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注)記事などの引用は要約したものが多いです。
99年3月の雑想
★前月の話題
- 『バンダイ、業績不振で社長引責』
- 『カプコン 80%減益』
- 『次期PS搭載(?)新プロセッサー技術をSCEと東芝が発表』
- 『日本ビクター、データ放送事業参入 画像も同時送信』
- 『通産省、家庭用情報端末の実用化を支援 セガ・東芝などに補助金』
- 『店頭企業分析「スクウェア」 ゲーム市場低迷、減益へ』
- 『タイトー、セガに対抗 業務用CG基板を公開』
- 『映画産業にシネコン効果 観客、12年ぶりに1.5億人』
- 『光の粒子 規則的に制御』
- 『音楽のネット配信実証試験 ソフト大手5社参加』
- 『日本ビクター、米映画子会社の事業縮小』
- 『テレビゲーム 幅広い年齢層取り込む』
- 『セガ、秋元氏に販促一任 共同で会社設立』
●ソニー・ビクター提携 D−VHSネットワーク化
ソニーと日本ビクターは、VHS方式のビデオをデジタル化した「D−VHS」規格のビデオデッキに家電ネットワーク機能を加えた新製品を、共同で開発すると発表した。年内に国内外で発売する。VHS方式の技術を持つビクターと、ネットワーク技術で先行するソニーが手を組んだ。70−80年代にVTR規格を巡って激しく争ったが、デジタル規格では一転協力して、現行VHSからの買い替え需要を開拓する。D−VHSは現在のVHSテープと同じ大きさのテープを使い、CS経由などのデジタル放送をそのまま録画できる。ハイビジョン並みの高画質で三時間半、画質を落とせば最大49時間の録画が可能。また現行方式で録画したテープも再生できるなど、コストが安いのが特徴だ。
両社では、ビクターが持つD−VHS規格を基に、ソニーが製品化している「IEEE1394」と呼ばれる国際標準規格に従ったネットワーク機能を盛り込む。IEEE1394は映像、音声を高速で伝えられる接続規格。新製品はこれに対応、パソコンでのビデオ編集やデジタルテレビの受信端末からの操作など、ネットワーク機器として利用できる。D−VHS規格はビクターと日立製作所、松下電器産業、蘭フィリップスが策定。ソニーは賛同メーカーにとどまっていた。ソニーを取りこむことでビクターは「D−VHSのデファクトスタンダード化が実現する」(清水宏紀専務)としている。既存のAV事業の収益悪化に苦しむビクターにとっては、D−VHSのネットワーク化を進めることで、デジタル家電時代に乗り遅れることを避ける狙いがある。D−VHSは松下電器産業をはじめ各社が発売を計画しているが、日本ビクターとソニーでは共同開発したネットワーク技術については今後公開、D−VHS市場を活性化していきたいとしている。(3/30、日経)
<こういちの目>
対立していた歴史も今は昔、まあ、人間的な愛憎があるワケでもなし、仲良くやるのはイイことですね。特に、エンドユーザーにとってはフォーマットの共通化はメリットはあってもデメリットは無いことでしょうし。対海外を考えても、国内企業は団結すべきだと考えるのでしょう。
●めがねなしで立体画像
仮想技術に関する教育セミナーのヴァーチャルリアリティーセンター横浜は、めがねなしで同時に多人数で立体画像を見られるディスプレーを今秋から発売すると発表した。基本技術を開発したシーフォンと提携し、まず医療向けに売り出す。価格は約70万円を予定。「めがねなし3Dディスプレー」は内部に設置した赤外線カメラから照射した赤外線センサーで人の顔の位置を特定。液晶バックライトを使って右目用と左目用にそれぞれ別の画像を映し出すことで立体画像を見せる。VRセンター横浜はディスプレーの生産を外部に委託する。ベンチャーキャピタルなどに向けて説明会を開き資金を集める。シーフォンには売上に応じロイヤルティーを支払う。初年度の販売目標は1000台。(3/30、日経)
<こういちの目>
水族館などでも立体眼鏡をかけて見る映像を上映してたり、大きなイベントなどでもありますねえ。数ヶ月前でしたが、ビジュアルサイエンス研究所の集まりでも、海のCGを両眼視差を利用して立体眼鏡によって3Dに見せる映像を見せて頂きました。一回だけの仕様で、簡易型の(使い捨ての)メガネを使用するのなら良いのですが、業務用施設でこういった映像を見せる場合は、一番ネックになるのが衛生上の問題です。メガネは直接人に接触するものですし、髪に色々と化粧品類を付けている人は多いですから。かと言って使い捨てめがねでは、イベントなら良いのですが業務用機器にするには問題がありすぎです。その点、メガネの要らない機器であれば歓迎されるでしょうねえ。しかし、赤外線センサーで人の顔の位置を特定するとありますが、複数人数の場合はどうするんでしょうか。興味津々です。
●家族向けゲーム場 〜 カプコン
カプコンは家族でも安心して遊べるタイプのゲームセンターの展開を始めた。入場料制を採用して入り口で係員が目配りできるようにしたほか、インストラクターを配置したり全面禁煙にして子供連れでも楽しめるよう工夫した。同社は「『少年がたむろする場所』というゲームセンターのイメージを払拭したい」として新タイプの店づくりに取り組む。
新型店「ニッケルシティ」は200−300台のゲーム機を置く。一人300円の入場料を取る代わりに旧型の50台強は無料で遊び放題とした。1会100円が一般的な新型機も20−80円で楽しめるようにした。マニア向け機種は減らし、父親らが楽しめるマージャン、将棋などのゲーム機を用意した。初心者に遊び方を教え、対戦ゲームの相手役となるインストラクターも配置している。
全国に19店ある直営店のうち、大阪市、富山県魚津市、新潟県三条市、茨城県取手市にある300−800平方メートルの4店を新型店に改装した。好評なら同タイプの店を拡大していく。これまでも入場料制のアミューズメント施設はあったが、手軽な料金で長時間遊べる家族向けゲーム施設は珍しい。(3/25、日経)
<こういちの目>
業務用の市場はジリ貧的に下がっているので、新たな市場開拓のために色々と工夫されていますねえ。カプコン社は、アーケード市場の中でも代表的なメーカーの一つなので、業界を引っ張らなくてはならないという責任感も感じてらっしゃるんでしょうね。しかし、都内でも一つ実験的にやって欲しかったような・・・。
●DVD市場が急拡大
98年度はDVD時代が本格到来−−。光産業技術振興協会がまとめた光産業の98年度の国内生産見込み額調査でこんな結果が浮き彫りになった。DVDプレーヤーやパソコン、カーナビ向けのDVD−ROM装置、DVD媒体の生産額はいずれも前年度比2−3倍の高い伸びを示し、DVD市場が本格的に立ちあがったと見ている。
調査は国内の光製品生産企業を対象に実施。113社から得た回答結果をもとに分析した。製品別で最も伸び率が高かったのはDVD媒体の176%増。次いでDVD−ROM装置(147.4%増)、DVDプレーヤー(91.1%増)と続いた。98年度の国内の光関連製品出荷見込み額は、前年度比5.6%増の5兆5684億円と順調に拡大した。同協会は99年度は同9.8%増の6兆1164億円と初めて6兆円を突破すると予測している。(3/25、日経)
<こういちの目>
DVD、伸びているんですねえ。CD屋さんに行ってもコーナーにかなり数が揃ってきたな、と感じられますからね。プレーヤーの普及という面でも、パソコンも合わせると持ってる人が周囲にも増えてきてますし・・・。私自身はパソコンを買う時に、内臓CDをDVD−ROMにしようか迷ったんですが、結局解像度の高いパソコンのディスプレイでDVDソフトを見ても画面が小さく見えるんじゃないかと思って、プレーヤーのイイのが出るまで待つことにしました。ま、私の場合は買うとしてもLDコンパチ機になるでしょうが、そうするとPS2が出ると、DVD機が二台になるのかなあ(もしPS2にDVDがかかれば、ですが)。
●映像・音楽などの制作・供給 伊藤忠が統括会社
伊藤忠商事は映像や音楽、ゲームなど幅広いコンテンツの分野を対象とした統括・持ち株会社を新設した。新会社を通じて有望な制作会社を発掘、出資し、コンテンツ制作を支援するほか、著作権管理などの権利ビジネスに乗り出す。デジタル化に伴う多メディア時代を迎えコンテンツの重要性が増すと判断、効率的な制作体制を整えると同時に、インターネットや衛生デジタル放送など各種媒体に供給する。傘下の企業合計で三年後に300億円規模の売上を目指す。
新会社の名称は「アート・ネット」。資本金は2億円で伊藤忠が100%出資した。社長は伊藤忠の篠木コンテンツ事業部長が兼任する。アートネットはコンテンツの制作会社に資本参加するか、共同出資で制作会社を新設する。すでに、ビデオ出版・販売、テレビ番組・映画制作、ゲームソフト出版、レコード制作、音楽原盤制作、音楽著作権管理など8社を傘下に収めた。出資比率は3割〜7割。今後もアニメ制作など有望会社を発掘する。
伊藤忠は20億円を用意し、傘下企業のコンテンツ制作に投資する。将来はコンテンツ制作のファンドも検討している。コンテンツ制作の段階から投資することで著作権や商品化権など各種権利を抑え、権利ビジネスでも収益を見込んでいる。(3/23、日経)
<こういちの目>
旧財閥系でゲーム出してるっていうと、メディアクエスト社がありますね(三井グループ系かな)。伊藤忠商事・・・資本力は物凄いですからねえ。人材を上手く集めることが出来れば、コンテンツ事業もきっと軌道に乗せることができるでしょう。人材を集めることが出来なければ、逆に、カネだけ出させられて、ソフト制作会社のカモとなるでしょうね。
●若者言葉の裏を読め!
