000人を削減し、固定費の30%に当たる210億円を削減
同期中に国内の系列ゲームセンター870店舗中、営業規模の小さい101店舗を閉鎖、残りの店舗にフランチャイズ制を導入
アジア地域を除く海外の大型アミューズメント施設運営から撤退
会長報酬全額、副会長50%、社長30%カット
副社長の代表権返上と報酬20%カット
執行役員を18名から12名へ減員、10%以上の報酬カット
業務用ゲーム機と家庭用ゲーム機部門のソフト開発体制を一本化

セガの最終赤字は事業全般に高コスト・赤字体質が蔓延していることを露呈した。難産の末ようやく軌道に乗りつつあるDC事業にも自ら出鼻をくじく形だ。業績不振の大きな原因はSCEなどライバル企業との競争激化というより、経営陣の意思不統一や業務用と家庭用両事業で相互補完の薄い、内部のちぐはぐな体制にある。
98/3月期に計上した約400億円の特損は旧型機セガサターンの北米市場撤退が理由だった。プリント倶楽部など業務用機の好調がなんとか支えたが、今回はその逆。欧米展開を控え軌道に乗りつつあるDCに対し、海外を中心とした業務用事業の不振が足を引っ張った。昨年の決算発表で「ウミは出し尽くした」と話した入交昭一郎社長は、28日の会見で「出し尽くしたと思ったが見込み違いだった」と痛恨の表情を見せた。ゲーム産業に詳しい日興ソロモンスミスバーニーの藤根アナリストは「業務用と家庭用の双方を事業の柱にしているセガにとって必然的な赤字だった」と経営資源の分散を指摘する。
経営陣の中に依然として残る不協和音も経営力の「散逸」に拍車をかけている。セガの筆頭株主であるCSKの大川功会長は97年のバンダイとの合併破談を境に、セガの経営へ関心を強めている。これに対しセガの創業者格で業務用の総責任者である中山隼雄副会長は家庭用ゲーム事業から離れ、掌握権を業務用のみに限定された。最近では「ゲームセンターを一店舗出店する最終決裁権も失っている」(セガ関係者)という。業務用事業に対するCSK側の不信も根強い。「たらいの中をぞうきんが泳いでいるようだ」。CSKグループの幹部はセガのコスト構造をこう表現する。「(業務用事業は)過去の成功体験があり、ぞうきんを絞るようなコスト削減には全く手がついていなかった」(同幹部)と話す。
二人のドンに挟まれた入交社長は「三人体制はセガのサガ」と話していた。「二人の考えの共通点が最終的に自分の望む方向と一致すればいい」という背景には、業務用と家庭用の両立による相乗効果への期待がにじんでいる。今後セガは両事業の開発体制を一本化するなど、相乗効果を事業再構築の柱にする考えだ。
ただ、SCEや任天堂は業務用を持たないがゆえに高収益をあげている。セガの経営実態を見ればゲーム事業の二部門両立は簡単ではない。
セガは9月からのDCの欧米販売に200億円以上の販促費を投入、品不足で販売機会を逸した国内に比べ万全を期し期待は持てる。反転のためには将来性のある事業に経営資源を集中しメリハリをつける大胆な改革が必要だ。明確なリーダーのもとに経営判断を集約する求心力も不可欠となる。(4/29、日経)


<こういちの目>

4人に一人がリストラされるワケですね・・・。セガ社にも友達が何人か居るのですが、一体どうなるんでしょうか。心配です。




●15才未満人口、15%割る 1888万人過去最低に


総務庁が「子供の日」を前にまとめた今年4/1時点の人口推計で、全国の15才未満の子供の数は前年を31万人下回る1888万人となり、12年連続で過去最低を更新した。総人口に占める割合は14.9%で、推計を始めた1920年以来初めて15%を下回り、少子化社会に拍車が掛かっている実態が浮き彫りになった。

子供の人口は、生活費や教育費の上昇などを背景とした出生率の低下で、82年以来18年連続で減少。全人口に占める比率も75年から25年間減り続けている。少子化傾向は今後も続く見通しで、2010年には1831万人に、比率は14.3%に低下すると総務庁は予測している。99年の男女別では、男性が968万人、女性が921万人で、男性が女性を47万人上回った。全人口における子供の比率は都道府県別(98年10/1現在推計)に見ると、沖縄県が20.5%で一番高く、全国平均の15,1%を大きく上回った。最低は東京都の12.6%だった。98年との比較では、すべての都道府県で子供の割合が減った。
諸外国との比較では、イタリアの14.7%をわずかに上回ったが、米国(21.8%)、英国(19.3%)、フランス(19.2%)を大きく下回った。(4/29、日経)


<こういちの目>

少子化、高齢化社会は、ダイオキシンなどの環境汚染も関係しているんでしょうか。どこかで聞いた話しですが、九州男児の精子の数は、首都圏男子の2倍あるそうです。また、都会であるほど男性の女性化が進んでいるとか・・・。怖い話しです(^-^;) 子供が少なくなる、というのはゲーム産業にも直接関係のある話しですね。




●「ゲームのソニー」色濃く エレクトロニクス不振


ソニーが発表した99/3月期連結決算の純利益は1790億円と前の期に比べ19%減少した。経済混乱が続いたアジアやロシアなど新興国市場で苦戦、日本を含めた先進国でもエレクトロニクス製品の採算が悪化した。営業利益に占める部門別比率では、放送機器などエレクトロニクスが3年前の73%から36%に急低下する一方、ゲームがPSの好調で38%と初めてエレクトロニクスを上回り、最大の収益源となった。来年一月に傘下のゲーム会社を完全子会社化することで、『ゲームのソニー』の色彩が一段と強まる可能性が大きい。前期の連結売上高は6兆7946億円とほぼ横ばい。地域別では平面テレビなどが好調だった日本が4%増、ゲーム機器やソフトが伸びた欧州が6%増だったが、経済の低迷が続いているブラジルやアジアなど「その他の地域」は15%減少した。海外全体の売上高も1%弱減った。連結営業利益は35%減の3386億円。コンピューターディスプレイや携帯電話が欧米で値下がりした。在庫を減らすために生産量を減らし、工場の操業度が落ちたことも採算の低下につながった。
退職給付に充てるために昨年12月に株式を信託に拠出。これに伴って発生した株式評価益が純利益を306億円押し上げた。2000年3月期の連結売上高は前期比4%減の6兆5000億円を見込む。音楽など一部の事業は好転しそうだが、「ロシアや東欧のエレクトロニクス販売に改善の兆しがない」(森本常務)。1ドル=115円の為替レートを前提にすると、連結純利益は39%減の1100億円見通し。

プレステが最大の収益源

「エレクトロニクスのソニー」から「ゲームのソニー」へ−−。99年3月期連結決算はソニーの変身を印象付けた。エレクトロニクス部門の営業利益が前の期に比べ59%減ったのに対し、ゲーム部門は17%増えた。同部門の営業利益の絶対額も1365億円とゲームでは先輩格の任天堂にほぼ肩を並べた。PSの累計出荷台数は前期末で5442万台。「家庭用として世界で最も普及しているゲーム機」とされ、有力なソフト会社が次々とゲームを開発する好循環を確立した。
一方、磐石だったはずのエレクトロニクス部門の不振は隠せない。技術的に海外勢に追いつかれる製品が増え、高級イメージで利幅を保ってきた「ソニー製品」も値下げ圧力を受けている。象徴的なのは放送用・業務用ビデオ機器。市場にデジタル技術を売り物にした新規メーカーが相次いで参入。「他のソニー製品の4−5倍は利益率が高い」とされた放送機器が、今は「普通の製品になってしまった」(ソニー幹部)。出井伸之社長はアナリストなどに対し「ゲームもエレクトロニクス部門」と語る。それを行動で示したのが、SCEを完全子会社化、他のエレクトロニクス部門と並列させる経営改革。野村証券アナリストの鶴尾充伸氏は「新型ゲーム機を活用してどのようなネットワーク事業を構築していくか注目している」と指摘する。ソニーは新型ゲーム機の開発で蓄積される技術を他のエレクトロニクス製品に応用する戦略を模索する。

ソニーの株価はSCEの完全子会社化などの発表をきっかけに上昇基調を取り戻した。今期のゲーム部門の営業利益は1割強減る可能性があるが、市場は「ゲーム会社としてのソニーではなく、ゲームを軸に新しい成長軌道に入るソニーの姿を見ている」(米系証券アナリスト)。(4/29、日経)


<こういちの目>

SCE社のPS2の説明会(ライセンシーミーティング)には行って来ましたが、秘守義務があるので、ここで内容を言えないところが辛いところです(苦笑)。とにかく、雑誌や、アスキー社のWEBに出ていた久多良木社長のインタビューの内容(A4にして12ページほど?)などで公開されている事だけに則して言うと、『ソニーは本気だ』『でも久多良木さんはAV機器と連動させるのは嫌そうだった』『本格的な通信対応はインフラ待ちの可能性強し』『DVDソフトがかかるかどうかは不明』『値段は不明だが、じょじょに下げるつもりがあるみたい(だから最初から凄く安くはしない?)』くらいですかねえ。ま、より詳しい情報が、次第にゲーム誌などに出てくることでしょう・・・。ハード情報(推測)は、復活した『Oh!X』誌などにも載っていますね。




●パソコン地殻変動〜「無料化」のうねり加速 ウィンテル支配に幕


パソコン業界の低価格化はとどまるところを知らず、米国では『無料パソコン』や配布自由の基本ソフト(OS)が存在感を増し、ウィンテルを中心とした秩序が崩れ始めた。激変の渦は業界全体に及ぶ勢いだが、日本企業はいまだ危機感が乏しい。

「無料のうねりがここまで広がるとは」。米インテルのポール・オッテリーニ執行副社長はパソコン業界に押し寄せた「超・低価格」の動きに注目している。マイクロワークス、ダイレクトウェブ、フリーPC−−。「無料化」の台風の目になっているのは無名の企業ばかりだ。

