BACK翌月へ TOPTOPへ BACK前月へ

注)記事などの引用は要約したものが多いです。
今月はグラフなどが多くて凄く重いですm(__)m


99年2月の雑想


★前月の話題




●バンダイ、業績不振で社長引責


バンダイは、99/3月期に2期連続の最終赤字となる業績不振の責任を取って、茂木隆社長が取締役に退き、三和銀行出身の高須武男常務が社長に昇格する人事を発表した。3/1付で実施する。山科誠会長は6月の株主総会後に取締役名誉会長に退く。創業者一族が経営の一線から完全に身を引くのに合わせ、執行役員制度の導入や持ち株会社への移行を検討、子会社を含めた連結で経営再建を図る。
6月には山科会長に代わって、杉浦幸昌バンプレスト社長(バンダイ顧問)が代表権のある会長に就き、実質上のグループの統率者として経営改革を進める。杉浦氏はバンダイ創業者の故山科直治社長の”大番頭”として「ガンダム」などの版権ビジネスを確立した立役者だが、山科誠前社長とは距離を置き、子会社に転出していた。茂木社長は、セガ・エンタープライゼスとの合併解消の責任を取って社長を辞任した山科誠氏の後任として、97/6月に就任。1期二年の途中だが、経営責任を明確にする。バンダイは「たまごっち」以降、ヒットに恵まれず、昨年発売した新作ゲームも不振だった。「たまごっち」の在庫負担などで国内外の子会社も損失を膨らませていた。
新会社に就任する高須氏は96/4月にスカウトされバンダイ入り。経営企画推進室担当部長のほか、昨年11月にスタートした「業務改善委員会」のメンバーとして、主に財務面から社長を補佐してきた。今後の経営再建策としては、不振の音楽子会社「バンダイ・ミュージックエンタテイメント」の事業を縮小するなど、これまでの拡大路線を見直す。12月までにグループ全体の事業再構築に向けて中期経営計画を策定する。オーナー色を排除して、連結経営強化のために執行役員制と持ち株会社への移行を前向きに検討する、としている。一方、デジタル技術を組み込んだ商品開発を戦略部門と位置付け、携帯端末を使ったがん具を扱う「コンシューマー事業本部」を4/1付で設立、将来の収益の柱として育てる。

今期最終赤字145億円

バンダイが発表した99/3月期業績予想は、単独の売上高が10月時点の予想より100億円少ない1180億円、経常利益は55億円減少し15億円になる見通し。系列のレコード会社や映像ソフト制作会社、海外販社などの損失処理で特別損失を160億円計上するため、最終損益は145億円の赤字になる。役員は報酬を最大20%カットする。連結では売上高2280億円、経常赤字75億円、最終赤字185億円にそれぞれ修正した。来期の見通しは新携帯ゲーム機「ワンダースワン」などの売上を見込み、単独の売上高1200億円、経常利益45億円、連結はそれぞれ2200億円と65億円を見込む。(2/26、日経)

<こういちの目>

いや〜、下のカプコン社の記事もそうですけど、どこも厳しいですねえ。たまごっちが爆発的なブームになってた時は好調だったんですけど、ああいう、なんて言うかブームに乗ったヒット商品が継続して出るには、余程人材を揃えてないと無理でしょう。出そうと思って計画して出るものでもないですよね(もし計画して出せるんなら、世の中の会社は苦労しない)。ゲームソフトでも、一人の人間が携わったソフトで、継続して良質の大ヒットを生み出している人ってのは業界でもごく稀です。数人くらいは居ますけど、そういう人がホントの天才と呼ばれるんでしょうねえ・・・。まあ、凄い天才を自分の周りに集める才能も天賦の才なワケですし。




●カプコン 80%減益


カプコンは、99/3月期の経常利益が前期比80%減の15億円になる見通しだと発表した。従来予想は75億円。3月に予定した家庭用ゲームソフトの発売が来期にずれ込み、発売した商品も販売が計画を下回った。売上高は38%減の290億円を見こむ。年間配当20円は維持する方針だ。売上高は従来予想の410億円を120億円下回る。主な内訳は家庭用ソフト『ディノクライシス』の発売延期が42億円、パチンコ向け液晶表示装置の発売延期が36億円影響する。今期に発売した商品も予想を32億円下回った。(2/25、日経)