「美しい日本語を使うことが今の私のマイブーム」と、珍妙な自己主張をするのは横浜市の大学三年生A子さん。就職活動を始めてから日本語に目覚めた。普段使っている言葉や話し方が「面接担当のおじさんの受けが悪い」ことは承知している。「ボロを出さないようにするには、正しい日本語を心がけなきゃ」というわけだ。
「ハマってる」の代わりに「熱中している」。「バイト」ではなく「アルバイト」。強調したい時に「超」は禁物。文末では語尾を伸ばさない。歌手のKinKi Kidsなどの影響でよく使うようになった「何すんねん」「やってもうた」といった関西弁フレーズにも気を付ける。友人との情報交換などで仕入れた「言葉遣いべからず集」を頭に入れ、会社訪問に走り回っている。
彼女のように、プライベートな仲間内で使う言葉と、会社内などオフィシャルな場面での言葉を使い分ける若者は多い。だが、気を付けていても、身についた言葉遣いはつい出てしまう。大人の耳にはそれが「日本語の乱れ」に聞こえる。例えば、意味不明の若者語の類。代表的なのが英語の「Check it」から生まれた「チェキ」(流行などをおさえておくこと)だ。アイドルのグループ名やテレビの番組名にも使われ、商品名に採用したインスタントカメラは若者に大人気で品切れ状態だ。「チェキ」や「超〜」「〜系」「告(コクる。好きな相手に思いを打ち明ける)」といった若者語に、大人はどう対処したらいいのか。
「若者に無理にすり寄る必要はない」と忠告するのは、若者言葉に詳しい梅花女子大の米川教授だ。「若者言葉は仲間内で会話の『ノリ』を楽しむためのもの。仲間以外がヘタに使っても、変な目で見られるだけ。大人が使うのはやめたほうがいい」
大阪外大の小矢野教授も「若者語は上の世代を自分たちの領域に入れないためのバリアだから、むしろ使って欲しくないし、使ったからといって、仲間として心を開いてくれるわけでもない」と話す。突然、生まれたように思える若者語が実は、歴史の繰り返しだったという例もある。大人が目をむく強調の「超」は、昭和の初めごろにも「超大作」「超特価」などと盛んに使われ、批判された。「告る」のような「る言葉」は明治時代からあったという。とすると、若者が自由に言葉を作るのも歴史の必然と言える。もっとも、米川教授によると「上の世代は新造語に対してより、既存の言葉が従来の規範を外れ、意味や用法が全く異なって使われる場合に戸惑いが強い」という。双方の意識に大きなズレが生じるからだ。語尾を上げながら話す「反疑問形」、本しか買っていないのに「本とか買って」という「とか弁」、自分のことにまで使う「〜じゃないですか」といった断定を避ける表現などに、特に違和感が強いようだ。
ただ、それぞれの表現をするにはそれなりの理由がある。自信の無さや責任逃れの姿勢の表れ、とも受け取れる反疑問形が「短い時間内で、相手の注意を引きつけながら、理解度を確かめられる効果的な話し方」と解説するのは、東京外大の井上教授だ。激しい嫌悪感を示す人がいる反面、便利なせいか、上の世代も使っている。「同意を求められているわけではないから、積極的に反応するとかえって嫌がられる」と井上教授。軽くうなずく程度で十分という。
東大社会情報研究所の辻大介助手は大学生約250人を対象にした調査結果から、とか弁などのあいまい表現をよく使う若者は「密着した人間関係に束縛されるのを嫌い、気分や状況に応じて付き合う友達を変えられる、軽い付き合いを好む」と指摘する。押し付けがましく聞こえる「私って〜じゃないですか」という表現は、小矢野教授によると「相手を自分の領域に引き込み、知識を共有してもらって話を次ぎに進めるための手段」。いわば接続詞的使い方だから、軽く受け流してその先を聞いてやるのがいいという。
「敬語の乱れ」も意識のズレが拡大した結果だ。米川教授は「敬語が成立する前提だった上下関係という意識が若者の間で希薄になっているため」と説明する。「今、大事なのは親疎関係。敬語を使うのはむしろ相手を遠ざけたい時」というから、ぞんざいな口をきかれたら、むしろ自分に親しみを感じている証拠、と受け取って良さそうだ。最近では敬語以前の問題として、若い女性の乱暴な言葉遣いが槍玉にあがっているが、実は、すでに明治時代から女学生は「君」「僕」といった男子学生の言葉を使っていた。コギャル語もしかり。言語の規範を崩すのは今も昔も女性の役割のようだ。
こうした言葉遣いには当然、個人差があるが「若者言葉を積極的に使う学生は交友関係が広く、好奇心旺盛で話題も豊富。言葉の使い方も上手いから、社会にすぐ適応できる」(小矢野教授)という。意識のズレは世代間コミュニケーションの断絶にもつながりかねない。上の世代が若者の言葉遣いを適切に注意してやることも必要だが、使い方によっては、彼らを会社の中でうまく生かせるかもしれない。(3/20、日経)
《最新若者言葉ミニ辞典》
◎省略 | |
エンレン | 遠距離恋愛 |
計算 | 計算ずく(「ずく」の省略)「それってめちゃめちゃ計算じゃない」 |
下コン | 上中下で分けると下のレベルのコンパを指す |
ニテツ | 二日続けての徹夜 |
ノーブラ | ノーブランドの略語。ブランドがない、つまり有名でないこと。「ノーブラの会社」 |
パじゃない | ハンパじゃない |
マッパ | 真っ裸。「マッパになる」 |
もっちぃ | もったいない。語尾が幼児語化した |
◎る言葉 | |
ジェラる | 嫉妬する。英語のジェラシーから |
ショピる | ショッピングする |
ドクる | 独り言を言う |
ハブる | 省く。省略する |
ボコる | ボコボコに殴る |
まさる | 山崎まさよし(歌手)の歌真似をする |
◎既存語の転用 | |
自給自足 | 同じ大学や会社などで彼氏を作ること |
地雷 | コンパに来ていたカッコ悪い人(派生語「魚雷」=コンパで知り合った後、ずっとつきまとってくる嫌な人) |
〜ビジョン | 〜(という人)から見ると。(多くは自分の名前)「みほ子ビジョンでは、温泉旅行に賛成!」 |
〜ぽいよね | 間違いないことに対しても使うのが最近の若者。語気は弱く、語尾は下げる。「今日、寒っぽいよね」 |
ほんのり | ハッキリとは断定できないものの、まあ、大体そうだ、という時に使う。「うちの野球部はほんのり強い」 |
モニカ | 男性に振られた腹いせに仕返しする女性。モニカ・ルインスキーさんから |
◎頭文字 | |
DB | 太った人 |
FMG | 父親からカネをせしめること(ファザーのマネーをゲットする) |
MAT | メッチャ・アホの・タレント |
◎言葉遊び | |
故人タクシー | 別れた彼氏をその後もアッシーだけに使うこと |
スンマソン | すみませんという意味。お笑いタレント、アニマル梯団のギャグから |
◎繰り返し | |
サメサメ | どうも盛り上がらない、気乗りしない様子。「シケシケ」とも言う。「昨日のコンパはサメサメやった」 |
レボレボ | TMレボリューションのこと |
その他 | |
あばさん | さようならの意味。「あばよ」から派生? |
イガイガしい | イライラする。不愉快だ。 |
イカちい | すごい。「イカちい車だな」 |
ムッコ | とても。「ムッコ腹が立った」 |
| (注)米川教授資料、小矢野教授HPなどを参考に作成。関西だけの言葉、女子高生言葉なども含む。 |
<こういちの目>
いや〜、久々に大笑いさせて頂きました。日経でこれだけ笑えるとは思いませんでした。やるなあ、日経〜(^o^) 本文中にある教授の解説も笑えた(納得できるものも多かった)んですが、何より「若者言葉ミニ辞典」が一番受けました。特に、魚雷とかビジョン、モニカにはもう(木亥火暴)でした。
さて、皆さんは、知らない言葉はありましたでしょうか。正直言うと、私は上の表のうち、半分くらい(いや、2/3くらい?)は知りませんでした。でも、言われてみると妙にスっと入るものもあったりして面白いですねえ。・・・将来は、会社にもこういった言葉が氾濫するようになるんでしょうかね〜。
●東芝、角川書店と新会社
東芝と角川書店は電子出版やテレビ番組制作などコンテンツ事業の共同出資会社を、4月上旬に設立する。角川の書籍や雑誌などをDVDソフトで販売するほか、2002年以降に本格化するデジタル放送向けの番組を供給する。家電とコンピュータがネットワークでつながるデジタル家電時代をにらみ、電機、出版の異業種大手が連携。映像ソフトだけで、2010年に10兆円と言われるコンテンツ市場を開拓する。
新会社の資本金は4億円程度と見られ、両者が折半出資する。今後、放送会社などに出資を募り、五月をメドに約5億円に引き上げる方針。東芝のデジタル技術と角川のコンテンツ制作ノウハウを活かし、独自の電子書籍や放送番組を制作、一般消費者やテレビ局に販売する。コンテンツをインターネット上で配信することも検討しており、2001年度に約50億円の売上を目指す。東芝にとっては、ソニーなどに比べ遅れていたコンテンツ事業を強化するとともに、DVDなどデジタル機器の普及に弾みをつける狙いがある。角川は文庫や雑誌など豊富なソフト資産を各種メディアを通して有効活用できる。