別名「補助金パソコン」。インターネットの接続料金やネット広告、オンライン通販で得た収益の一部を、消費者のハード(本体)購入の補助に充てる。消費者はネット利用を通じて間接的に代金を支払うものの、無料でパソコンを入手したような気持ちになる。ほんの三ヶ月前には「まだまだ実験的な試み」(オッテリーニ氏)だったはずが、瞬く間に十数社が名乗りを上げ、今年は百万台に達する勢いだ。「パソコンは日用品」という感覚が急に現実味を帯びてきた。高付加価値を売り物にしてきたインテルも収益率の低い低価格マイクロプロセッサー(MPU、超小型演算処理装置)に「全設計要因の1/3」を投入し、潮流から振り落とされないよう備える。
パソコン業界で斬新な事業モデルを創出するのはいつも新興企業だった。かつてコンパック・コンピューターはIBM互換パソコンを開発し、ダウンサイジングで本家IBMをしのいだ。だが、そのコンパックですら高速の流れに翻弄されている。「インターネット・スピードで動くためには経営陣の交代が必要だった」。コンパックのベンジャミン・ローゼン会長は、年次株主総会で前最高経営責任者(CEO)のエッカード・ファイファー氏解任の理由を説明した。
代理店や量販店に依存する「間接販売」では、時々刻々と変わる需要動向に対応できない。だが、デルコンピュータのような『メーカー直販』を取りいれれば、代理店と衝突する。この二年半、コンパックはジレンマに悩みつづけた。97年夏には大手直販メーカーの買収を画策したが、合意直前に破談。結局、ネット通販で疾走するデルに在庫回転率、出荷日数、成長率のすべての指標で抜かれた。

台頭するLinux

もうひとつ大きな変化は「ウィンテル」の蜜月の終わりだ。MPU、OSを押さえる二大独占企業の傘の下でパソコンメーカーが安住していた時代は過去のものになりつつある。フリーOS「Linux(リナックス)」がネットワーク向けOSとして急速に普及。「一般向けにはまだ改良が必要。」(業界アナリスト)との見方が大勢だが、大手パソコン会社は一斉に新興OSになびき始めた。インテルもリナックス支援に動いている。
米司法当局は昨年来、「ウィンテル」による独占の弊害を訴え、法廷闘争に持ちこんだ。しかし、インターネット経済が広がる中で、パソコン本体からソフト、そしてネットワーク上のサービスへと付加価値はどんどん移って行く。パソコンの地殻変動に、法規制の結論は追いつかない。(4/28、日経)

<こういちの目>

まあ、タダには勝てませんよね。実際にはタダじゃないんでしょうが、いわゆる『携帯電話式利益回収法』みたいな方式なので、ハードそのものは非常に安くなるんですねえ。どのみち、パソコン買った人は、インターネットは必需品なので、よほど料金に差がない限り、プロバイダと契約をすることに異存はないでしょう。ハードを叩き売ってソフトコンテンツで儲けるという意味ではコンシューマゲーム機事業と同じ発想かも(^-^;)




●DVDオーディオ 松下・パイオニア年内発売


松下電器産業とパイオニアは、CDに代わる音楽再生用の新規格「DVDオーディオ」対応機を年内に相次ぎ発売、市場開拓に乗り出す。ほとんどの機種を映像用DVDとの両用とする方針。2000年からは低価格機やミニコンポなども品揃えし、買い替え需要を開拓する。両社は映像用DVDプレーヤー市場で合計7割のシェアを持っており、対抗規格である「スーパーオーディオCD(SACD)」を提唱するソニーとの本格競争が始まりそうだ。

DVDオーディオは、すでに普及し始めている映像用DVD(DVDビデオ)の技術を音楽記録・再生規格へ応用した。プレーヤー1号機は松下が今夏に10万円前後、パイオニアは今秋に40万円台と20万円前後の二機種を、いずれもDVDビデオも鑑賞できる両用にして投入する。松下は年内に15万円程度の両用機を追加、2000年にはDVDプレーヤーの80%以上をビデオ・オーディオ両用機に切り替える方針。パイオニアも2000−2001年に、10万円を切るオーディオ機種を投入するほか、ミニコンポなどへの組みこみも始める。低価格機以外は、DVDプレーヤーの全機種をオーディオ両用にする考えだ。
DVDビデオプレーヤーは今年国内出荷の倍増が見込めるなど好調だ。両社ではビデオプレーヤーにオーディオ機能を重ねれば新規格が普及、音楽ソフトが増えるほかDVD市場もさらに拡大すると見込んでいる。両用化によるコスト増は、普及による量産効果で吸収できるとしている。

もう一つの新規格であるSACDは、ソニーなどがCD技術を改良して開発した。DVDオーディオ、SACDともディスクの大きさはCDと同じで音質を大幅に向上させるが、互換性は現時点ではない。商品化ではソニーが5月にSACD1号機を発売して先行、価格は50万円と、高級機として位置付ける方針。(4/27、日経)


<こういちの目>

今の世の中、オーディオプレーヤーが10万円を超えちゃあいけません(笑)




●店頭企業分析 テクモ 怪獣育成ゲームが好調


ゲームソフト開発のテクモがPS向けに二月下旬発売した怪獣育成ゲーム『モンスターファーム2』が売れている。発売から6日間で出荷本数55万本を突破、市場低迷で大手でも50万本が難しい中での善戦だ。柿原社長は「夏までに100万本を突破する」と強気だ。モンスターファームは自分の育てた怪獣を対戦させるゲームで、音楽CDなどのデータを読み込んで怪獣を誕生させる発想が受け、前作は90万本弱販売販売した。
テクモは年間売上高100億円強で、業界では中堅。モンスターファームのほか、格闘の「デッド・オア・アライブ」、競馬の「ギャロップレーサー」、冒険の「刻命館」の合計4ゲームをシリーズ化している。数十万本程度を確保できる作品を複数持つ。「ドラゴンクエスト」の新作が発売される3、4年ごとに大幅な増収増益となるエニックスなどの業績のブレが激しいゲーム会社の中で業績は安定。「発売するソフトは確実に20万本以上」と日興ソロモン・スミス・バーニー証券の藤根アナリストは評価する。

安定した商品開発の背景には、個人の才能に依存しがちなゲーム開発を、組織の仕事と位置付ける開発体制がある。柿原社長は「職人気質の開発者にすべてを任せるのは図面なしで家を建てるようなもの」と指摘する。作品完成までの過程や問題点への対処方法などを細かくファイルにして蓄積する。ノウハウはシリーズ作品を手掛けた開発スタッフの頭の中にあるゲーム会社が多いが、テクモは会社の資産として残す。外注を使わず、開発作業の全工程を社員が担当する。同じ自社開発でも必要に応じて外部を利用するスクウェアなどより開発費も割安だ。ゲーム業界に関係ない人を初歩から教育するシステムを確立しているのも特徴だ。
「途中で開発を中止した作品は1本もない」(柿原社長)。98年三月期は開発中止損を計上していない。97年3月期は1700万円、99年3月期は3700万円を開発中止損として計上するが、開発チームを立ち上げる前の検討作業の人件費中心という。
家庭用ゲームソフト部門の営業利益率は30%台前半を維持する。経常利益は今期が前期比9%増の12億円を見込み、3年程度で約2倍に引き上げる目標。4月から開発チーム数を現行の5から8に増強した。ただ、安定成長路線では利益倍増は難しい。目標達成にはミリオンセラー級作品を生み出す必要がある。安定作品を確保しながら、大ヒットを生み出す組織作りが飛躍の条件になる。(4/27、日経)


<こういちの目>

テクモ社の偉い人と数年前に話したことを思い出します(ちょうどその時は、PS/SS戦争まっさかりの頃だったような気がします)。テクモ社は、一時期、技術者が辞めて、かなり人が少なくなり、全くの新人を入れて一から育てるということをやったそうです。そして、私が会った時は、ちょうどその人達が育って、素晴らしいゲームを開発し始めた頃でした。それからテクモ社の躍進が始まり、記事にあるような状況まで来たんですね。自社開発は、一長一短あるんでしょうが、技術ノウハウを社内に蓄積するという意味では重要ですよね。力を付けた外注提携先は、いつか離れていくものですから。




●牛乳からクローン牛


雪印乳業は、牛乳に含まれる細胞をもとにつくったクローン牛二頭が生まれたと発表した。雌のホルスタイン種の牛乳に含まれる乳腺上皮細胞という細胞を集め、核を未受精卵に移植して育てた。これまでのクローン牛は耳の細胞などからつくられているが、牛乳からクローンができれば親牛の体を傷つける必要がなく、簡単にできるという長所がある。
クローン牛は同社受精卵移植研究所で20日と21日に一頭ずつ生まれた。研究グループは耳細胞からクローン牛をつくることにも成功しており、今後は技術を応用し牛乳を大量に出す「スーパーカウ」の量産などを目指す。(4/27、日経)

<こういちの目>

牛乳から牛ができる、と聞いて結構衝撃だったのでこの記事を取り上げました。一体どこまで遺伝子関連産業は進展していくのでしょうか。よく言われる言葉で、『神の領域を侵すとしっぺ返しがくる』というのがありますが・・・。




●セガ 家庭用ゲームでネット通販


セガ・エンタープライゼスは27日からDCを利用したインターネット通販を開始する。当面はDC本体やソフトなど自社のゲーム関連商品を中心に取り扱い、順次、主要ユーザーの10−20代の男性向けに雑貨、衣料品などを幅広く扱う。販売価格はメーカー希望小売価格を基本とするが、ポイント制などの独自サービスを導入して利用を促す。

ネット通販の名称は「ドリームキャストダイレクト」(http://www.d-direct.ne.jp)。立ち上げ時はゲーム機本体や「ソニックアドベンチャー」といったDC向けのゲームなど約50品目を取り扱う。その後、年末までにゲーム攻略本や、「アンパンマン」のぬいぐるみなどゲーム以外の自社製がん具などにも拡大。利用者の反応を見ながら、来春以降は雑貨や衣料品など異業種の商品なども取り扱う。
利用を促進するため、ゲーム端末を通して買い物をすれば点数がたまるポイント制を8月に導入する予定。ポイント数に応じてネット上の取扱商品の代金を割り引く。買い物代金が5000円以上になる場合には配送料を無料にする。また新作ソフトは発売7日前までに予約すれば、発売当日に自宅に届ける。インターネット上での決済などの情報処理や、商品の受発注、配送など実際の業務はアスキーが代行する。
2000年3月末までに100万人の登録を目指す一方、ネット通販で50億円の売上を見込む。セガはドリームキャストをマルチメディア端末と位置付け、各種サービスの提供を目指しており、今回のネット通販もその一種。(4/27、日経)