<こういちの目>

パチンコで36億円の影響という話しですけど・・・
パチンコ業界への、ゲームソフトメーカーの食い込みは凄いものがありますね。なんでパチンコかって言うと、パチンコ台中央の液晶表示部分をいかに面白く楽しいものにするかに、ゲームメーカーのノウハウが活かされるからです。しかし、元々パチンコメーカーだったところが、パチンコシミュレートゲームを出して、利を出しているという例も多いです。パチンコ・スロットゲームのバリエーションとして、パチンコ店の景品台にのみ並んだ、プレミアム付きパチンコゲームソフト(店頭に出したものとは違う内容のものを限定で生産した)なんていう企画を実際に実施したメーカーも以前ありました。そのソフトだけに入ってる台があったりしたんですよね(^_^;)
スロットゲームなんかは、実機のスロットのプログラムがそのままPSなどの家庭用スロットゲームのプログラムルーチンとして使用されたものもあります(同じプログラマが作ってたりとか)。ギャンブルゲームの中でも高年齢層対象に作られたものは、はっきり言ってゲームを楽しむというよりは、実機にお金を投入する前の練習としてゲームソフトをプレイするというのが今日の実態となっています。ゲームソフトの「目」の並びと実機のそれが同じなので、いわゆる「目押し」の練習になるからです。私もパチンコは月に一度やる程度、スロットに至っては生まれてから2〜3度しかやったことがないので、あまり詳しくないんですが、パチスロのゲームメーカーの方に聞くと、プロの方は、リーチ目の出し方が分かる・・・というか、パチスロというのはいかにリーチ目を出すかが勝負の分かれ目になる遊びだそうで、そこで「動態視力」(←ボクシングなどで言うアレです)と記憶力がイイ人が勝てるようになっているそうです。ですから、出し方が同じであるゲームをやって、練習にするワケです。ゲームによっては、リーチ目の出し方練習モードなんかも付いてますね(^^;)




●次期PS搭載(?)新プロセッサー技術をSCEと東芝が発表

PS2用のチップに使われると思われる、マルチメディア向けプロセッサー技術の関連記事です。

【日刊工業新聞、2/18】

★SCEIと東芝、128ビットプロセッサー技術発表−次期PSに搭載濃厚

SCEと東芝は、米国で開催中の国際固体回路会議(ISSCC)でマルチメディア向けプロセッサー技術を共同発表した。128ビット対応で10個の浮動小数点演算器を備える高速プロセッサーとなっており、業界では家庭用ゲーム機「プレイステーション」の次期モデルに搭載するものと観測されている。現行のPSには米LSIロジック製品を搭載しているが、次期モデルについては東芝の受注が確実な状況だ。
ISSCCでは両社連名で二つの発表を行った。東芝中心に発表したRISCプロセッサーコアはミップス・アーキテクチャーに準拠し外部バス、内部バス、データバスのすべてを128ビット化。動作周波数は250MHzで、0.18μmプロセスを採用しチップサイズは10.9×6.3mm。一方、SCEI中心に発表したシステムLSI「エモーション・エンジン」はプロセッサーコアのほか10個の浮動小数点演算機やMPEG2デコーダ、10チャンネルDMAコントローラー、周辺ペリフェラルを集積した。チップサイズは17×14.1mm、1.8ボルト動作で消費電力は15ワットという。
SCEIでは発表したLSI技術を利用する製品名についてコメントしておらず、LSIの発注先についても「試作は東芝で行ったが、量産についてはノーコメント」(同社)としている。しかし初代PS発売前の94年6月にLSIロジックとプロセッサーの共同開発をしていることから見て、今回発表したシステムLSIが時期PSに搭載されるのは確実と見られている。

【日経エレクトロニクス、2−22号】

★SCEと東芝、3次元CG機能を強化したマイクロコントローラの概要を明らかに、3種類のコプロセサを集積

ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)と東芝は共同開発したマイクロコントローラの概要を明らかにした(Kutaragi,Kほか,"A Microporcessor with a 128b CPU,10 Floating - Point MACs,4Ffloating-Point Dividers,and an MPEG2 Decoder," ISSCC Digest of Technical Papers,pp.256-257,Feb.,1999)3次元グラフィックス処理やMPEG2の複合化機能を備える。将来のゲーム機に採用されると見られる。2命令の同時発行が可能なスーパースカラ構造を採る250MHz動作のCPUコアと、それぞれ「VU0」「VU1」「IPU」と呼ぶ三つのコプロセッサを1チップに集積した。トランジスタ数は1050万個。0.18μmルールで製造し、チップ面積は17×14.1mm。CPUコアと各プロセッサは128ビット幅の内部バスで接続する。CPUコアとVU0の間は128ビット幅の専用インターフェイスで直結する。CPUコアとVU0、VU1は128ビット長レジスタをそれぞれ32本備える。浮動小数点の積和演算器をCPUコアに1個、VU0に4個、VU1に5個組み込む。除算器はCPUコアとVU0に1個、VU1に2個用意する。VU0とVU1はマイクロコードで制御する。VU0には4Kバイト、VU1には16Kバイトのメモリを内蔵した。IPUはMPEG2のマクロブロックの復号化を768サイクルで実行する。