国内では2000年にBSデジタル放送、2003年に地上波デジタル放送が始まる予定。放送の多チャンネル化と家庭内のデジタルネットワーク化が進むことで、コンテンツ市場が急拡大するとみられている。郵政省などによると、映画やテレビ番組など映像ソフト市場は、2010年度には、95年度に比べて約5倍の10兆円に達するとの予測もある。(3/19、日経)
<こういちの目>
角川さんの文庫は、愛読させて頂いております。小説を原作としてアニメ化やゲーム化した作品は、ロードス島やフォーチュンクエストなど、たくさんありますよね。会社としても、かなり積極的にマルチ展開されているようですし、今回の東芝社との提携も、その一環ということかもしれませんねえ。一方、東芝社は、PS2のチップをSCE社と提携して作ったということもあり、今回出版社と組んで一気にソフトコンテンツを音楽以外の面で充実させようという気持ちが強いのかもしれません。となれば、角川さんがすでに進めているゲームへの展開も、いずれは出てくると見るのが妥当ではないでしょうか。
●ネット広告費100億円突破 2005年に1000億円市場
電通がまとめた「98年のインターネット媒体の推定広告費」調査によると、98年の日本のインターネット広告費は約113億9000万円となり、96年の調査開始以来初めて100億円を突破した。前年比でも88.6%増と2倍近くの伸び。国内広告費が3.8%減と低迷する一方で、インターネット人口が急増、新しい広告媒体として急速に注目されている。99年も前年比73.8%増の198億円規模になると、電通はみている。
調査対象は国内の情報提供者が国内向けに提供しているインターネット広告で、料金体系が明確化されたもの。インターネット広告の本格利用が始まった96年の市場規模は約16億円だったが、97年には約60億4000万円に拡大、98年も引き続き急拡大した。日本のインターネット人口は約1400万人と推定されている。米国では約7000万人のインターネット人口に対し、インターネット広告市場は98年に20億ドルと、97年比で倍増した模様。インターネット広告は新たなマーケティングの手法としても注目されており、電通は「このまま推移すれば2005年には国内でも1000億円市場に成長しそう」とみている。(3/17、日経)
<こういちの目>
★世界の広告会社の利益が見たい人は、98年5月の『世界の広告会社グループ 電通4位、博報堂10位』を参照下さい。
★『ネット人口、1000万人突破』の記事は、98年6月の雑想を参照下さい。
国内でも急激に拡大しているインターネット人口ですが、その広告効果も急速に認められてきたようですね。ま、見てる人が多ければ、当然広告の効果も認められるワケですが、お金が出るところは一つなので、その分が既存メディア(雑誌広告&TV−CF)に跳ね返ることになるんでしょう。それにしても、1日のアクセス数が多いところは限られています。ヤフーのように、非常にアクセスが多いところは、広告料も非常に高いですねえ(目が飛び出るくらい)。TVのチャンネルも多チャンネル時代に本格的に突入していき、広告を出したい企業側としても、TV、ラジオ、電車中吊りや駅の広告、インターネット、雑誌などのどのメディアに対してどう打てば最も効果的なのか、迷いの過渡期、と言えましょうか。
●Linuxパソコン搭載相次ぐ
サーバー用を中心に普及し始めた配布自由なOS『Linux』を一般のパソコンに広めようとする動きが加速してきた。ジャストシステムは日本語入力やワープロソフトの対応版を今夏発売する。システム開発のぷらっとホームは日立製作所のノート型パソコンに搭載して販売する。ウィンドウズの対抗馬として有望視されるLinuxの個人市場への普及を後押しする。ジャストシステムは、LinuxOSを搭載したパソコンで同社の日本語入力ソフトの最新版を利用できる「ATOK for Linux(仮称)」を7月に発売すると発表した。同様にワープロを利用できる「一太郎Ark for Java」も発売する。価格は未定。使い慣れた日本語ソフトを提供することで、Linuxの使い勝手を向上する狙い。ぷらっとホームは日立のノート型パソコン「フローラ220」にLinuxを組み込み発売する。大手メーカー製のノートパソコンで、Linuxが搭載されるのは初めてという。ウィンドウズOSも利用できる。価格は29万8千円で、まずは月100台の販売を見込む。(3/17、日経)
<こういちの目>
★Linux関連記事は、98年12月や99年1月の雑想を参照下さい。
まあ、ソニー社の○○2もOSはLinuxを採用するようだし、今後はかなり普及してくるんじゃないでしょうか。マイクロソフトは司法省の追求も厳しいし、苦しくなるかなって感じはしますね。5年後のOSはどういう構図になっているんでしょうか・・・。
●スクウェア、欧州に販売網 「プレステ2」に備え
スクウェアはソニーグループの次世代機プレステ2の展開に先駆け、欧州での自社販売網の構築に乗り出す。欧州での販売拠点となるスクウェア・ヨーロッパを英ロンドンに設立、これまでソニーブランドで販売していたソフトを自社ブランドでの販売に転換する。すでに販路を確立した日米市場に次いで欧州にも自社販売体制を整えることで、今後拡大が期待されるプレイステーション向けソフトの販売本数拡大を目指す。
自社ブランド販売の第一弾となるのは、欧州で今秋に発売予定の「ファイナルファンタジーVIII」で、これまでスクウェアはSCEの欧州子会社(SCEE)にソフト販売を委託していた。スクウェアは日本ではコンビニのゲーム流通を確立、米国では米大手販社と合弁で販売子会社を設立し自社ブランドで販売している。欧州での販売網を構築することで、日米欧三極で安定した販売本数の確保を狙う。スクウェア・ヨーロッパは当面、販売元として販売政策の決定や広告宣伝などの活動を中心に展開、物流業務はSCEEに依存する。しかし、同社では「2000年秋に海外で発売予定のプレステ2の普及期には小売店への直販体制を確立したい」(幹部)としている。日本版と海外版の発売時期のずれを最小限に抑えるため、翻訳スタッフの囲い込みを進めており、FFVIIIではではでは英独仏語に加え、スペイン、イタリア語版も発売する。
スクウェアでは一つの作品に開発費、開発人員を集中的に投入してヒット作にする「大作主義」が戦略の基本。他社ソフトをしのぐ作品にするには、より多くの経営資源の投下を可能にする販売本数の確保が必要なため、欧州開拓を積極的に進めることにした。(3/17、日経)
<こういちの目>
海外で売る場合は、こちらで海外向けに移植作業をすることもありますが、向こうのパブリッシャーに販売委託して、移植も移植会社に外部発注し、海外のパブリッシャーとその移植会社でその分の費用などは直接やり取りしてもらうことも多いですね(自分は1本あたりのロイヤリティだけをもらう)。その場合、その1本あたりの利益率は、勿論ソフトにも依りますが、国内と比較すると少ない場合が多いです。翻訳はアジアあたりで英語にしちゃうと、国内の1/3くらいで出来たりしますが、出来はやっぱりアレです。ゲームが分かって(つまり具体的にはRPGなどゲームの専門用語・・・ゲーマーには当たり前の言語ですが・・・を英語・日本語共に熟知していて)翻訳作業ができる人というのは意外と少なくて、そういうところは高いんですねえ。翻訳作業だけに長けていると、変なセリフやコマンドのゲームになっちゃいますし、ゲームだけに長けていて翻訳は苦手でも変になっちゃうワケです。一般的にはどちらかというと、後者が好まれるようですけど。ドイツ語やイタリア語、スペイン語などでそういった人や会社を見つけるのは、英語よりはるかに困難でしょうから、今回のスクウェアの動きは実にまっとうな戦略ですねえ。FFがイタリア人やスパニッシュのテイストに合うかどうかは別問題として(^^;)(各国の風土に合わせての移植作業はしないんでしょうか・・・)
●ソニー 米通信分野強化へ布石 NBCと提携交渉
ソニーが、米三大放送ネットワークの一つゼネラル・エレクトリック(GE)の子会社であるNBCと米国での提携交渉を進めていることが明らかになった。映画子会社を含むソニーグループのスタジオなど放送制作設備をNBCに、NBCのテレビ、インターネットなど放送・通信網をソニーに、相互提供することなどがテーマと見られる。
ソニーは日本で通信衛星(CS)デジタル放送に出資、インターネットのプロバイダー事業も始めるなど通信ネットワークの各分野に進出してきた。AV機器とソフトサービスの相乗効果を狙うためだ。一方で日本と並ぶ売上高を稼ぐ米国では、映画、音楽の大手ソフト子会社を持つものの、通信分野への布石が遅れている。(3/16、日経)
<こういちの目>
次々と有効な布石を打つ手法は、囲碁か将棋の名人みたいっすね(笑)
●ソニー、衛星で音楽配信 デジタルで先手