<こういちの目>

セガ社は、ゲームソフトなどについてのネット通販は、以前から実施されていました。離島とまでいかなくても、地方でゲームショップが少ない地域では、通販は重宝しますよね。ただ、首都圏などでは、現実的なお話しをすると小売店の店頭販売の方が値引率が大きいので、ゲームで通販を利用する人は少ないと思います。既存流通を尊重する以上、ネット通販でメーカー直販売品の大幅な値引きをするケースは少ないですから。
ゲームソフトより、むしろ、通販には入手が困難なキャラアイテムだとかレア品が向いているのではないでしょうか。通販でしか手に入らない限定テレカ、とか・・・。そうしないと、1メーカーでやる通販よりも、一般的には、より品数が多い電子モール(色々な企業の商品が集まっているところ)に人は集まりますしね。




●パソコン価格急低下直撃 下位メーカー脱落必至


三菱電機パソコン生産撤退

三菱電機は赤字が続いていたコンピューター事業を再編する。日本IBMとの提携を強化、企業向けのシステムの開発やサービスを事業の主軸にする。ハード単体の事業はパソコン生産からの撤退などで縮小する。旺盛な個人需要に支えられて全体のパソコン販売台数は増えているが、実売価格の下落が続き、パソコンは利幅の薄い事業になった。上位メーカーでさえ苦戦している状況で、三菱電機のような下位メーカーは企業向けシステムへの転換に活路を求めている。

世界的なパソコン価格の急落がメーカー各社を直撃している。震源地の米国では店頭販売価格が平均で1000ドルを割り込み、300ドルを切る製品やインターネット広告と組み合わせた「無料パソコン」まで登場した。規模の利益を享受できる米コンパックや米IBMなど上位企業でさえ、パソコン単体の販売では収益が悪化している。下位メーカーは三菱電機のようにパソコン生産からの撤退やOEMへの切り替えを余儀なくされそうだ。
米ハイテク調査会社のIDCによると、最大手のコンパックは98年に1320万台を出荷した。同社は生産台数にモノを言わせて部品調達コストを引き下げているが、最近の価格下落によって99/1−3月期の純利益額はアナリスト予測の半分にとどまった。
生産台数が少ない日本メーカーがパソコン事業を展開できたのは、これまで日本市場ではパソコン平均単価が20万円を超えるなど高級志向が強かったため。だが、日本でも10万円を切るパソコンが人気を集めるなど低価格化が進んできた。日本メーカーは規模の小さい順から脱落する可能性がある。(4/23、日経)

パソコンメーカーシェア


<こういちの目>

う〜ん、三菱社が撤退ですか。パソコンの価格が下落しているのは、前から私が言っているように、もう一般の人間が欲しい機能は安い価格のパソコンでも十分あるからではないでしょうか。昔は高性能のパソコンが出てくれば、高くても欲しいから買ってた、つまり需要−供給曲線のバランスが高価格維持の方向だったんですね。でも、色数もフルカラー出るようになったし、音質も十分だし、速さ的にも、ワープロやるんでもエクセルやるんでも、インターネットをやるのでも、普通の人間なら(3DCGを作りたいとか言うのでない限り)十分なほどパソコンの性能が上がってしまって、それ以上新しいのは必要無くなったという事だと思うんですよねえ。つまり、TVや冷蔵庫とかと同じ家電のレベル・・・とイコールとまではまだ言わないけど・・・それに向かって落ちてきているのではないかと。
TVにしたって、もう今以上の画質を求めている人は、全体数からすると少ないワケで、放送がデジタルになるのはそりゃイイとしても、TVのハードの性能だけとって考えてみれば、白黒TVがカラーになった時みたいに爆発的に次世代TVは売れないと思うんですよね。人間の五感では、その価格差はあまり認識できなくなっちゃってますから。ちなみに、私は2年前に6万円で買った29インチのTVで十分間に合ってます(笑)




●セガ 家庭用ゲーム巻き返し 外部記憶装置、米社と開発


セガ・エンタープライゼスは、記憶装置メーカーの米アイオメガと提携する。DC用にアイオメガのパソコン向け記憶メディア「Zip」を活用した外部記憶装置を共同で開発する。ゲームデータや電子メールなどインターネット情報を保存できる周辺機器として夏にも日本で発売する。DCは今春までに約100万台を出荷したが、累計台数ではソニーグループのPSの十数分の一。セガは巻き返しを狙い、通信と情報保存機能を持つ家庭用端末として売りこむ。
セガ、米アイオメガの両社が共同開発する「Zip」駆動装置は、ドリームキャスト本体の下部に台のようにはめ込む。価格、名称などは未定だが、他の機能も盛り込んだうえで、「DC本体価格(29800円)より安く設定する」(同社)という。読み書き可能な外部媒体を本体に接続することで、ゲームのデータを保存できるほか、既存のCD−ROMとZipを組み合わせたゲームソフトを開発することもできる。DCはインターネットと接続できるため、閲覧したホームページや送られてきた電子メールを取り込んで保存するなど、パソコンと同等の機能が実現する。
DCの最大の特徴はインターネット接続機能にある。家庭用情報端末の普及を推進している通産省は今年二月、DCを実証実験に採用した。「価格が安く、主婦や子供にも抵抗感のないゲーム機が有望な端末になる」(機械産業局電子政策課)と説明する。セガは情報端末として欠かせない外部記憶装置を製品化することで、これをテコにゲーム機本体を今年度中に450万台販売する考えだ。

FD70枚分の情報を蓄積

「Zip」は従来のFDに代わる大容量の磁気ディスク規格の一つ。一枚のディスクにFD70枚分の情報を蓄積できる。駆動装置の販売台数は2100万台以上と生産ベースのシェアは世界一位。欧米ではデルコンピュータ、アップルコンピュータなど標準搭載した機種を発売するなど、パソコン向け外部記憶装置では最も普及している。

情報端末化で総力戦

セガが米アイオメガと提携して外部記憶装置の開発を始めた背景には、家庭用ゲーム機がパソコンに代わって家庭用の情報端末の主役に踊り出そうとする大きな流れがある。情報端末は家電や通信、コンピュータ技術などの総合的な技術力が必要だ。ゲーム機メーカーは総力戦を強いられる新しい局面に突入した。
1983年に発売された任天堂の「ファミリーコンピュータ」は家庭用げーむ機という新しい産業を確立した。SCEのPSは94年に登場、流通、ソフト開発を改革した。2000年以降、家庭用ゲーム機は家庭用の情報端末という新しい役割を期待されている。最大手のSCEは3月、次世代機「PS2(仮称)」を発表。ソニーのネットワーク戦略の核と位置付け、1200億円を投じ、半導体の設備投資を決めた。デジタル機器と情報を共有できるインターフェイス(接続仕様)も備えている。任天堂もN64向けに通信機能をもつ専用のディスクドライブを発売する予定だ。
これに対して、セガは昨年11月に発売したドリームキャストにいち早くネット接続機能を盛り込んだが、すぐには顧客拡大に結びつかず、販売台数でSCE、任天堂などライバル社に水をあけられている。外部記憶装置はゲーム機が今後、情報端末に変貌するうえでは欠かせない要素。ライバル各社の動きに迅速に対応するためとはいえ、セガが自前で開発するのはリスクが大きい。「Zip」を持つアイオメガと提携するのが早道だった。任天堂やソニーに比べ資金余力がないセガにとって共同開発によるコスト削減も魅力と言える。
三大メーカーが共存できた「ゲーム機の時代」は終わりを告げようとしている。ゲーム機であれば家庭によっては三台という場合もあるが、情報端末ならば一台で十分だろう。パソコンに代わる家庭用情報端末の座を争う今後は、「標準化」の名のもとに淘汰を強いられる可能性もある。情報端末化への流れに、セガは米社との提携で、ドリームキャスト生き残りを目指す。(4/21、日経)

<こういちの目>

「DCを今年度中に450万台売る」というのは、(Zipは日本で発売と書いてありますが)全世界での話しでしょうかねえ。ポリゴン、通信ときて、大容量の書き込み可能な装置というのは、ゲームの本質的な変化を促す次の筆頭候補であると私も思います。任天堂の社長さんも64DDについて発言するときはいつもそう言われてます。しかし、残念ながら標準で付いているワケではないので、本格的にサードパーティーが作るゲームに使うのは難しいかもしれないですね(通信機能も標準で付かないと駄目なのと同じです)。ソフトメーカーは、ハードの普及台数でソフトがどの程度売れるかを試算するからです。
サターンの時から、インターネットをゲーム機でやるには大容量記憶装置が必要だとずっと前から言われていました。サターンの時はFDDが出ていたんですが、結局使えないものでしたからねえ(私は一応持っていますが)。実際、メールや、HTMLから落とした画像などを保存できないと、インターネット用のハードとして使いやすいとは言えないと思いますので、これでようやく一人前、という事でしょうか。後の問題点は、文字などが見にくいTVをモニターとして利用しているという点でしょうが、これは高品位TVが普及するまではどうしようもないですかねえ。まあ、TVはTV、文字を読まなくてはいけないインターネット用のモニターは別かもしれませんが(身体からの距離も違うし)。
いずれにしても、Zipという選択は正解だったと思います。今、電器屋さんでは、Zipドライブは一万円から1.5万円くらいでしょうか。メディアは1枚(100MB)で1500円くらいの売価(?)ですから、これまでのゲーム機用のメモリーカードなどに比べれば遥かに安上がりですね。おそらくゲームのセーブ用だけに使うのであれば、1枚あればハードが故障するまで持つでしょう。

それにしても、新聞は、どうしてもゲーム機を「標準化された情報端末」にしたいようですねえ(笑) 三大メーカーが共存できた「ゲーム機の時代」は終わるとか書いてありますが、情報端末として使っている間はゲーム機として使えないんだから、情報端末は家族用に一台、ゲーム機は個人用として必要ってことになるんじゃないでしょうか。或いは、最近夫以外に奥さんや子供も携帯電話を持っている家庭があるようですから、個人に一つ情報端末が必要になってくるかもしれませんけど。ま、そうなるとPDAって言うのかな。
それと、情報端末は『便利なもの・使うもの』で、ゲーム機は『楽しむもの・遊ぶもの』なので、本質的に違う性質の機械です。そこのところを誤るとまずいと思うのですが。