【日経、2/23】〜「揺れる電子大国 分業半導体、日本かすむ」の中から抜粋〜

★SCE『隠れた大手』

汎用メモリーの主役の座を韓国企業に奪われた日本企業は、複数の半導体製品をワンチップに統合した『システムLSI』に未来の夢を託す。だがインテルのような絶対的なアーキテクチャー(設計思想)の強みも無く、製造技術も中途半端な高コスト体質から抜け出せなければ、その時こそ日本の半導体産業は没落する。

設計・開発で主導権を握る好例はある。SCEはこのほど、世界最速のプロセッサーを東芝と共同開発した。インテル製『ペンティアムII』の十倍、現存のどのチップも超える処理性能だ。SCEは年間出荷2000万台のPS用のチップを自社開発する隠れた『半導体大手』だ。
『二年半で百億円を投じた。自ら巨大市場を持つから壮大な冒険ができる』と久多良木健SCE副社長は言う。市況商品となったメモリーとは異なり、市場創造力がモノを言う世界だ。『日本の技術力は衰えていない。大変革のさなかにいるだけ』(台湾・電子工業研究所の胡正大所長)。企業の興亡が繰り返される半導体産業にあって、未来を切り開く「次のインテル」は果たして日本から出てくるのだろうか。


<こういちの目>

ついにチップのおおまかな構造が発表されましたね。米国の学会で発表されたので、あまり表立って取り沙汰されてないようですが、次期PSのチップの発表として見れば、もっと大騒ぎになってもおかしくないんですがねえ。それにしても、完全128ビットのチップですねえ。現存するどのチップよりも高性能で、ペンティアム2の十倍? う〜ん、凄すぎです。ペンティアム3よりも高性能ですねえ。PS2の正式発表はいつ頃なんでしょうか・・・。




●日本ビクター、データ放送事業参入 画像も同時送信


日本ビクターは米ベンチャー企業と提携、テレビのデジタル化に対応したデータ放送事業に参入する。国内に設立した合弁会社を通じて、テレビ画像を同時に大量の文字データを低コストで送受信できるシステムを米社の技術を基に開発、内外のテレビ局などに売りこむ。データ放送事業はソニーなどが参入を表明しているが、これまで開発されていたデジタルテレビ用のデータ放送は、画像とデータを一緒に送信することができなかった。日本ビクターが提携した米グローバル・テレマン・システムズは欧州でデータ放送機器の販売実績があり、シリコンバレーでも成長企業とされている。日本の合弁会社は『テレマンコミュニケーションズ』(東京・台東)。資本金1億円でビクターが25%、米テレマンが35%、テレマンの筆頭株主の共成通信電子が40%を出資した。
新会社はテレビ画像と同時に関連の資料やショッピングに関するデータを放送、視聴者がパソコンに記憶させたりインターネット経由で購入希望などを局側に伝達することができるシステムを提供する。価格は送受信のシステムのうち送信側で従来より3−4割安い8000万前後を実現できる見通し。放送局や予備校、大学、一般企業に売り込む。ビクターは今後データ放送向けコンテンツの制作・販売も手掛ける。新会社の売上高は2000年度に約20億円を予定しているが、2001年度には欧州・アジアの放送局にも売りこむため約130億円を見込んでいる。(2/23、日経)

<こういちの目>

昨日テレビの番組で、日本の「偏差値教育」に関してのちょっとした討論を見たんですが、その中で、『大学は来るもの拒まずで、全部の志望学生を受け入れればイイ。そうしたら、入学試験は無くなって偏差値偏重教育や偏差値商売が無くなる』という意見があって、なるほどと思いました。その『全部受け入れる』という考えのベースとなるのは、デジタル放送の双方向コミュニケーションによる授業なんですね。まあ限界もあるでしょうが、インタラクティブであれば、受講生の質問も受け付けることができるワケですし・・・。しかし、既に予備校などではこういったシステムはあるようですね(さすが受験産業は手が早い)。