ソニーがグループを挙げて、衛星による音楽コンテンツ配信ビジネスに乗り出す。音楽ソフト子会社のSMEが協力し、ソニーが筆頭株主のCSデジタル放送会社、スカイパーフェクTVを通じて配信、加入者が好きな曲を低価格でデジタル録音できるようになる。家庭向け音楽データ配信には著作権問題などで音楽制作者が反対しているが、豊富な音楽ソフト、AV機器を持つソニーが乗り出すことで事業家の段階を迎える。
ソニーはSMEを全額出資子会社にすることを決定しており、今後はグループ一体となってハード、ソフトの相乗効果を狙う。ネットワークと新型端末を使った音楽配信はその第一弾で、今後の主力事業の一つに据える考え。音楽データ配信はソニーの子会社、デジタルメディアエンタテインメントが担当する。スカイパーフェクTVに4月に新たなチャンネルを設ける。サービスを利用するには、ソニーが五月に発売するスカイパーフェクTV用の新型受信チューナーが必要となる。この端末にMDなどを接続して、素早く録音できる。「アペリオス」と呼ぶ新OSを搭載した新型受信チューナーは、ソニーがデジタル家電時代に向けて開発した。音楽データ配信以外にも、今後始まる双方向サービスの受け皿としての普及を目指している。まず、レコード会社と契約していない独立系アーティストや契約直前の新人の楽曲で配信を始め、7月をめどに有料化する。料金はCDよりも低価格を目指す。ヒット曲などSMEが原版権を持つ楽曲については、今後音楽プロダクションやミュージシャンの同意を求めていく見通し。他のソフト会社にも参加を促す。
日本ビクターとNTTなどは今秋、衛星を使い店舗を対象とした音楽データ配信実験に乗り出すが、本格的な事業化は初めて。
ソフト資産で新市場開拓
ソニーグループの衛星を使った音楽配信サービスは、デジタルネットワークによるソフト配信時代の幕開けを示す。ソニーグループが持つ音楽、映画などのソフト資産は今後、デジタル化することで二次利用など新たな需要が見込める。また流通コストが大幅に下がることもあり、ソニーが次世代のソフトビジネスで主導権を取る狙いもある。ソニーの音楽データ配信事業は、技術的にはすでに可能だったが、具体化できなかった要因が二つあった。一つは不正コピーなど著作権の問題。もう一つがSMEを含む音楽業界との意見調整の遅れだった。
著作権問題では、ソニーがデジタル方式の不正コピー防止技術を開発、これを受信機側に組み込むことで「絶対に破れない。著作権も保護できる」(ソニー関係者)体制が整った。またSMEとの関係では、来年一月に100%子会社化することを決定。今後、SMEはソニーの戦略の中でソフト事業を手がける事が明確になった。これでソニーとしては本格的に音楽データ配信を事業化する環境が整ったと判断した。
ただソニーは当面、衛星を使った配信を始める楽曲を契約前の独立アーティストなどに限り、著作権が複雑に絡んだ既存アーティストについては様子を見る。配信で多大な影響を受ける既存のCD販売店への配慮も働いている。ソニーは「音楽業界のリーダーとして配信と権利保護の基準を作りたい」(SME幹部)としている。しかし、業界全体が権利関係の問題を解決し、配信が新しいビジネスとして根付くには時間がかかりそう。
米国では、IBMやワーナーミュージックなどがインターネットによる音楽データ配信の基準作りを進めている。日本勢が足踏みしている間に、洋楽などが国境を超えて配信される時代が迫っており、こうした危機感もソニーが事業化を急ぐ背景にあるようだ。(3/16、日経)
<こういちの目>
★音楽関係の著作権問題などは、98年4月の雑想などを参照下さい。
★ソニー社の新OS『アペリオス』については、98年6月の雑想などを参照下さい。
★音楽関連ネット配信については、98年7、9、10月などの雑想を参照下さい。
音楽のネット配信って上手くいくのでしょうか。私は個人的には『絶対に破れない不正コピー防止技術』というのは無いと思っています。5インチのFD時代から、絶対に破れないと言われた多くのコピー防止技術が次々と破られてきたのを目の当たりにしてきましたから。しかし、時代の流れはエンターテインメントソフトのネット配信に否応無く傾いていますよね。ソニー社がネット配信でなく衛星を使用することにしたのは正しい選択のような気もしますが、音楽CDのデータで現在コピーやMP3ファイル化によるネット配信問題が大騒ぎになっている現状、衛星の配信であろうとデジタルである限りコピーされるのは時間の問題でしょう。
著作権を本当に守りたいと思えば、厳しい罰則規定を明確にした法律化と、それの広範囲な告知、さらにサイバーポリス(98年6月の雑想参照)などの警察権力の介入−違法者への厳しい取り締まりしかないと思いますが、なかなかそれを特定できないのがインターネットの難しいところです。発信者の世界的な広がりを考えれば、いつかはインターポールとの提携や国連と連動した動きまでいかないと、なかなか難しいでしょうねえ・・・。
●教育ソフト、双方向でネット配信
大阪ガスのベンチャー支援子会社、京都リサーチパーク(KRP)は教育ソフトの配信事業を始める。全国の教師ら約6000人が参加する研究団体、TOSSやコンテンツ作成のメディアウェイと提携、副読本や教授法などのデータベースを整備するほか、インターネットによる双方向の通信システムを構築する。99年度中に実証実験を終え、その後、関連企業から広く出資を仰いで事業会社を設立する計画だ。
TOSSは教材の活用法など教育技術の共有化運動を進めている団体。研究成果を書籍にし、小中学校を中心とする会員教師らに配布している。KRPとメディアウェイはまず、2002年から小学3−6年に新設される「総合学習」や環境学習用教材のデータベースを作る。五月にも専用のホームページを開設、TOSSに会員登録した教師らが二学期の授業から活用できるようにする。同時にマニュアルに沿って授業を進めた際の問題点などを互いに報告できる双方向通信システムを構築。通産省の外郭団体、情報処理進行事業協会(IPA)から補助金を得て12月まで実証実験する。総事業費は3−4億円。情報化推進の第三セクター、京都ソフトアプリケーションと財団法人京都高度技術研究所もソフト開発やシステム設計で協力する。
KRPは近く、関心がある企業に呼びかけて研究会を発足させ、新会社の設立につなげる。とりあえず千人の会員スタートし、2000年には約3000人の会員獲得を見こむ。教師向けマニュアルや教材だけでなく、児童が家庭学習用に使えるソフトの開発、配信も進める計画だ。KRPにはソフト開発会社が数多く入居している。今後は子供が楽しみながら学習できるエデュテインメントソフトを軸に新事業展開を目指す。(3/16、日経)
<こういちの目>
これまで、教育ソフトは絶対に儲からないと言われ、手を出しているのは確固とした会社としての信念(と資金)を持つ富士通を始めとした一部の企業だけだったのは、要するに教育ソフト(エデュテイメントソフト含む)を出しても売れないからなんですね。光栄社などが、有名イラストレータや声優を起用して英語教育用のアニメADV三部作や、信長を使った歴史ソフトなどを発売したこともありましたが、やはりあまり売れませんでした。
しかし、売る先が一般ユーザーでなく、教師などの固定市場がすでに在り、ある程度の販売が見こめるのであれば、話が少し違います。会員制だと、コンシューマというより業務用ソフトの趣が濃くなるでしょうが、それしか教育ソフトで成功する道は無いのかもしれません。ネット配信で流通経費を浮かし、業務用で成功したあとに一般に普及させる戦略でいけば或いは成功するかも、いや成功して欲しいですね。海外ではエデュテイメントソフトと言えども、ディズニーキャラ使用のものなどは10万本単位で売れているワケですから(それはディズニーの威力だという話もあるけど)。
●ナムコ 『ソウルキャリバー』を7月にもDC用に
ゲームソフト大手のナムコはゲーム機メーカー向けのソフト開発戦略を全方位に
切り替える。7月にもセガ・エンタープライゼスの新型家庭用ゲーム機『ドリームキャスト』用に始めてソフトを投入する。一方でSCEの次世代機PS2(仮称)にも人気タイトルを開発する。セガのDC向けには格闘ゲーム「ソウルキャリバー」を7月にも発売する。ナムコがセガ機にソフト参入するのはサターン以降初めて。ソウルキャリバーは128ビットのDCの画像処理能力を最大限に活用した高速・高精細のゲームになる。一方、来年度中に予定されているPS2の発売と同時期に人気格闘ゲーム「鉄拳」やレースゲーム「リッジレーサー」などのシリーズ最新作を発売する予定だ。
ゲーム機は大手ソフトメーカーの参入が販売動向に大きくかかわっている。ナムコはプレステに偏重していた戦略を変更、ゲーム機メーカーに対する交渉力を高めていく。(3/12、日経)
<こういちの目>
ある程度予想された事ですが、ソウルキャリバーがDCで出るようですね。大好きなゲームシリーズなので、是非とも素晴らしい移植をお願いしたいと思います(^^)
●HDD搭載のAV機器 今年後半にも商品化