●CD−ROM 真冬の時代(下) 問われる経営能力


この一年あまり、極端な販売不振に陥っている娯楽系のパソコン用CD−ROMソフト。業界各社は懸命に生き残り策を模索している。
NECグループのNECインターチャネル(NEIC)は経営資源の選択と集中を鮮明にする。黒川社長は「娯楽系ソフトの制作は一部を除いて当面、一休みするつもりだ。その分の戦力を将来性の大きい教育産業に振り向ける」と言う。
とりわけ力を入れるのは小学生向けの学習ソフト。今後、学校でもパソコンを使った教育が普及するとみて、教師へのヒアリングや子供達へのモニター調査を本格化させた。すでに「できる学習クラブ」などのシリーズは数万本単位で売れていると言う。
その一方で、娯楽系のCD−ROMについては、昨年秋から始めたコンビニエンスストア向けの商品供給に経営資源を集中する。1本1980円と格安なパソコンソフトを二ヶ月限定で5作品ずつ販売する。
「娯楽系のパソコン用ソフトでは、仕事の合間に楽しめる『ライトゲーム』ぐらいしか売れる見通しが立たない」。主にパソコンショップで販売する”本格派”のソフトは品揃えを約半分の百タイトルに絞り込む。NEICは「教育」と「コンビニ」をキーワードに、CD−ROMソフト事業の立て直しを急ぐ。

顔写真入りのシールが手軽に作れる「シール倶楽部」などのヒット商品を持つCD−ROM制作会社のメディア・ナビゲーションは、大手コンピューター会社などからの受託ビジネスを強化する。すでに顔写真入りのシールや名刺が作れるソフトなどでプログラムをライセンス供与したり、OEM供給している。
横山社長は「これだけ消費が落ち込むなかで、自社ブランドの商品だけにこだわっていては生き残りは難しい。むしろ売上の2割前後を受託ビジネスで賄うことで、経営リスクの分散が図れる」と狙いを語る。しかも、OEMなどを通じて相手企業と親密な関係が築ければ、ソフトの共同開発など次のステップにもつながるとみている。
実際、メディアナビは6月に、NECが開発した最新の音声入力技術を活用した”音声手帳”用のCD−ROMを発売する。「ソフト開発の当初からNECと情報を交換してきた。これも受託制作などの実績があったればこそだろう」と横山社長は話す。

一方、ハンズオン・エンタテインメントは、中島みゆきやGLAYなど大物アーティストの作品集をパソコン用のCD−ROMソフトに編集してヒットさせたオラシオンと、コンサート制作会社のハンズが4月1日に合併して発足した新会社である。
オラシオンの社長だった三野ハンズオン常務は「コンテンツの質の向上以外に打開策などあり得ない」と話す。レコード会社のように直接アーティストを抱えていなかったオラシオンにとって、コンサート業界最大手のハンズと合併することは、大物アーティストの作品を手に入れる上で利点が大きいと強調する。ある調査によると、パソコン用CD−ROMソフト(ビジネス向けを除く)の98年の売れ筋商品ベスト100のうち、実に92作品は成人向けだった(金額ベース)。逆に言えば、それだけ一般向けの娯楽ソフトに魅力的な商品が少なかった面は否定できない。

「CD−ROMソフト会社はこれまで、右肩上がりの成長を前提に、独り善がりのマニア向け商品を作って自己満足してきた」と、業界大手SME・インターメディアの北谷社長は分析する。現在の不況は、その強烈なしっぺ返しとも言えるだろう。消費者のニーズをつかむ緻密なマーケティングやなどの戦略抜きで、この「真冬の時代」を乗り切るのは難しい。CD−ROMソフト業界は今はじめて、経営者のマネジメント能力を問われている。(4/20、日経産業)


<こういちの目>

教育ソフトとして成功する道は、私は、文部省と組むか、もしくは教科書を出版している会社と提携して所謂「副読本」としてソフトを学校経由で買ってもらうかしかないような気がします。
なお、『先生 コンピュータに苦戦 「授業に活用まだ22%」』の記事は98/8月、『全公立校にパソコン網 情報通信に1兆円を政府検討』の記事は98/4月の雑想をご参照下さい。




●「ドリームキャスト」の米欧での発売日・価格決定


シェア奪回に自信

セガ・エンタープライゼスは、米国及び欧州での「ドリームキャスト」の発売日と価格を発表した。米国の発売日は9/9で価格は199ドル。セガ・オブ・アメリカのバーナード・ストラー社長は、トイザラスやシアーズ、ベストバイをはじめとする100社以上の流通業者が出席したリテーラーサミットの席上「この性能とゲームライブラリーがこの価格であり、われわれはソニーと任天堂からシェアを奪回する自信がある」と決意を表明した。
欧州の発売日は9/23、小売価格は英国が199ポンド、ドイツが499マルク、フランスが1690フラン、スペインが39900ペセタ。欧米とも、ハード発売と同時に10タイトル以上のソフトがリリースされ、クリスマスまでにさらに20タイトル以上が追加されるという。
入交昭一郎社長は「わずか4ヶ月で100万台近くを販売するなど、日本ではドリームキャストに対する高需要があることを証明している。北米では1億ドル、欧州でも9000万ユーロをマーケティング費用として投下する」と語っている。(4/20、電波)

<こういちの目>

三つ下の、4/16の日経の記事でもあったんですが、こっちの方が詳しいので一応載せておきます。




●CD−ROM 真冬の時代(上) 娯楽系、縮小する市場


「もはやパソコン用のCD−ROMソフトに将来はないと思い始めた」。ソニーグループのマルチメディアコンテンツ会社、SME・インターメディア(SIM)の北谷社長はこう漏らす。実際、98年のビジネス用を除いたCD−ROMの市場は前年比で3割近く落ち込んだ模様で、回復の兆しはない。
娯楽系のパソコン用CD−ROMで群を抜く売れ行きの『ショックプライス500』シリーズ。発売から丸二年で作品数は28、累計出荷は130万枚を超えた。麻雀や囲碁などのゲームがそれぞれ500円で楽しめる手軽さが受けて、数枚をまとめ買いする消費者も多い。一作品で3000枚売れればヒットと言われるパソコン用CD−ROMの世界では空前の売れ行きである。しかし、発売元であるSIMの北谷社長の表情はさえない。理由は簡単だ。「この値段では、赤字を出さないのが精いっぱい」のためだ。2月からはもう1ランク上の1000円シリーズを投入したが、消費者の反応はいまひとつという。

「当社だけではない。この1年あまり、ごく一部の作品を除いて、商品が全く動かなくなった。しかも出口はいっこうに見えない」(北谷社長)。SIMの場合、「プレイステーション」用のゲームや音楽CDの販売が主力で、パソコン用CD−ROMの売上は全体の15%前後。「これ以上は深入りしない」方針を固め、提携している制作会社との間で商品企画の全面的な見直しを始めた。
CD−ROMソフトの売れ行きは97年の秋を境に下り坂を転げ落ちている。ビジネス向けと成人向けを除いた市場は98年で300億円前後だったと、ある業界大手は試算する。97年より百億円の減少で、98年当初の市場予測より160億円も少ない計算だ。昨年末にはソフト制作の草分け的な存在だったシナジー幾何学が自己破産に追い込まれた。
「土砂降りどころか、バケツの底に穴が開いてしまったかのようだ」。NECグループのコンテンツ会社、NECインターチャネル(NEIC)の黒川社長は市場環境をこう表現する。業界ではこれまで一作品当たりの初回出荷で2000枚が標準だったのが、最近はそれが200枚前後になり、時には初回出荷が50枚というケースさえある。原因は何か。黒川社長は「玉石混合の石が多すぎて、消費者にそっぽを向かれてしまった」と分析する。とりわけマイクロソフトの「ウィンドウズ95」ブームでパソコンが爆発的に売れた96年前後にCD−ROM市場に参入する企業が相次ぎ、作品の粗製濫造が目立った。それが97年秋からの不況と重なって消費者離れが起きた。

「残り火」で生き残り

中心的な価格帯が5000−8000円と高いことや、家庭用げーむ機の機能が飛躍的に高まって、あえて操作が面倒なパソコンでゲームをするユーザー層が減っている側面もある。CD−ROMソフト大手のハンズオン・エンタテインメントの三野常務は「数年先に、記憶容量が格段に大きいDVD−ROMが本格的に立ちあがるまでの「残り火」の中で、当面は生き残りをはかるしかない」と話す。残り火に当たれる企業の数は限られる。CD−ROM各社のサバイバル競争は佳境を迎えた。(4/19、日経産業)

<こういちの目>

パソコン用エンターテイメントソフトは本当に厳しいですね。家庭用ゲーム機ソフトも厳しい、厳しいと言われていますが、パソコンゲームなどは正に未曾有の厳しさでしょう(真冬というより氷河期?)。
「ショックプライス500」は、私も麻雀、花札、パチンコなど、幾つか買いました。500円だと店頭で衝動買いできるというか、とても買いやすいんですよねえ。まあ、その分企業側は利益が出ないということでしょうか。家庭用ゲーム機でも、PSではベスト版(定価2800円)とは別に、1500円シリーズというのがテーブルゲームを主力に出ていて(CCCからかな)、更に1200円シリーズというのもありますね。しかし、余りに安いと、記事にもあるように、数だけは出ますが、利益が出ないので、結局は経営を回していくことが出来なくなります。同じテーブルゲームだと言っても、売上数はやはりタイトルによって違いますし、その売上の増減を吸収できるだけの余裕を上代に持たせておかないと、結局は経営難に陥ってしまいます。
新聞には載っていませんが、エンターテイメント系ソフトが売れ難くなってきたのは、私が思うに、パソコン通信でダウンロードできるフリーウェアや安いシェアウェアが多く出てきたからではないでしょうか。素人でも技術力のある人は、社会に名を広めたいという(マズローの言うところの認知欲求に突き動かされて)、タダでソフトを作って公開しちゃいますから。ベクターデザインなどのダウンロードサイトや、たとえダウンロードできない人でもインプレス社などから出ているCD−ROM12枚組で、数万個のソフトが入って7800円なんかのパックを本屋さんで見てしまったら、市販の1タイトル数千円もするソフトは馬鹿馬鹿しくて買えない、というのが実情ではないでしょうか。ま、「タダ」には余程のソフトでないと勝てないということですかねぇ・・・。




●第三の波 ネットゲームの夜明け(第一回)