●通産省、家庭用情報端末の実用化を支援 セガ・東芝などに補助金


通産省とセガ・エンタープライゼス、CSK、東芝、NEC、日立製作所など情報関連各社は、家庭向けの情報システムを共同開発する。家庭用ゲーム機などに小型ビデオカメラ、音声入力装置を接続し、難しい操作無しにテレビ電話やインターネットを利用できる次世代情報端末を開発する。月内に参加企業を決定したうえで通産省が補助金を交付、2000年夏をメドに実用化する。
新端末ではキーボード入力や操作方法のわかりにくさを解消して、初心者や中高年層にも利用しやすくする。端末に向かって話すだけで、メール送信やネットでの情報収集、テレビ電話などを利用できる仕組みを考えている。価格もゲーム機本体に数万円上乗せする程度にとどめ、情報機器の普及を後押しする。端末としては、まずセガのDCをもとに開発する方針。通信機能は内蔵されているため、アプリソフトや映像入力用カメラ、音声入力装置、リモコン型の入力装置などをまとめて開発する。このほか、小型端末用の汎用基本ソフト(OS)「ウィンドウズCE」を搭載した端末が採用される見通し。他社の情報端末にも応用できるようにする。
日本のインターネット利用者は1100万人程度。北米は約7000万人で、普及が遅れている。通産省は新端末をパソコンの入門機にすることで、「家庭の情報化を一気に進めたい」(電子政策課)考えだ。(2/16、日経)

<こういちの目>

家庭の普及を一気に進めるのであれば、高くても3万円以内にしないとまずいのでは・・・。第一、パソコンが国内でも安いものは10万+αの世界になってきてますからねえ。ま、それはさておいて、通産省の肝入りで作る情報端末のベースとなるのがDCというのが凄いです。DCは、日立のCPU、NECのグラフィックチップを使っているし、東芝も・・・いや、東芝とDCの関係をここで言うのはまずいか(^^;) ま、これであわよくばDCのソフトもこの端末でプレイできるってことになればセガ社及びCSKグループとしては願ったり適ったりでしょうねえ(色々あって無理かなぁ)。当然、ソニー社にも参入を呼びかけるんでしょうけど、参加企業の決定が月内ってのがなんとなくまた凄いですね。あと2週間くらいしかないんですけど(^^;)
・・・そりゃそうと、私が言いたいのは、通産省が出すテコ入れのための開発援助金は、ぜひソフトメーカーに対して出して欲しいということですね。ハードの方は、新しく開発しなくてはならない全くの新技術なんてこの端末機器にはあまり無いような気がするからです。音声入力なんてのも、もうあるし・・・それに今の子供が大きくなれば、果たして音声入力が必要でしょうか。ヘタに誤変換するようなら、授業でパソコンを習っている子供は、キーボードの方がよっぽどイイというのでは? 入力のために一人でブツブツ言ってる姿はなんとなく怖いと思うし(笑) あ、でも「ピカちゅう」(N64)は評判いいですね(爆)




●店頭企業分析「スクウェア」 ゲーム市場低迷、減益へ


家庭用ゲームソフト大手、スクウェアがPS向けソフト参入以来の正念場に立っている。看板ソフト「FF8」は発売初日だけで推定販売本数が200万本を超すヒットとなったが、他のソフトは家庭用ゲーム市場の低迷で伸び悩んでいる。加えて、開発チームを6チーム新設したことなどが収益を圧迫、99年3月期はFF8のヒットにもかかわらず経常減益は避けられない見通しだ。

スクウェアの基本戦略は「大作主義」。一つの作品に開発費、開発人員を集中的に投入し、ミリオンセラー級の作品に育てる。ゲーム初心者はソフトの人気で商品を選択する傾向が強いため、特にPS向けではこの戦略は有効と見られた。しかし、損益分岐点が高いだけに、今期のようにゲーム機の世代交代が視野にはいって市場が停滞する時期には利益幅が薄くなる。武市社長は「PSが市場に登場してから4年。停滞ムードは予想以上に強かった」と指摘する。ただ、社長自ら「PS向け参入以降は挑戦の連続だった」というように、開発体制を再編し、あえて社内の若い人材にも新作を開発するチャンスを与えた効果が出始めている。任天堂のSFCだけを手掛けていた時期に年4、5作程度だった新作は10作以上に増加、ヒットの目安となるミリオンセラー級作品も増えてきた。