松下電器産業と松下寿電子工業は米記憶装置メーカー最大手のクァンタム社と共同で、HDD駆動装置を搭載したAV機器を開発、試作した。99年後半からHDDを搭載したテレビやビデオデッキなど、いずれかの商品を皮切りに市場に順次投入する。コンピューター向けに用途が限定されていたHDD市場が、家電分野にも広がる契機になりそうだ。HDDはビデオテープと異なり、見たい画面をすぐに呼び出せたり、ノイズなしに高速で早送り再生できるなどの利点がある。今回、三社はこれまでのパソコンなどコンピューター向けに使われているHDDを改良し、AVのデータ記録、再生に必要な機能を新たに付け加えた。動画像記録の用途に適したHDDを開発し、大きな容量のデータを連続して転送できるようにした。試作機は、4月に米ラスベガスで開催する放送機器展(NABショー)で発表する。現在、HDDは次世代デジタル家電に有望な記憶装置として家電、HDDメーカーなどが開発競争を演じている。(3/9、日経)
<こういちの目>
このHDD搭載のAV機器の関連記事は、2〜3ヶ月前に日経エレクトロニクスで見たような記憶があります(定かでは有りません)。その時の記事だと、確か容量がかなり少なくて、2時間の映画などを何本か録画すると一杯になったような・・・。HDDは、リムーバブルでないでしょうし、例えリムーバブルとしてもビデオテープのように安いワケではありませんから、VTRとは自ずと使い方が分けられるでしょうねえ。
●ソニー、ゲーム機を主力部門に SCEを完全子会社化
ソニーは家庭用ゲーム機器を手掛けるSCEを完全子会社化する方針を決めた。同時に現在のカンパニー制(社内分社制)を抜本的に見直し、10のカンパニーを持つ四つの主力部門(事業本部)と二つの単独カンパニーに再編する。大賀典雄会長と出井伸之社長が記者会見して発表する。PSのヒットで急成長しているSCEを本社に取り込み、ゲーム機をソニーの主力部門として位置付ける。SCEは、ソニーとSMEがそれぞれ49.8%強の株式を持つ。SMEの持ち味をソニーが買い取る方向で詰める。SCEの売上高は約6604億円(97年度)。次世代ゲーム機PS2(仮称)を年内にも発売、世界で数千万台を販売する計画だ。このため1200億円を投資し、東芝とプレステ2用の半導体を共同生産する。ソニーはSCEを『ゲーム機本部』として、関連ビジネスを本格展開する。
他に事業本部として設けるのは「ホームネットワーク」「モバイル」「デバイス」。ホームが据え置きや携帯のAV機器全般、モバイルが半導体や電池、記録メディアを担当するカンパニーを傘下に収める。
[別面解説]
ソニーが従来のカンパニー制を修正、新しい企業体制に移行する。その中核がSCEの取りこみで、シェアが高まれば加速度的に収益が増加する『収穫遁増』(出井伸之社長)のゲーム機事業を新たな成長のバネとする狙いだ。全体のカンパニー構造の見直しでは、従来からのAV部門に開発やコスト削減などを指揮する強力なグループ本部を設置。99年末から本格化するデジタル化競争に備える。
ソニーのゲーム機事業は社内ベンチャーとして始まったが予想以上に拡大、世界中で出荷を伸ばしている。特に経営陣が注目しているのはパソコンOS(基本ソフト)と同様にシェアが加速して向上することと、低価格、分かりやすさによる消費者への普及度。さらにネットワーク機能を付加するなど一気にデジタル時代の家庭用端末の最有力プラットホームに踊り出ると期待している。ただ、そのためには継続的な投資、ソニー本体と密着した経営展開が不可欠。新世代機の投入を前に東芝との半導体生産を決めたが、さらに抜本的に体制を整備することを決断したと見られる。ソニーはカンパニー制を導入した94年以降、各事業の自由度を増すことで業績を伸ばしてきた。しかし、経済や市場構造の転換期に対応するには一定の組織集約の上でSCEも含めてトップダウンを強める必要があると判断した。ソニーが推進してきた分散組織は多くの日本企業に影響を与えてきたが今回も再び関心を呼びそうだ。(3/9、日経)
<こういちの目>
う〜ん、疾風怒濤の動きですね。まあ、準備や構想はずっと前からしていたんでしょうけど、こう立て続けに発表があると、物凄いエネルギーを感じてしまいます。しかし、ソフト関連会社をハードの親会社が取りこむということについては、自由度を失うという意味で懸念する記事を書いた新聞もあります。果たして吉と出るでしょうか。
●スクウェア、「プレステ2」と同時にソフト発売
スクウェアは、今冬にも発売が計画されている次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション2(仮称)」にゲーム機発売当初から全面的に参入する方針を決めた。SCEとソフトを供給するためのライセンス契約の基本事項に合意。プレステ2登場と同時期に新作ソフト数本を発売できるように準備を進める。代表作『ファイナルファンタジー(FF)』も投入する。プレステ2はCGで制作された映画並みの画質でゲームが楽しめるなどパソコンの数倍の処理速度を持つ。スクウェアは「当社が目指している映像、音楽とゲームが融合したデジタル時代の新しいエンターテイメントを実現できる」(幹部)として参入を決めた。ソフト大手でプレステ2参入を正式表明したメーカーはまだない。
現行PSの場合、スクウェアの参入は発売から二年程度遅れた。もっと早く参入していれば、5年程度と言われるゲーム機の寿命を最大限に生かすことができたと判断。プレステ2ではいち早く参加して投資効率を高め、収益の最大化を狙う。プレステ2対応ソフトの開発に当たり、FF以外にも世界で通用するような大作ソフトの開発を目指す。(3/8、日経)
<こういちの目>
もう参入を発表しちゃうとわ! 正に蜜月関係ですね。セガ社の熱愛は届かず、ですねえ。ソフトメーカーには、一つの機種に絞って開発し、開発効率を高めると言うところと、一つのタイトルをいくつかの機種に移植し、全体として利益率を上げるというところと、二つありますが、どちらが良いんでしょうか。これまでのように、ゲームハードのシェアがある程度分散していれば、移植前提で制作する方法も有力だったんでしょうけど、ある機種のシェアが非常に高くなる場合は、ノウハウを蓄積するという意味で絞ったほうが良いんでしょうかねえ。まあ、スクウェア社も(それができるソフトについては)パソコンへの移植はやっていくんでしょうが。
●IBM、デル提携 ハイテク地図激変か
世界最大のコンピューターメーカー、米IBMとパソコンの直販で急成長する米デルコンピューターは、広範な分野で技術提携すると発表した。契約期間は七年間で、IBMが記憶装置や半導体など総額160億ドルの部品をデルに供給するほか、特許のクロスライセンス契約を結び、次世代製品の開発に共同で取り組む。両社の提携はインターネットを軸に急変するコンピューター業界の勢力図に大きな影響を及ぼしそうだ。
両社の発表によると、今回の提携は、『IT(情報技術)産業分野で過去最大の規模』という。IBMは近年、部品分野に力を入れており、高性能のHDDやメモリー、表示装置などを開発している。これらの次世代部品を自社のハードウェアだけでなく、急成長するデルのパソコンなどに搭載することで、「戦略部品としての部品ビジネスの拡大に弾みをつける」(ジャームズ・バンダースライス上級副社長)と表明した。一方、デルはパソコン分野で「超効率的」といわれる生産・販売体制を築き、低コストを武器に成長してきた。IBM技術の取りこみによって、製品開発面でもコンパックコンピューターなどライバルに対抗する戦略だ。ニューヨークで会見した両幹部は「次世代製品の開発にも共同で取り組む」とも表明し、パソコン以外のデジタル家電などにも提携が広がる可能性がある。
[別面解説]
米IBMと米デルコンピュータの提携はコンピュータ市場における「最強連合」の登場を意味する。IBMは大型機でコンピューター業界に君臨したかつての支配力は失ったものの、半導体や記憶装置など要素技術の開発では依然先頭ランナー。一方、デルは情報分野の効率経営のモデルとされる。両社の提携はマイクロソフトーインテル連合が牛耳るハイテク産業全般の勢力地図にも、大きな変化をもたらす可能性が有る。
両社の提携項目にはIBMが開発した半導体の高速処理技術も含まれた。業界関係者によると、この技術はコンピュータの頭脳でもあるCPUに使うことが想定されている。IBM−デル連合がインテルに対抗する新たなCPU開発に取り組むことになれば、ハイテク産業の競争の構図は一変しかねない。実際にそうなるかは現時点で断言はできないが、今回の提携の衝撃度は『メガトン級』(有力アナリスト)と受け止められている。(3/5、日経)
<こういちの目>
企業で使われるコンピューターが、いわゆる集中型のオフコンであった時代は、IBMは無敵の勢力を誇っていましたが、その後分散型になり(つまり単なる端末からパソコンになり)、司法省などからも攻撃を受けて、IBMは力が弱まりました。しかし、腐っても鯛、いや、その底力は依然として強大さを保ち続けていたということでしょうか。記事中にある、IBMが部品に力を入れているという文は実感として頷けるものがあります。例えばHDDでも、IBM製品は静かで品質が高い上に、最近は急激に安くなっています。私、昨年末に買ったパソコンの内蔵HDD(8.5GB)は、IBM指定で買いましたから(^^;)ゞ