これは、日経産業紙で、4/13日〜16日まで連載された、『第三の波 ネットゲームの夜明け』の第一回(4月13日分)です。ちなみに、第二回〜第四回は次のような内容でした。

【第二回 「生みの苦しみに耐える カギ握る広告戦略」】〜通信料金大きな壁

日本でネットゲームを楽しむには、ユーザーはまず1万円近い専用のパッケージソフトを買い求め、さらにネットに繋ぐためにプロバイダーに支払う接続料金がかかり、さらに電話代がかかる。その上、1回当たりのプレー料金を支払うとなれば、ネットゲームは新規ユーザーにとって「高嶺の花」となる。富士通「ゲームパーク」はプレー料金を無料にしたが、「ゲーム事業単体での採算は当分見こめない」(長谷川ネットワークコンテンツ本部長)、と語る。さらに、その解決策の一つとして、会員が250万人を超える「エムプレイヤー」というネットゲームが基本的にプレー料金を徴収せず、収益の大半を広告でまかなっていることを述べている。連載第二回は、最後にCATVがネットゲーム普及の起爆剤になる可能性を示しつつ、目に見えないハードを持つネットゲームの「儲ける仕組み」がとらえにくい事を指摘している。

【第三回 3次元画像を実現 ユーザーの関与も可能】

第三回は、SCEの米国子会社である989スタジオから発売されたネットワークゲーム『エバー・クエスト』を例に、ネットゲームの画像表現力が向上し、家庭用ゲーム機の3D表現に迫りつつあることを示唆。エバー・クエストは、同時に数千人が参加できるネットワークRPGで、ユーザー視点が俯瞰・キャラ視点など4つから選べる。「世界16ヶ所に設置された各サーバーに毎日1千人以上が集まっている」という。また、ネクステックの『ダークアイズ』を例に、ネットゲームはユーザーの意見を取り入れつつ、パッチによる改良が出来る点を強調。最後にLinuxがマイクロソフトに揺さぶりをかけているのを例にして、ネットゲームが既存のゲーム会社を頂点とするゲーム産業の開発モデルを塗り替える可能性があるとしている。

【第四回 料金支払い 工夫を PlayOnline編集長に聞く】

第四回は、日本で唯一のネットゲーム専門誌「PlayOnline」編集長である辻英之氏へのインタビューという形式をとっている。辻氏は、
  1. 米国は、登録ユーザーだけで言えば、マイクロソフトの『インターネットゲーミングゾーン』が昨年末に400万人を突破、業界第二位のエムパス・インタラクティブが250万人である
  2. 日本のアグリゲーター御三家の内、NTTデータは情報通信技術の蓄積からなる安定感で強みを持ち、富士通は米社の運営権を獲得してノウハウを蓄えようとする動きがあり、SCNはインターネット接続サービス【So−net】の既存会員を持つ強みがある
  3. 日本のゲームメーカーが失敗したのは、プリペイドカードを使った課金体制や追加ハードが必要だったこと(わざわざカードや追加ハードを買い求めるのはよほどのマニアに限定される)、それとキラータイトルが無かったことが原因。理想はユーザーの料金支払いは1回で済ませる形である
  4. セガ社DCには通信対応ソフトがそろい始め、米国で人気の高い『エバー・クエスト』の開発元がSCEのPS2向けに発売することを匂わせる発言が一部出ていることを述べつつ、今後はネット対応プラスアルファが必要だということ
などを述べつつ、家庭用ゲーム機のネットワーク機能が充実しても、(ゲーム機はHDDのような大容量の記録媒体を持たないので)プログラムのアップデートが頻繁に行われるネットゲームの世界では、実現できる技術レベルが違う、よってゲーム機とパソコンのネットゲームは共存できるのではないか、と述べ、大人が楽しめるコンテンツもパソコンの方が圧倒的に多く、米では双方(ゲーム機とパソコン)がビジネスとして成り立っている、と結んでいる。

ここから第一回の内容です↓

【業界「主役交代」の可能性】

インターネットの急速な普及を背景に、国内ゲーム業界に業務用・家庭用ゲームの開発に次ぐ技術革新の「第三の波」が押し寄せている。個人がネット上で見ず知らずの人とゲームを楽しめる「ネットゲーム」だ。通信料の安い米国ではすでに多くのユーザーを獲得しているが、日本でも将来の成長を見越して、ゲームソフト会社や情報通信会社の新規参入が相次いでいる。

『自分の家を建てるにはどうすればいいの』
『君の赤い鎧かっこいいね』
『今から馬を配りますから一列に並んでください』

インターネット上の架空の惑星の中で、毎晩こんな会話が交わされている。これは、セガ社の子会社ネクステックが開発、2/24からサービスを始めたネットゲーム「ダークアイズ」だ。常時3000人が一度に参加できる国産初の大型ネットワークRPGである。
このゲームの特徴はこれまでのゲームのように相手を倒して面をクリアしたり、ゴールに向かって決められたコースを冒険するといった特定の目的がないことだ。顔を見たこともないユーザーたちと会話を交わしてグループを組んだり、時に戦ったり。同じ架空の空間を共有すること自体が目的だ。ネットゲームに定められたストーリーはなく、まるで生き物のように共同体が変幻自在に進化していく。ネット技術の進展がゲームを「ヒト対機械」の遊び方から「人と人」、あるいはコミュニティーの遊びに進化させた、と言える。

アグリゲーターのビジネス

ネットワークビジネスの主役となるのは、「アグリゲーター」と呼ばれるサービス事業者で、御三家と言われる大手は、NTTデータ、富士通、ソニーグループでプロバイダー接続サービス「So−net」を運営するソニーコミュニケーションネットワーク(SCN)だ。「ダークアイズ」はNTTデータが二月に開設したゲームサイト『ゲーマーズドリーム』の有力コンテンツ。今後もバンプレストなどから様々なゲームが発売される。富士通は全米で200万人の会員を持つエムパス・インタラクティブ社と提携、『ゲームパーク』を立ち上げた。SCNも同様のゲームサイト『パーティー・クルー』の運営を始めた。
”御三家”のビジネスモデルは微妙に異なるが、基本的にはゲームソフト各社がネットゲーム対応のパッケージソフトを店頭で販売する。アグリゲーターは1ゲームごとにプレーヤーが払うプレー料金や会費などの形でユーザーから収入を得る。プレー料金はソフト会社に還元されることもあり、アグリゲーターがソフトメーカーから一定のロイヤルティーを徴収する場合もある。今後、インフラという”ハード”を握るアグリゲーターがより多くの会員を集め、認知度を高めることで有力ソフトを囲い込む動きが活発になりそうだ。

NTTデータの宇治則孝・新世代情報サービス事業本部長は、「我々はNTTのプロバイダー事業などを通してネットのインフラとノウハウを持っている」と同社の強みを力説する。アグリゲーター分野で業界の主導権を握り、有力なソフト会社を自社陣営に引き込む作戦だ。近い将来、ネットゲームのブームが到来すれば、ネットという成長性の高い強力な武器を持つアグリゲーターが、SCEや任天堂、セガなど現在のゲーム業界の覇者を脅かす存在になる可能性がある。

アグリゲーター3社
社名サイトソフトとメーカー
NTTデータゲーマーズドリーム
http://www.gamersdream.ne.jp/
ダークアイズ(ネクステック)、ブルースフィア(パンプレスト)
富士通ゲームパーク
http://www.gameparc.ne.jp/
QUAKEII(id SOFT)、Mplayerポーカー(富士通/Mpath)
ソニーコミュニケーションネットワークパーティークルー
http://www.so-net.ne.jp/game/
ジャン・プラグド(SCN)、動天(SCN)

<こういちの目>

国内のネットゲームについては、現在の電話代の問題が解決しない限り光明は見えないというか、マニアだけの存在で終わってしまうし、逆に現在プレイしている方はあまり一般的になってしまって回線が込んでしまうと嫌なので、いまのままでいて欲しいと思っているのが現状です。記事は凄くネットゲームについて力説していますが、時々出てくる登録ユーザー数百万人というアチラの数字は別にしても、プレイしているのが一日に数千人のレベルでは、国内では難しいかもしれません。実際、パッケージソフトの数字は、家庭用ゲーム機だけで、年間数千万枚ですから。しかし、単独でも遊べ、且つ『通信ゲームもしようと思えばできるよ』といった仕様はこれから必要になってくるかもしれませんね。




●セガ、ドリームキャストを9月に北米投入


セガ社は、新型家庭用ゲーム機『ドリームキャスト』を北米で発売する。希望小売価格を日本に比べ約50ドル(1ドル=119円で換算)以上安い199ドルに設定し、1年半ぶりに北米に再参入する。ゲーム機メーカーが日米の価格設定に大きな格差を設けるのは初めて。ライバル機との価格差を国内より縮小し、最大の市場である北米で巻き返しを狙う。
価格は国内価格(29800円)に比べ約6000円安い。すでに現地のトイザラスなど大手流通企業と契約を進めており、15日までに30000台の販売店予約が入っている。予約は発売日までに20万台に上る見こみと言う。5月から約1億ドルを投じて広告、プロモーションを始める。北米版ソフトは発売日に計10−12タイトルがそろう予定。内蔵モデムはインターネットが普及している北米に合わせ毎秒56キロビットと高速にした。北米の家庭用ゲーム市場では最大手のSCEがPSを累計で約2000万台、任天堂がN64を同1300万台以上販売している。セガは旧機種の「セガサターン」を95年に投入したが、昨年春に販売を打ち切った。北米では、PS・N64ともに価格が129ドル台で国内とほぼ同等。セガはライバル機種との価格差を国内よりも縮める。欧州でも9/23に発売する。(4/16、日経)

<こういちの目>

う〜む、国内より約6000円安くて、モデムが56Kとは! もはや背水の陣というか、思いきりましたねえ。おそらくは、VF3、ソニック、セガラリー2、そして今度発売されるソウルキャリバーなどを同時で出せば、明らかにこれまでのゲームよりは綺麗だとユーザーも思いますしねえ。PS2の性能の凄さは、もう海外の人も知ってるでしょうが(というか、チップの発表は海外でした)、まあ、欲しいソフトが1本でもあれば売れるのがゲーム機ですから・・・。最初はそんな人達対象に売る気でしょうしね(一般層はその後の話ですね)。




●不正アクセスに懲役・罰金 ネット犯罪を防止


他人になりすましてコンピューターネットワークに侵入するハッカーなどの犯罪を処罰する「不正アクセス行為の禁止等に関する法律案」がまとまり、16日に閣議決定される。違反者に1年以上の懲役か50万円以下の罰金を科すほか、他人のパスワードなどを無断で他者に提供する行為も禁止する。ネット社会の国際的な広がりの中で規制法を持たない日本の立ち遅れが批判され、警察庁と郵政省が整備を急いでいた。法案化には通産省も参加、三省庁共同で今国会に提出し、早期設立を目指す。成立すれば公布から六ヶ月後に施行される。

法案は目的から罰則までの九条文と付則で構成。対象となるコンピューターは電器通信回線で結んだネットワークに参加し、使用者が自分の識別符号(ID、パスワード、音声など)を入力して作動させる「アクセス制御機能付き」のコンピューター。
公衆回線だけでなく専用回線のネットも対象で、パソコン通信やインターネットに接続している企業や個人、プロバイダーのコンピューターは勿論、大学・研究機関、企業のLAN内のコンピューターも含まれる。法案は「不正アクセス行為」を、

  1. これらのコンピューターに他人の識別符号を盗用して侵入する。
  2. セキュリティーホールと呼ばれるシステムの弱点を攻撃して侵入する。
の二類型とし、罰則付きで禁止した。いわゆる「ID屋」などが識別符号を使用者に無断で第三者に提供する行為も「不正アクセス助長行為」として禁止し、30万円以下の罰金を科す。プロバイダーや企業、大学、研究機関などのネットワーク責任者である「アクセス管理者」にも不正アクセスに対する防御措置を講じるよう努力義務を課した。
警察庁が当初主張していた通信記録(ログ)の保存義務付けは見送られた。このほか、都道府県公安委員会(全国の警察本部)には再発防止のためアクセス管理者に必要な資料提供、指導などの援助を行うよう義務付けるとともに、国(国家公安委員会=警察庁、通産省、郵政省)も不正アクセス発生件数の公表、セキュリティー技術の開発、情報公開、啓発などに努める義務があるとした。
日本にはこれまで不正アクセスを禁止する法制が無く、成立すれば初の法律。欧米の先進各国は既に整備済みで、野放し状態の日本の現状に、「日本がハッカーの拠点になりかねない」との懸念が深まっていた。外国からの捜査共助要請にも応じられず、国際捜査をめぐる相互主義の点からも欠陥が指摘されていた。昨年五月のバーミンガムサミットもこうしたハイテク犯罪対策の推進で合意しており、日本は今年六月のケルンサミットで規正法整備など対策作りを報告するよう暗に求められた経緯がある。(4/16、日経)

<こういちの目>

現行法では、不正に侵入した場所のデータの改ざんなどを行った場合に限り、電子計算機や電磁的記録の保護に関する刑法の規定などを通じて摘発してきた(電子計算機損壊等業務妨害、など)のが、法が整備されることで、不正アクセスだけでも逮捕できるようになり、警察は活動しやすくなったようですね。しかし、実際に捜査する方法は高度が技術が必要であり、難しいという旨が同じ紙面にありました。まあ、この分野は、まだまだ過渡期ですからねえ。




●セガ・米アタリ 特許を相互利用


セガ社は米ゲーム機大手のアタリ社と業務用ゲームに関する特許についてクロスライセンス契約を結んだ。業務用のレーシングゲームの分野で、セガの持つ『視点切り替え』とアタリの『安全装置付きステアリング・ホイール』の特許の使用を相互に認める。類似技術が続々と登場するアミューズメント業界でクロスライセンス契約を結ぶのは珍しいと言う。

セガの『視点切り替え』の特許はレーシングゲームなどでプレーヤーがあらかじめ設定された複数の視点を選択しプレーできる仕組み。視点の選択により実際のレース中継のような臨場感を体験できる。
一方、アタリが持つ『安全装置付きステアリング』の特許はハンドルの空回りを防ぐ機構で、業務用ゲームに幅広く使われている。アタリ社はセガ社に対し特許使用料を求めてきたが、セガから『視点切り替え』とのクロスライセンスの申し入れを受け、契約を結んだ。セガは97年8月に『視点切り替え』の特許を登録した。現在の業務用レーシングゲームの多くがこの技術を使っているとして、ナムコやコナミなど国内五社に対し、特許使用料を求めている。だが、この特許に対して特許庁に法人四社、個人四人から異議申立ても出ており、交渉は難航している。セガは「アミューズメント産業では知的所有権が保護されていなかった。アタリ社が当社の特許を認めたことで、各社の知的所有権への認識が前進する」(知的財産権部)と話している。今後も知的所有権戦略を強化していく方針だ。(4/15、日経)


<こういちの目>

そう言えば、セガ社がこの視点切り替えの特許を発表した時は結構話題になりましたねえ。プログラムルーチンの特許を取るのも難しいのでしょうが、ゲームのデザイン的な特許はさらに難しいという話しもありますね。最初のコンピュータRPGであるウルティマやウィザードリィが作られた時、その視点やゲームシステムを特許に申請されなくて良かったです(^-^;) もし、その時取られたりしたら、ドラクエなども全滅してましたね(爆)




●ネット通販に黒船来襲 離陸待つ電子商取引(下)


設立から3年あまりで800万人の顧客獲得に成功した米オンライン書店アマゾン・ドット・コム、全米で月間4億5000万ドルの取扱高があるマイクロソフトの自動車販売仲介サービス「カーポイント」−−。消費者向けインターネット通販を武器とする”黒船”が続々日本へ進出しようとしている。
マイクロソフトはソフトバンクの「ヤフー」と合弁で新会社「カーポイント」を4月中に設立、年内にも新車の販売仲介に乗り出す。一方、アマゾンは昨年来、ヤマト運輸の書籍販売子会社など国内の複数企業に資本提携を申し入れており、1,2年内の日本進出をもくろむ。国内のインターネット人口は約1400万人。米国に引き離されているとはいえ、世界二位の規模。昨年末のクリスマス商戦でネット通販が急増、『E(電子)クリスマス』と呼ばれた米国での勢いに乗って、米企業は日本の消費者を狙う。
日本では96年以降、大企業が相次ぎ開設した電子モール(仮想商店街)は鳴かず飛ばずの状態が続き、「ネット通販は儲からない」と言われてきた。しかし、米企業のサービスは一味違う。例えば、アマゾンにアクセスすれば、300万点もの書籍データベースから買いたい本を探せる。特徴あるサービスなら新市場開拓は夢ではない。

米国勢の「来襲」を商機と見ているのは、ベンチャー企業だ。ネットで旅行パッケージの検索、予約サービスを手掛けるコムネットエンタープライズ。JTBの営業マンだった加藤弘社長が97年2月に設立した従業員7人の新興企業だが、2年目の99/3月期に売上高10億円を達成した。加藤社長によると「パンフレット印刷経費だけで旅行業界全体では年間1000億円かかり、コストが旅行代金に上乗せされている」。ネット通販は販売店の人件費、コストがかからない分、消費者に商品を安く提供できる。コムネットのユーザーは同社のホームページで旅行会社90社の海外パッケージツァーなどを自由に検索、予約する。月間300万件のアクセスがあり、そのうち500件以上が成約につながるという。
電子モール「楽天市場」を運営するベンチャー企業、エム・ディー・エムは、出店企業数520、商品数3万8000点を超えた。大企業がことごとく失敗した電子モールだが、設立3年目で国内最大規模となり、モール全体の月間売上高は2億円にのぼる。年末には10億円に達する見込みだ。入札形式のオークション開催や記念日メール通知サービスなど、店頭では味わえないようなサービスを実現し、顧客をつかんだ。
電子商取引の普及は店舗網や営業力といった従来の競争条件を根底から覆す。「過去のしがらみ」の多い大企業はそうした変革に取り残される恐れもある。ネット通販がいち早く広がったパソコン分野では、日立製作所や東芝などによるネット直販も始まった。しかし、価格は小売店の実勢価格より高めに設定している。既存の流通チャネルへの遠慮がダイナミズムを削いでいる。

市場規模5年で50倍

通産省、アンダーセンコンサルティングの調査によると、日本の消費者向け電子商取引の市場規模は98年の650億円から2003年には3兆1600億円に拡大する。5年間で50倍に成長する過程で、プレーヤーの顔ぶれが様変わりする可能性を秘めている。 (4/14、日経)

<こういちの目>

私がネットで買ったのは、パソコンソフトとゲームソフトだけですかねえ(笑) 海外から買うには、やはりネット通販が手軽なので、危険性は十分承知していても国内で売ってない商品などはオーダーしてしまいます。




●パックマン 米で復活


ナムコは「パックマン」など80年代に人気を博したゲームキャラクターのライセンスを、米がん具大手ハスブログループに供与する。ハスブロは米市場で低年齢層向けゲームやがん具に強く、同社と組み往年の人気商品を米国で復活させる狙い。ナムコがライセンス供与するのは、ハスブロの関連会社でパソコンやゲームソフト開発のハスブロインタラクティブ。契約対象は「パックマン」「ディグダグ」など計11タイトルで、いずれも80年代に業務用ビデオゲームとして発売したキャラクター。ハスブロインタラクティブはパソコンや家庭用ゲーム向けにソフトを作りなおし、需要を喚起する。今後四年間に200億円の売上を見込んでいる。(4/13、日経)

<こういちの目>

四年間に200億を見込んでいる、ということは、年間50億売るつもり、という事ですねえ。う〜む、見込んでいるというからには見込みがある、ということなんでしょうけど(^-^;) パックマンやディグダグを作りなおすんですか・・・。国内では原ソフトはPSでもう出ていますよね(私は当然持っていますけど)。海外では、記事内容からすると、当然まだ出てないということでしょうか。




●ゲーム機の性能向上 パソコン優位はあと5年《エコノミ探偵団》


『ゲーム機なのに、計算がばかに速いらしい。パソコンはもういらないということかな』。エコノ探偵団のゲーム好きの探偵見習、深津明日香が調査することになった。

明日香は、SCEを訪ねた。開発研究本部長の岡本伸一さんは二人を別室に案内し、一本の記録ビデオを再生し始めた。TV画面には、無数の綿毛が空中に浮かぶ鮮明な画像が延々と続いている。風が吹いたりすると、カラフルな綿毛がひらひらと舞った。「これって一体何ですか」。明日香がたまりかねて聞くと、岡本さんは「こうした精細なコンピューターグラフィックス(CG)をやがてゲーム機で使えるのです」。それは実写映像ではなく、CGだった。岡本さんによると、SCEと東芝が共同開発したCPUは、最近登場した画像処理能力が高い「ペンティアム3」という新型CPUのさらに3倍の演算性能がある。立体映像を動かしたり、色を付ける速度が抜群に速い。例えば、自動車レースのゲームだと臨場感がぐんと高まるらしい。資金に余裕があれば、実写映画と見分けがつかないほどのゲームの製作も可能だ。