今後、デルとの提携の中で、世界のコンピューターメーカーの勢力図がどう変わって行くのか、その中で、下の記事にある日本勢はどう関わって行くのか、などが注目されますね。
●ソニー、東芝と生産会社 PS2用に1200億円投資
ソニーと東芝、SCEは、次世代ゲーム機PS2(99年度内発売)向けのシステムLSIの生産で提携、共同で生産拠点を設立すると発表した。SCEは今後1、2年で総額1200億円を投資し、東芝、ソニーの主力工場内に最先端の生産ラインを整え、運営は東芝やソニーに委託する。SCEはプレステ2で世界で数千万台規模の販売を狙っており、国内半導体大手並みの積極投資を断行、自社製品専用のシステムLSIの大規模な量産体制を築く。
SCE、ソニー、東芝三社の社長は同日、記者会見し、「設備投資の大きさは(プレステ2が)単なるゲーム機を超えた大きなビジネスになる証拠」(出井伸之ソニー社長)と強調した。SCEは、プレステ2の心臓部となるCPUを搭載したシステムLSIの生産のため、4月に東芝と共同出資会社を設立する。出資比率はSCEと東芝がそれぞれ49、51%となる。新会社はSCEが500億円の投資で購入した生産設備を借り受け、生産ラインの運営は東芝が請け負う。生産ラインは東芝の大分工場に設置する。一方、三次元画像処理用LSIではSCEが100%出資して新会社を設立、生産設備を貸与する。SCEの投資額は700億円。ソニー長崎内にラインを建設、ソニーとSCEが共同運営する。今回設置する二つの生産ラインは世界的に最先端の微細加工技術を採用。SCEはプレステ2を国内で99年度内、欧米では2000年秋に発売する計画だ。巨額の設備投資で、システムLSIの安定した供給体制が築ける。東芝にとっては、自前の設備投資無しで大分工場の収益の改善を見込めるメリットがある。(3/5、日経)
<こういちの目>
ソニーくらいデカい規模になると、大企業病で腰も重くなり、「石橋を叩いて更に3年待っても渡らない」となりがちなんですが、大胆な決断と迅速な行動力を持っている点が他の企業を一線を画している理由なんですかねえ。PSの成功が無ければ、こういう事は起こり得なかったんでしょうけど(投資額が回収できるか分からないから)、それにしてもチャンスと見るとそれを生かす英断を下すソニー社のトップの姿勢は、企業の鏡と言えるでしょう。
●中古ゲームソフト、エニックス販売認める
家庭用ゲームソフト大手のエニックスは条件付で小売店が同社の中古ソフトを販売することを認める。条件は、販売禁止期間は発売後9ヶ月、販売店がエニックスに希望小売価格の7%の著作権許諾料を支払うという内容。中古ソフト問題を巡っては、販売を認めないメーカーと、積極的に推進する販売店が全面対決、訴訟に発展している。業界内で強い影響力を持つエニックスが主張を転換したことで今後、他のソフト大手が追随する可能性がある。
中古販売を認めるのは『トゥームレイダー3』以降の新作ソフト。すでにエニックスは契約販売店に条件を提示、「受け入れなかった店は1社もない」(同社幹部)という。条件はソフト一作ごとに設定、当面はトゥームレイダー3で提示した条件を適用する方針。
同社が中古ソフトの販売を認めたのは、中古市場が97年度時点で1395億円に拡大、ユーザーの間に根付いているためと見られる。同社は販売禁止期間を設け発売直後の中古ソフトの出まわりを防ぐことで、新作ソフトの販売本数は2割程度上乗せになると見ている。解禁後は新作ソフトの販売は落ち込むが、著作権許諾料収入を得ることが可能。販売店側との関係を正常化するほうが得策と判断したようだ。超人気ソフト『ドラゴンクエスト』を持つエニックスが中古ソフト問題の打開に動き出したことで、他メーカーは追随するのか、販売店との対立を続けるのか、決断を迫られる。
[現実的な妥協策]
エニックスの中古ゲームソフト販売容認が他メーカーにも広がれば、メーカー側と小売店が全面対立している訴訟が形骸化する可能性もある。しかし、中古ソフト販売が消費者から支持を受け、浸透している現状を考えれば、両社が共存共栄していくうえで現実的な妥協策を選んだとも言える。
中古問題では三つの訴訟が同時進行している。ソフトメーカー側はゲームソフトは中古を含めた販売権を持つと主張。小売店側はこれに対抗、メーカーを提訴している。しかし、エニックスの中古容認でメーカー側の足並みが乱れ、「他社も追随するようになれば訴訟自体が形骸化する可能性も有る」(中古訴訟に詳しい弁護士)。訴訟当事者である大手六社を除けば、他のメーカーがこの動きに追随し、中古販売に独自の方策を取り始める可能性は高い。最終的には著作権を認めた上でメーカー側が一定の著作権料を取る形で落ち着きそうだ。その意味では今回の中古容認は一つの解決策を先取りしたものとも言える。(3/4、日経)
<こういちの目>
中古問題については、主観的な意見を差し控えさせて頂きます(笑)が、CESAの中心的なソフトメーカーの一つであるエニックス社が、条件はどうあれ、中古の存在を認めたということは、法的な解釈にかなり影響してくるのではないでしょうか。ロイヤリティーの割合は別にして、おそらく発売後9ヶ月というのは小売店サイドとしては容認し辛いものがあるような気もしますが、ドラクエ7を控えているので、歓迎せざるを得ないでしょうねえ。ゲームの中でも、何度も楽しめるようなソフト(アクションやシューティングなど)は比較的中古に出にくく、ストーリー中心の一度プレイしてしまえばもう二回はやらないようなRPGなどは、発売後1週間くらいで中古に出でしまう傾向があるんですが(あくまで傾向です)、ドラクエ7を控えて、このままじゃイカンとエニックス社でも考えられたんでしょうか・・・。
●PS2関連記事
【3/1、日経】
◎ソニー、プレステ2開発へ 画質、映画並み
SCEは東芝と共同開発した世界最高水準の半導体を使った新型家庭用ゲーム機「プレイステーション2」(仮称)を開発する。二日、概要を発表する。CGを活用した映画と同じ画質でゲームを楽しめるのが最大の特徴。ゲームソフトにDVDを使うため映画や音楽も再生でき、ゲームと融合した遊び方も可能になる。パソコンの数倍の処理能力を持ち、価格は数万円の見通し。来年三月までに発売する方針だ。同社はAV機器や、パソコンなどのハイテク機能を統合、娯楽を中心とした家庭用コンピューターとして、全世界での普及を目指す。
新型機は、PSの後継機。CPUの総開発投資額は約百億円。このCPUは画像処理回路やメモリーなど、これまで複数のチップに点在していた回路を一つのチップに集積している。米インテルが発表したペンティアム3の数倍の処理速度になる。三次元画像の処理能力は、DCの数十倍以上。新型機は「トイ・ストーリー」に代表される本格的CG映画と同等の画像を自由に動かせる高精度のゲーム開発が可能になる。ゲームソフトはDVD−ROMを使う。DVDは現在のCD−ROMの7,8倍の容量をもっている。
◎基幹部品開発米企業に対抗
SCEが新型ゲーム機を開発する。家庭内コンピューターの主戦場がパソコンからゲームや映画、音楽が融合した娯楽市場に移ると判断しているからだ。この市場はパソコンのOSやCPUで世界標準を作ったウィンテル連合も参入を狙っており、SCEは独自開発のCPUで対抗する。すでにPSで世界で6割近い販売シェアを握るSCEの目的は「単なるゲーム市場の制覇ではない」(同社幹部)。CPUの開発は96年には既に始めていた。心臓部品を外部発注していたSCEが百億円を投じて独自開発に踏み切ったのはウインテル連合が参入してくるという危機意識が背景。家庭用娯楽市場は国内だけで年間1兆5千億円以上とされ、今後も成長が見込まれる。新しい市場だけにゲーム機の統一基準もない。SCEはPSの強力な基盤の上で、ゲーム機から進化したエンターテイメント・コンピューターという新市場を創出する戦略だ。これを機に、ゲームメーカーがハイテク分野全体の技術革新で、主導権を握れるかどうかも注目される。
【3/2日経 プレステ2の波紋(上)】
SCEがPSの後継機「プレステ2」の開発に着手、来春までに発売する。「我々が目指しているものをゲーム機の延長線上でとらえてほしくない」。SCEの久多良木健副社長はこう強調する。同社が狙っているのはゲームだけでなく、映画、音楽も楽しめる「家庭用娯楽コンピューター」の分野だ。プレステ2は現在のPS用CD−ROMソフトをそのまま使えるが、AV関連の新しい媒体として注目されているDVDの再生機能も備える見通しだ。すでに市販されている映画や音楽関連のDVDソフトを楽しむこともできる。大容量のDVDは映像を含めたほとんどすべての娯楽コンテンツを扱える。DVD再生機はまだ普及していない。プレステ2はその標準になる可能性も秘めている。また、使う人が三次元画像をリアルタイムで動かせるため、映画を見ながら主人公を自由に動かせる「インタラクティブ・ムービー」など新しいDVDソフトも生まれてきそう。
価格は未定だが、全世界で5000万台を販売したPSの後継機という位置付けを考えると、「5万円以下になるのでは」(ソフト会社幹部)との見方が有力だ。[市場は1兆5000億円]