1年たつとゲームソフトの顔ぶれは一新
98年度
順位タイトルメーカー売上本数(千本)
バイオハザード2カプコン1,899
ポケモンピカチュウ任天堂1,590
グランツーリスモSCE1,375
ドラクエモンスターズエニックス1,262
鉄拳3ナムコ1,102
遊戯王デュエルモンスターズコナミ1,054
ゼルダの伝説 時のオカリナ任天堂972
パラサイト・イヴスクウェア929
ゼノギアススクウェア789
10クラッシュバンディクー3SCE770
97年度
ファイナルファンタジー7スクウェア3,273
ダービースタリオンアスキー1,738
ポケットモンスター赤任天堂1,306
ファイナルファンタジータクティクススクウェア1,295
ポケットモンスター緑任天堂1,280
みんなのGOLFSCE1,141
サガ フロンティアスクウェア1,027
ゲームで発見!! たまごっちバンダイ757
チョコボの不思議なダンジョンスクウェア714
10グランツーリスモSCE693
(注)メディアクリエイト調べ。全国のテレビゲーム店(約1300店舗)の店頭実売データ。


家庭用ゲーム機の国内出荷台数は年間700万台程度(携帯型除く)で、年々増加しており、子供から大人まで幅広い支持を得ている。ゲーム機の値段は1台2−3万円。売れ筋パソコンの価格帯の1/10程度だ。岡本さんは「ゲームの品質を高めるのは、熱心なファンがいるためです」と説明する。年内にも新技術を取り込んだPSの次世代ゲーム機が売り出される予定だ。次世代機の価格設定は未定だが、5万円前後と言われている。
その次に訪れたセガ社のDCというゲーム機は市販のモバイルパソコンと同種の基本ソフトを使い、普通のテレビで電子メールのやり取りなどができることが分かった。PSの次世代機も通信機能を持たせるという。
「パソコンはどうなるのか−−」 東大教授の坂村健さんは、「パソコン優位の時代はあと5年で終わりますよ」と一言。2005年ごろまでに主役と脇役が入れ替わると言う。パソコンはバージョンアップやソフトの組み入れなどに手間がかかり、利用者は煩わしく思っている。その点、ゲーム機は新型機が出るまでの期間が長い。「利用者は必要な機能だけあればいいと気付きました。パソコンがなくても携帯電話で電子メールのやり取りができます。ゲーム機の高性能化はパソコンの持つ機能を一つ一つ分離して使う時代を告げる象徴的な出来事です」

購入動機が変化

一方、富士通パーソナル開発統括部長の今村隆さんによると、同社がパソコンの98年冬モデルの販売に当たって実施したアンケート調査で、最も使うソフトはインターネットが84%(97年夏は35%)と、初めてワープロを抜いたという。今村さんは、「確かに購入動機は変化しています。でも、携帯電話で銀行口座に振り込みができるとはいえ、小さな液晶画面で十分でしょうか」。使いやすさを追求すると、再びパソコンが見直されるはずとの意見だ。
コンピューターエンターテインメントソフトウェア協会専務理事の渡辺和也さんは、大手コンピューターメーカーでパソコン事業を立ち上げた経験の持ち主だ。「いいえ。今の時代は3年一昔。ゲーム機が高性能化し、5年以内に家庭の中心的な端末装置になります。キーボードなどを別途、取りつける必要はありますが。ゲーム機世代の増加は、キーボードすらコントローラーに変えてしまうかもしれません。」同席していた科学技術ジャーナリストの那野比古さんが補足する。「ネットワーク社会が成立すれば、情報はゲーム機を通じてネットワークから引き出すようになり、パソコンは主にビジネス用に使われるでしょう」 渡辺さんが付け加えた。「やがてゲーム機も業界標準が求められます。通信回線を使った遠隔地の相手との対戦が主流になると、各社ばらばらでは需要にこたえられません。問題は通話料金です」

米は通話料安く

野村総合研究所の情報・通信コンサルティング部の主任研究員、北俊一さんによると、米国の地域電話会社、パシフィック・ベル社の家庭用の料金は通常1ヶ月アタリ11ドル余り。定額料金で内日本と比べて、長時間使った場合、各段に安い。「しかも米国では二本目の回線が安く利用できます」と教えてくれた。
参議院議員の畑江さんは、一昨年暮れ、「国家情報戦略本部」の設置を軸にした緊急提言を当時の橋本竜太郎首相に提出した。「例えば、インターネットは繋ぎっぱなしにできる料金体系でないと意味がありません。電気、ガスと同じように生活に欠かせなくなりつつありますから」 現在、通信インフラを持つNTTなどの第一種電気通信事業者は通信サービスも行っている。畑さんは、通信サービスと切り離し、インフラ整備だけを手掛ける「第0(ゼロ)種事業者」を認め、そこに競争原理を導入してはどうかと提案している。

「日本では政策がニーズに追いついていません」と報告すると、エコノミ探偵団所長は「せっかくゲーム機の機能が向上しても、通話料金が今のままでは宝の持ち腐れ。世界をリードしてきた日本のゲーム機産業の成長を抑えこみかねないな」とまとめた。その時、所長夫人の円子が目を赤くして現れた。珍しく衝動買いしたテレビゲームに夢中になり夜更かししたと言う。それを見た明日香が「ゲーム機が通信端末に進化するのはわかったけど、寝不足の大人がますます増えそうね」。(4/11、日経)


<こういちの目>

あの綿毛がひらひら落ちる画面を見せても、リアルタイムで計算されているという価値が分からない人には何の意味もないんでしょうか(笑) 「今までのゲームでもオープニングなどで見たよ」という人は、ここまでゲームが一般化した今、半分以上は居そうですね。

CESAの協会専務理事さんが「やがてゲーム機も業界標準が求められます。通信回線を使った遠隔地の相手との対戦が主流になると、各社ばらばらでは需要にこたえられません。問題は通話料金です」と言ったと載っていますね。最後の通話料金が問題だ、という言葉には私も同意します。しかし・・・。誰がどう考えても、通信対戦が将来ゲームの主流になるとは言えないでしょう。通信対戦ゲームのシェアが今よりは拡大する、とは私も思いますけど(今は全体からするとゼロに限りなく近いから)。ちなみに、通信「対戦」のゲームと、集合参加型の通信仕様のゲームでは意味合いが違います。また、例えばスクウェア社が目指していると思われる、「映画のような見せることを主体としたゲーム」は、通信仕様のゲームとは相反した性質を持っています(原則的には)。なぜかと言うと、そういったゲームは、「作り手側のストーリーをプレイヤーに与えて楽しませる」というソフトだからです。

「PSの次世代機も通信機能を持たせるという。」と記事にはありますが、そんな事は、SCEのプレス資料にはどこにも書いてないはずです。仕様のところには通信ポートがPC−Card(PCMCIA)で対応とは書いてありますが、本文中にはいっさい通信については触れていません。ま、まだ発売はずっと先だし、何がどう転ぶか分からないので、もしかして標準で箱にPCカードを同梱する、なんてことになるかもしれませんが、そうなるとセガ社のDCはますます苦しくなるでしょうねえ。今のところ、ハードの性能の中で唯一DCがPS2に勝っていると思われるのは、『通信が標準で付いてる』という事だけですから。
別のいい方をすると、通信機能を「オプションで」付けるという方法は、ことゲームについて語る場合は特にまずいと言えると思います。ハードに標準で付いている機能でないと、ゲームメーカー側が、通信対応のソフト企画を出しにくくなるからです(販売面の試算が苦しくなるから)。ま、PS2の場合は、ゲーム以外の部分で通信機能を使えそうだし、ソニー社もそれを狙ってのことでしょうから、通信が「しようと思えばできる」仕様にしてある事については私も全面的に賛成ですけど。




●電子商取引 2003年には70兆円市場


通産省は日本の電子商取引の市場規模が2003年に70兆円を超えるとの予測をまとめた。インターネットを用いた企業間取引は現状の8倍、企業と消費者の間の取引は50倍になるとみている。米国の市場に関しては186兆円に達すると予測。日本は米国に比べ企業間で二年、企業と消費者間で4、5年遅れていると予測している。
日本の98年の企業間の電子商取引額は約8兆6000億円。電子・情報関連が5割、自動車・自動車部品が4割を占めている。調査はこれらの分野の取引がさらに拡大するとともに、建設や運輸・物流で急速に普及が進むとみている。企業からは暗号技術の進歩など通信の安全性向上、通信費の低下が進めば電子化が加速するとの声が多い。
企業と消費者の間の取引で、特に成長を見込んでいるのは旅行関連だ。旅行者がインターネットで航空会社にチケットを発注し、パソコンに入れたICカードを持って空港に行くといった行動が広がるとみている。(4/9、日経)

<こういちの目>

電子商取引には向いている商品、不向きな商品があり、高額な商品は自分の目でじっくり見てから買いたいだろうから向いてないでしょう、と前の記事の[こういちの目]で書いたような気がするんですが、事実は違ったようですね(゚o゚) ・・・自動車がかなりのシェアを占めているとは意外でした。
記事から推定するに、ネット経由の商売に向いているのは、カタログなどを見て性能やその魅力がはっきり確定される商品だ、という事でしょうか。食品や、手作りの商品など、一つ一つが微妙に異なるような物は向いてなくて、逆に、型番を指定すれば(余程のことがない限り)ある程度の性能やデザイン的魅力などが保証される商品が向いているということでしょうかねえ。航空チケットなどは、指定すればそういう意味では確定するので、電子商取引に向いているという事でしょう。




●次世代オーディオ 松下は10万円台


松下電器産業はCDに代わる次世代の音楽用記録媒体として普及を目指す「DVDオーディオ」について今夏をめどに再生機を1台10万円で発売する方針を明らかにした。「ポストCD」を巡ってはソニーが新規格の「スーパーオーディオCD」(1台50万円)を5月から発売し、DVDに対抗する構えを見せている。松下は低価格を売り物に標準化競争で優位に立ちたい考えだ。
DVDオーディオは、CDと同じ直径12センチと8センチの円盤の二種類。記録時間が最大400分と長いのに加え、高音域で原音を忠実に再現できるのが特長という。また、空き容量を使って静止画や文字情報などをテレビ画面で見られるため、音声と映像が融合した新しい視聴が可能になると説明している。音楽専用と、ビデオソフトの再生もできる多機能型の二種類の製品化を検討。DVDオーディオは世界で40社以上のメーカーが支持を表明、松下は2000年に全世界での市場規模が150万台、日本は50万台との見通しも示した。(4/9、日経)

<こういちの目>

う〜ん、二段下の感想をご参照下さい(^^;)ゞ




●2001年にロボットの祭典


科学技術庁と科学技術進行事業団は、2001年に「ロボット創造国際競技大会」を開催することに決めた。大会は大阪府を中心とした関西地区と神奈川県の二ヶ所で開く。スポーツや吹くし、災害救助などの分野でロボットの腕前を競う。青少年の科学技術への関心を高め、科学離れを防ぐのが狙い。大会の通称は12日から一般公募する。科技庁などは8日総会を開き、大会規則などを定める中央委員会(会長・森政弘東工大名誉教授)を設立。「人間と科学技術の共生」をテーマに海外からも参加者を募る。スポーツなどの分野でロボットの技術水準の高さを競うほか、展示会、フォーラム、イベントも開催する計画。(4/9、日経)

<こういちの目>

★ロボットに関する記事は、98/1月、6月、8月の記事などをご参照下さい。

日本は、欧米に比べて、一般レベルでのロボット研究(大学での研究など)がかなり遅れているように思えます。よくTVなどでロボットを使ったバスケットボールの大会(というか、玉をゴールに入れる対戦)などが、国対国で行われているのを見ますが、日本勢で勝ち進んだのを見たことは一度も無いですね。企業レベルでは、ホンダ社(人型)とかソニー社(動物タイプ)が進んでいるようにも思えますが・・・。




●次世代オーディオ派遣争い


ソニー・グループは、CDの次世代規格に基づいたプレーヤー(一台50万円)とソフトを5/21に発売すると発表した。現行のCDに比べて記憶容量が約7倍と音質が優れ、シャープなどAV機器メーカーも追随する方針。一方、”ポストCD”としての対抗規格「DVDオーディオ」を提唱している松下電器産業、東芝などは今夏以降に商品化する計画。両陣営はレコード会社など音楽ソフト会社を取り込みながら、世界で累計出荷台数約6億台といわれるCDプレーヤー市場の買い替え需要を巡って覇権争いを展開する見通しだ。

ソニーが打ち出した新規格は「スーパーオーディオCD(SACD)」。5月に発売するSACDプレーヤーは「SCD−1」で価格は50万円。同時に発売するSACD対応のアンプとスピーカーを組み合わせた場合のシステム価格は全体で約400万円。
SACDは原音に極めて近い音質を再現できるのが特徴。当面はオーディオマニアが好む高級機として位置付ける。販売目標は月間に500台。今秋には海外販売も開始する予定。ソニーの子会社、SMEはまずプレーヤーと同時に、洋楽・邦楽合わせて13タイトルを、現行CDよりも若干高い3500−3800円で発売する。今後は毎月10タイトルのペースでソフトを拡充し、SACDの普及を支援する。ジャズ、クラシックの愛好家向けを中心にする。
SMEがHつ倍するソフトは、SACDプレーヤーだけでしか再生できない。ただ、SACDプレーヤーは現行のCDも再生できる。現在、SACD規格にはソニーを筆頭に、シャープ、日本コロムビア、アイワなど11社が賛同、製品化を進めている。ただ、このうちソニー、シャープなど7社は、普及の状況によっては、ライバル規格であるDVDオーディオ機も発売する考えだ。

次世代CD 原音により近く

CDはソニーとオランダのフィリップスが共同で開発、82年に商品化した。デジタル録音で何回再生しても音が劣化せず、取り扱いも簡単なため、音楽再生の世界を約100年支配し続けたレコードを数年で凌駕した。ただ、当時の技術の限界から、現行のCD規格は人間の耳には聞こえない20キロヘルツ以上の高音を省くなど、再生した音は人工的との指摘もあった。その点、SACD規格はCDの64倍の密度で録音でき、理論上は100キロヘルツまで再生が可能。方式は違うものの、音質的に同等のDVDオーディオとともにポストCDを争う商品。実は、ソニーとフィリップスの2社は今もCDの特許を保有しており、20年近く経過したCDをSACDに発展し、再び普及させれば、今後も特許収入を確保できる面が見逃せない。一方、松下などは自らが企画したDVDに音楽ソフトを切り替える事で、業界全体で年間数百億円といわれる特許料支払いを終わらせたいとの思惑もある。両陣営の新規格商品での争いには市場占有だけではなく、特許収入も絡む。今のところ、SACDはDVDオーディオとの互換性が無いため、VTRの「VHS対ベータ」の規格争いで業界が二分された過去を連想させる。ただ、ポストCD競争はVTRの規格競争と異なり、双方のディスクの大きさは同じで記録方式に大きな違いはなく、互換機を作るのが容易。実際、いずれのソフトも再生できる互換機の発売をソニーを含め数社が計画している。
しかし、あるレコード大手幹部は『多くの消費者は現在のCDに満足しており、割高となるSACDなどがマニア以外にどこまで受け入れられるかは不明』と指摘するなど、急速にCDに代わる大型商品に育つことを疑問視する声も多い。 (4/7、日経)

<こういちの目>

★新世代オーディオ規格については、97/11月、12月、98/4月、などをご参照下さい。

オーディオマニアが死滅して久しいと言われている昨今にも関わらず、その市場を対象に商売を展開しようとするとは・・・。今、音楽を聴いている主流の人は、あまり音質は問題にしてないですよね。MDウォークマンやラジカセで聴いている人が多いのに、現行音楽CDより音質がイイとか言ってもピンとこないのは当たり前です。CDの限界である20000ヘルツ以上の差が分かる人もあまり居ないし、単コンのCDプレーヤーのピックアップやD/Aコンバーターによる微妙な音質の差を感じ取れるのは、それを生業としているオーディオ評論家くらいではないでしょうか。私も、以前は、36万円もしたガラスで出来たアナログプレーヤーを持っていましたが、売ってしまいました(売値は2万だった)。今は、5スピーカー+AVアンプで、真のオーディオマニアからは軽蔑されるLDやTVと並べて使うサラウンド派になってしまいましたし(苦笑)

アナログレコードがCDに変わったのは、音質もそうでしょうが、まず劣化しないということと、曲選択などが容易であるという操作性の面が大きいでしょう。むしろ、音質面では、出始めのCDプレーヤーは、D/A変換がヘボくて、キンキン音が出るものしかなく、ボロボロの評価でした。
この規格争い、はっきり言って、ユーザーの事を考慮しているとは言えない・・・ というより企業としても、マーケティング上はやってもあんましアレなんだけど、これまでの流れとか企業間の争い上で仕方なくやってるっていう感じが強いですねえ。少なくとも、私はそう感じます。記事の最後の「大手幹部」の方に同感ですね(笑)




●スクウェア 開発など主力部門を分社


スクウェアの分社化構想

ゲームソフト大手のスクウェアは2000年3月期中に大幅な分社化を実施、八社程度の子会社を設立する。独立採算制を取ることで肥大化する開発費を抑制。広告宣伝や品質管理など営業支援部門でも他のゲーム会社などの仕事を受注し、収益部門に転換させる。連結経営時代に対応、グループ全体の収益力を高める。

分社を計画しているのは、CGのほか、企画、プログラマー、サウンドなどゲーム開発に関わる各部門と、機材・ネットワーク管理、ユーザー窓口など営業支援部門。本社に残すのは、グループ戦略立案や情報開示などを担当する部門と、代表作FFシリーズなど世界で1000万本以上の販売が可能な大作ソフトの統括部門だけ。ソフト開発は、企画、CG、音楽、宣伝など各子会社からスタッフを集めてチームを編成する。
スクウェアは世界公開を計画しているCG映画「ファイナルファンタジー・ザ・ムービー」を製作中。技術を更に高め、国際市場で通用する集団を育成するためにCG製作部門を独立させる。新会社は他社ゲームのCGのほか、映画の特殊効果、イベント映像なども手がける。米ハリウッド映画では「タイタニック」など実写映像の中にCG技術を使った特殊効果を盛り込むケースが急増しており、米国の有名スタジオと競合する会社に育てる。ゲーム中のBGMや効果音を製作するサウンド部門もDVD時代の到来に備えて、多チャンネルの音響製作技術を蓄積する。一方、発売前のプログラムミスを発見する作業を手掛けていた部門や電話でユーザーからの問い合わせに応じる部門などは直接収益を生まなかった。分社化で自社製ソフトの端境期などに他社の仕事を請け負い、収益部門に転換させる。

大作に経営資源集中

スクウェアが大胆な分社に踏み切る背景には、1作品に開発費、人員を集中投入してヒット作に育てる「大作主義」がある。新分野に挑戦する小規模プロジェクトを除き、開発人員を6−8ライン程度の大作チームに集約する方針だ。完成までに2年程度かかり、経営は年に2.3作程度のソフトに依存せざるを得ない。大作ソフトが外れたときはリスクが大きいため、CGや営業支援などの部門を分社して独立採算を徹底し、グループ収益を高める必要がある。ソニーグループの次世代家庭用ゲーム機PS2(仮称)の登場で国際競争が激化、機動的な体制を構築しないと生き残れない。(4/1、日経)

<こういちの目>

う〜ん、分社化はイイとしても、こういう分社化はどうなんでしょうか。プログラマーの会社やグラフィックの会社になった人はイイとしても、デバッグ/クレーム対応の会社や、開発器材の管理担当の会社になった人は、不満でしょうねえ。こういった仕事をしていた人達も、これまで同じ会社の中だったからこそ、一緒にソフトを作っているという感覚がどこかにあって、その部門に居ても我慢していた部分があると思います。そういった人達の不満が、分社化で吹き出なければ良いのですが。もっとも、それを狙って(人減らしもあって)経営側は分社化したのかもしれませんが・・・。