家庭用ゲーム市場はハードとソフトを合わせ国内だけで7600億円に上る(97年度、電通総研調べ)。これに音楽などを加えれば、既存のデジタル娯楽市場は1兆5000億円を超える。パソコン市場の2兆円弱に匹敵する規模と言える。
だが、ゲームだけでなく、映画や音楽も楽しめる「統合型機器」はまだ家庭内にない。プレステ2が低価格を実現し、普及していけば娯楽コンピューターとして定着するかもしれない。
サンフランシスコで開かれた半導体関連学会で、SCEの担当者が東芝と共同開発した新CPUの概要を発表すると、その性能に聴衆からどよめきが起こった。「ペンティアム3」の4−5倍の処理速度。このCPUがプレステ2に組み込まれる。
SCEは新CPU開発に百億円もの資金を投じてきた。現在のパソコンは基本ソフトやMPUを米インテル・マイクロソフト連合が握り、デジタル家電分野ものみ込もうとしている。川上の先端技術から抑えなければ、娯楽分野までウィンテル連合に踏み込まれるという危機意識がSCEにある。プレステ2だけでなく、組み込まれる新型CPUを家庭用娯楽コンピューターの世界の標準としたい−−。ウィンテル連合への危機意識は裏返せは、SCEへの野望でもある。それが実るかどうかはプレステ2の売れ行きで決まる。
【3/3日経 プレステ2の波紋(下)】
SCEが発表した新型機にライバル会社やゲームソフト会社は動揺する。ハード、ソフト、両面でゲーム業界の勢力図を塗り替える可能性が高い。
「革命的だ」。プレステ2発表会の席で、あるゲームソフト会社幹部は漏らした。SCEが公開した画像は2月に発売されたスクウェアのFF7の一部。CGで描かれた主人公の男女が舞踏会で踊るシーンだ。元のゲームでは画像が一方的に流れるだけだったが、発表会では男女の主人公を見る視点をコントローラーを使って自由自在に動かして見せた。
この画像に1番衝撃を受けたのは、昨年DCを発売したばかりのセガ社だ。プレステ2の画像処理能力はDCの数十倍という。セガはSCEの新型機の発売を年頭に入れてドリームキャストの拡大戦略を練っている。同社の広瀬禎彦副社長は、『プレステ2の発売は早くて一年後。それまでにDCを300万台売りたい』と言う。ゲーム機の最大の商戦は年末。PS2の発売が来年三月なら、今年の年末商戦でDCを徹底的に売りこみ、PS2に対抗する基盤を作ることができる。しかし、業界関係者では、SCEが今年の年末に発売する可能性もあるという観測が根強くある。もしも、発売が年末ならセガのもくろみは崩れる。
任天堂は「他社の製品を論評、比較することは避けたい」(今西取締役)と静観の構え。ただ、同社もN64に次ぐ次世代機の開発は始めている(同)。プレステ2の発売時期は任天堂の新型機の発売日を決定する重要な要素にもなるだろう。
[高性能に脱落の社も]
ゲームソフト会社の中にはプレステ2の登場に複雑な表情を浮かべる幹部もいる。これまでソフト会社とゲームメーカーは共存共栄の道を歩んできたが、画像表現力を高めたプレステ2の性能についていけないソフト会社は振り落とされる恐れもあるからだ。スクウェアの武市社長は「プレステ2についていけるソフト会社は現状で五指に満たない」と指摘する。CG技術のノウハウを持つか持たないかによって、「二極分化していくだろう」(武市社長)と読む。
[CPUの量産課題]
今後の注目ポイントは、SCEが東芝と共同開発した高性能型CPUの量産化の成否だ。データを送る配線幅は0.18μmで、たばこの煙の粒子より細かい。この半導体を量産し、約1年で製品化するのは「ウルトラCの技術」(ソフト大手幹部)という。セガのDCは量産がうまくいかず、昨年末の商戦で出荷が追いつかないという苦い経験をした。プレステ2も同じ轍を踏むようなことがあると、発売が遅れる恐れも有る。いかに早く新型CPUの量産化にメドをつけるかで、プレステ2のインパクトは変わってくる。
【3/3電波 ソニー次世代プレイステーション基本仕様を公開】
SCEは『次世代プレイステーション』の基本仕様を公開した。この次世代システムは、将来の家庭におけるデジタルエンタテインメントの中核を担うべく開発されたもの。次の冬までの国内発売、2000年の欧米発売を目指す。『次世代PS』は現行PSの最大の特徴であるグラフィックシンセサイザーの品位を家庭用テレビで楽しめる最高の画質にまで向上、さらに、新たにコンピューターで創造される仮想的な「世界」やキャラクターの「個性」までをも、膨大な演算システムによりリアルタイムに生成することを目指している。これにより、純粋な計算処理により、風や波さえもリアルに表現することができ、例えばキャラクターの髪や衣服が風にそよぐ様子などが美しく表現される。これらを実現するため、最先端のPCを大幅に凌ぐ演算性能およびデータ処理能力を持つ128ビットCPUと、業務用の最高性能のグラフィックス・ワークステーションをも凌駕する描画プロセッサーを開発、また膨大なデータやプログラムを格納するためのメディアとして、従来のCD−ROMに加えてDVD−ROM−ROMを採用した。
また、全世界で約3000タイトルにもおよぶ豊富なPS対応ソフトを次世代PSでも継続して楽しめるよう、下位互換性も実現している。
サードパーティー向けのソフトウェア開発用器材は、今春から順次提供を開始する。ソニーの出井伸之社長は「ネットワーク時代に向けソニーではAVのデジタル化を進めているが、テレビ、VAIO、イメージング(カムコーダー)とともに次世代プレイステーションは四本柱のひとつになる。グループを挙げて支援していく」と語った。また、SCEの徳中社長は「次世代機の開発に力を入れることはもちろんだが、今年については現行PSのビジネスを強力に推進していく」ことを強調した。
【3/3日経産業 プレステ2概要発表 MPU制覇へ宣戦布告】
ソニー東芝連合は、次世代ゲーム機PS2(仮称)の概要を発表した。プレステ2は単にゲーム機の覇権争いを左右するだけではない。世界の半導体産業の主戦場であるMPU(超小型演算処理装置)市場での米インテルを頂点とするピラミッド構造にも影響を与える可能性を秘めている。新型ゲーム機の心臓部を独占する日本勢が、この潮流に乗り、復活の足掛かりをつかめるか。プレステ2の発売はMPUの世界大戦の第二幕を告げるプロローグと言えそうだ。
プレステ2は、CGによる三次元画像の表現力を高めた。ゲームソフトに大容量のDVD−ROMを使うが、現行PSのソフトも使える。市販のDVDソフトも再生可能で、来年度中にも発売する。ソニーの出井社長は『プレステ2でウィンテルに根本的に挑戦する』と宣戦布告した。ソニーとマイクロソフト、インテルの蜜月関係を知る関係者は一様に驚きの表情を浮かべた。
SCEの久多良木健副社長は「次期プレステはこれからのコンピューターのテクノロジードライバー(技術的な牽引車)になる」と語る。確かにその性能は業界関係者を驚嘆させた。東芝と開発した心臓部のシステムLSIの三次元画像処理性能は、インテルが二日に発表した最新MPU「ペンティアム3」をも『一ケタ上回る』(久多良木氏)。パソコン市場ではウィンテルの市場独占体制が続いている。しかしゲーム機用LSI市場では、日米の立場は180度異なる。任天堂のN64にはNEC製、セガ社のdcは日立製のLSIが搭載されている。目立たないが、ゲーム機の心臓部は日本勢が独占している。
年間一億台への道をひた走るパソコンと娯楽製品のゲーム機では市場規模が違いすぎた。が、94年12月発売の現行PSが4年間で5000万台を販売、ゲーム機市場は一気にパソコンの1/4程度まで拡大してきた。次期プレステ次第では更に差は縮まる。ソニー、セガ、任天堂が三つどもえの戦いを繰り返しているうちに、ゲーム機市場は「たかがオモチャ」で片付けられない規模にまで膨張していた。ソニーは現行PSには、半導体メーカーのLSIロジックと開発したLSIを搭載したが、今回は東芝と手を組んだ。日本勢独占の構図は更に強まっている。メモリー偏重に悩んできた東芝にとって世界のMPU市場に構成を仕掛ける足掛かりになる。
[2000億円規模に]
両社は次期PSのシステムLSIの価格は公表していないが、関係者の話を総合すると「1万円程度」。初年度に2000万台売れれば、半導体の出荷額は2000億円規模。日本の半導体産業の歴史でも最大のプロジェクトだ。10年後に歴史を振り返った時、プレステ2がインテル支配崩壊の第一歩だったということになってもおかしくない。
「あまりにオーバースペック。そこまで性能が必要なのか」。東芝の半導体技術陣は96年、久多良木SCE副社長から次期プレステの製品仕様を聞いて驚いた。「動画の多いゲーム機にこそ最高性能が必要。ペンティアム以上という線は譲れない」。東芝は急遽、米シリコングラフィックス社との次世代MPU共同開発を中断、精鋭を100人集めた異例のプロジェクトを極秘裏に立ち上げ、開発に成功した。パソコンは動画処理がますます重要になっており、ゲーム機用LSIの技術蓄積は日本勢にとってインテル対抗の大きな武器になる。
[IBMも始動?]
もちろん日本勢の未来がバラ色とは限らない。「米IBMの幹部が任天堂を口説いているらしい」。業界では最近、こんな噂が飛び交う。IBMは半導体でも底力を発揮、米国などでシステムLSI事業で日本勢を子供扱いしている。『ついに任天堂の次世代ゲーム機に標準を合わせたか』と日本勢を震え上がらせている。インテルやモトローラも家庭内情報端末用半導体への参入を狙う。
インテルですら、栄華に陰りが見えつつある乱世の時代。どん底にまで落ち込んだ日本メーカーが日本発のゲーム機の応援を得て復活できるか。今回が最後のチャンスなのかもしれない。
<こういちの目>
多くの雑誌に取り上げられているので、あえて載せる必要は無いかもしれないと思っていたんですが、一応、配布された資料(の一部)を載せておきます。それにしても、物凄い性能です。これに使われているMPUを超える性能のチップが発表されるのはどのくらい先でしょう? 1年後?2年後? IBM当たりがこれに驚いて、頑張ってくるかもしれませんねえ。しかし、凄い性能なんですが、私が1番凄いと思ったのは、実は性能ではありません。私が一番凄いと思うのは、従来のPSの完全上位互換(資料には下位互換って書いてあったんですけど(^^;))にした、という企業方針です。一般の人が画面を一瞥しただけでは、ムービー絵とリアルタイム描画の絵は区別が分かりませんし、そういう意味では従来機の絵柄とPS2は、ゲームをやらない人にはどれだけ進化したか良く分からないかもしれません。しかし、海外含めて3000タイトルも出ているPSソフトが最初から使える、という事は、幼児から老人まで聞いただけでそのメリットを感じられる事であり、そのためにコストをかけてチップを開発したという企業姿勢が凄いです。もし、互換が無ければ、PSソフトの市場在庫問題は最悪の事態になったと思いますし。
次世代プレイステーション概要仕様書
CPU | 128ビット"Emotion Engine" |
クロック周波数 | 300MHz |
キャッシュメモリ | 命令:16KB、データ:8KB+16KB(SP) |
メインメモリ | Direct RDRAM |
メモリ容量 | 32MB |
メモリバス・バンド幅 | 3.2GB/秒 |
コ・プロセッサ | FPU(浮動小数点乗加算器×1、浮動小数点加算器×1) |
ベクトル演算ユニット | VU0+VU1(浮動小数点乗加算器×9、浮動小数点加算器×3) |
浮動小数点演算性能 | 6.2GFLOPS/秒 |
三次元CG座標演算性能 | 6600万ポリゴン/秒 |
圧縮画像デコーダ | MPEG2 |
グラフィックス | "Graphics Synthesizer" |
クロック周波数 | 150MHz |
DRAMバス・バンド幅 | 48GB/秒 |
DRAMバス幅 | 2560ビット |
ピクセル構成 | RGB:Alpha:Z(24:8:32) |
最大描画性能 | 7500万ポリゴン/秒 |
サウンド | SPU2+CPU |
同時発音数 | ADPCM:48ch(SPU2)+ソフト音源数 |
サンプリング周波数 | 44.1/48KHz |
IOP | I/O Processor |
CPUコア | PlayStation CPU |
クロック周波数 | 33.8/37.5MHz |
Sub-BUS | 32ビット |
入出力 | IEEE1394,USB |
通信ポート | PC-Card(PCMCIA)で対応 |
メディア | CD-ROM/DVD-ROM |
私はこの方面にあまり詳しくないので、演算が6600万ポリゴンなのに描画が7500万ポリゴンって言う意味が良く分かりません(?_?) CPUの概要に、座標変換+透視変換+光源計算+フォグが3600万ポリゴン/秒、曲面生成(ベジェ)が1600万ポリゴン/秒って書いてありました。又、CPUの画像処理速度は15000万ピクセル/秒だそうです。 |
●プリンター出荷、98年7.7%増加
調査会社の日本ガードナーグループのデータクエスト部門は、98年の日本のプリンター市場調査をまとめた。出荷台数は前年比7.7%増の472万3000台。家庭で使うインクジェットプリンターが二桁増と伸び、全体を押し上げた。金額ベースは同6.3%増の3744億4000万円。上半期は企業の情報化投資の抑制などが響き、初のマイナスとなったが、下半期は個人向けの高画質インクジェットプリンターの売れ行きが好調で年間ではプラスを維持した。方式別ではインクジェットが同10.4%増の325万5000台と高成長を持続。デジタルスチルカメラの普及で写真並みの高画質で印刷できるプリンターの販売が好調だった。カラーページプリンターは5万台と倍増した。
98年の日本のプリンター市場シェア
社名 | シェア(%) |
セイコーエプソン | 42.0 |
キャノン | 30.1 |
日本ヒューレット・パッカード | 7.2 |
NEC | 6.9 |
富士通 | 3.3 |
その他 | 10.5 |
<こういちの目>
私が持っているプリンタは、「写真高画質」が最初に謳われたエプソンのPM−700Cというプリンターです。それまで使っていたN社のに比べると雲泥の差の画質で、エプソン社がプリンタ業界でシェア1位になったのも頷けます。当時、エプソンが「銀塩写真に迫る画質」として出したプリンタは、競合他社の最新プリンタと比較しても一目で分かるほど抜きん出た画質でした。その後改良され、今は3世代目くらいになっているでしょうか・・・。レーザープリンタなどはキャノンが有名ですが、インクジェットの世界はエプソンが頭一つ抜きん出ているでしょうねえ。
●イマジニア ゲーム大幅縮小 教育ソフトに軸足
イマジニアは主力のゲームソフト事業を大幅に縮小、デジタル時代の教育ソフト開発に事業の軸足を移す。99年3月期松に開発中止損を計上して収益への貢献が期待できないゲーム作品の開発をやめる。N64向けソフトの開発子会社、イマジニアインタラクティブも清算する。
教育ソフトは学校向けの教材を開発中で、ゲームソフトで培ったノウハウを生かし、子供でも使いやすい内容にする。任天堂の携帯型ゲーム機GB用に、サンリオと共同開発した冒険ゲーム「サンリオタイムネット」のキャラクターを採用したゲーム感覚の教育ソフトを開発する計画も有る。ゲームソフトはGB対応ソフト『メダロット』、『サンリオタイムネット』など収益性が高い作品以外は中止する。このため、99/3月期の経常損益は10億千万円の赤字(前期は1億1600万円の黒字)になる見通し。
今後、新作ゲームは海外ソフトの移植版などコストをかけずに収益をあげられる作品が中心になる。(3/1、日経)
<こういちの目>
う〜ん、イマジニア社がゲーム縮小ですか・・・。
やっぱり今の時代は、じっくりと練りこんだ作品を出してメーカーブランド力を高め、ユーザーの信頼を得たメーカーの方が強いのかもしれないですねえ。なぜなら、これだけソフトのタイトル数が増えて、ユーザーはどれを買っていいか、どのソフトが面白いのか分からなくなっているからです。雑誌の評価を見ても、同じような高得点のソフトが月に何本もあるのが現状ですから。音楽ソフトならあのアーチスト、映画ならあの俳優・あの監督、マンガや小説ならあの作家、という風に分かりやすいんですが、いまいちゲームは、色々な関係があってその辺が不透明ですし、ゲームはジャケットやCMを見ただけで面白いかどうか分かりません。PS/SSが出てゲームが一般ユーザーに広まった頃は、CMを見てゲームを買った人も多かったんでしょうけど、CMを見て買ってやってみて面白ければイイんですが、凄くつまらなかったという体験をした場合、もうCMにだまされないぞ、という気持ちを持つでしょう。ですから、そういうユーザーは、ゲーム会社を見て決めるしかないと思っている人も多いのかもしれませんね・・・。
イマジニア社も、いいソフトを出してないこともないんですが、それ以上に多く発売してしまったダメゲーがせっかくの信頼度を駆逐してしまったという事なんでしょうか。
余談になりますが、3/8の新聞で、3月の決算予想が出ていました。それによると、今期の経常利益(税引き利益)は次の通りです。セガ社:120億(46億)、任天堂:1470億(760億)、カプコン:15億(13億)、ナムコ:50億(28億)