この実績をテコに、今後は成長の活路を世界市場に求める。昨年五月には米国の有力ソフト販社、エレクトロニックアーツと合弁で米販社を設立、米市場での販路を確立した。現在は欧州での販社設立が最終の詰めに入っている。武市社長は「日本市場だけでは経常利益は年100億円程度が限界」と世界市場の重要性を強調する。
スクウェアは、映画、音楽産業と同じく、ゲームソフト市場も数年後に世界的なメジャー企業数社の寡占になると予測している。その一角に入ろうというスクウェアが重要視するのが「技術による先進性」だ。2001年に全世界で公開を目指す全編CGの映画「ファイナルファンタジー・ザ・ムービー」も7000万ドル(約80億円)という制作費からするとリスクが大きいように見えるが、本当の目的は次世代ゲーム機に向けた技術蓄積。
スクウェアのゲームは随所に映画並みのCG動画を盛り込み、演出効果を高めているのが特徴。ゲーム機自体の表現能力が高まれば、全編CGによるバーチャルリアリティーの世界でユーザーが映画の登場人物の一人のようにゲームを楽しむことも可能になる。武市社長は「PSの次世代機が登場したときには、技術力の違いが際立つはず」と見る。今月11日に発売したFF8は、発売後4日間で推定販売本数が約257万本に達し、スクウェアでは国内で400万本突破も可能と予測している。前作FF7は世界で657万本を販売したが、販路も整った後のFF8が世界で何本売れるか。これが拡大路線を続けるスクウェアの今後の成否を占うことになる。(2/16、日経)

square_graph
<こういちの目>

よく言われるように、グローバルな世界展開ができるのは、エンターテイメントではゲームとアニメだけですね。他は、音楽にしても映画にしても、国内で製作されたものはなかなか海外ではヒットしません。武市社長が言われるように、国内だけではゲームの商売が難しくなっている昨今であれば、尚更のこと世界進出をする重要性が高まると言えましょう。特に欧米、その中でもヨーロッパは、美麗なCGを使用したソフトが売れる傾向がありますし。
高い機械で時間をかけてレンダリングされたレイトレーシングCGのムービーと、安いゲーム機の1/60秒や1/30秒で描かなければならないリアルタイムCGは違う、と言う人が居るかもしれません(ちなみに、FF8のCGは主に、作成が「MAYA(但しバージョン1.0)」、レンダリングは「RenderMan」のようです)が、ムービー作りでCG動画に精通してれば、その経験はゲームでリアルタイムのCGを作るときにも当然役に立ちます。ゲームのオープニングなどのムービーは、ゲームの本質ではないと個人的には思いますので、早くそのスクウェアのCG技術の腕を、リアルタイム描画の世界で十分に振るえるようになって欲しいですねえ。CGムービーだけなら、何もゲーム機でなくても、ビデオデッキでイイわけですから。・・・でも、映画も早く見たいですけど〜(^^;)ゞ




●タイトー、セガに対抗 業務用CG基板を公開


タイトーは業務用ゲーム機の機関部品であるCG基板の仕様をゲームソフト開発各社に公開、ゲームソフトの開発を呼びかける。この基板はフラッシュメモリーを使って簡単にゲームの書き換えができる。業務用ゲーム機ではセガ・エンタープライゼスがCG基板の標準化を働きかけているが、タイトーは独自のシステムで標準化に対抗する構えだ。タイトーが開発した基板は「GNET」。これまで中型の業務用ゲームのソフト交換はゲームセンターなどの施設運営者がサブボードと呼ばれるCG基板ごと交換しなければならなかった。GNETはサブボード上にあるカード大のフラッシュメモリーを差し替えるだけで交換できる。第一弾として、サクセスが将棋・トランプゲーム「おてなみ拝見」を98000円でゲームセンター向けに発売する。今後他メーカーからも参入を募り、年5、6タイトルを発売していく計画。
業務用ゲーム機では昨年、セガが新基板「NAOMI」を開発し、業界標準化に動いている。NAOMIが同社の家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」と同一仕様であるのに対し、GNETはソニー製のマザーボードを採用している。プレステ向けを開発している家庭用ソフトメーカーにも基板の利用を促す。(2/16、日経)

<こういちの目>

タイトー社の基板ですか・・・。NAOMIがDCと同一仕様と書いてあるのに対し、GNETの方は『ソニー製のマザーボード』と書いてあるだけですね。新聞記者も賢くなったかな(爆) それにしても、数年前にAMショーに出してた基板はどうなったのでしょうか・・。




●映画産業にシネコン効果 観客、12年ぶりに1.5億人


昨年の映画館の入場者数が1億5310万人となり、12年ぶりに1.5億人を上回った。テレビの普及やレジャーの多様化で衰退していた映画業界にやや活気が戻りつつある。外資系を中心に増え始めた郊外型の複合映画館(シネマコンプレックス=シネコン)が新しい観客を呼び込んだほか、「もののけ姫」「タイタニック」といった作品の相次ぐヒットが弾みをつけたようだ。ただ、洋画を主体にした大作依存の体質は変わらず、不安定要素は多い。
外資系興行会社のシネコン進出が相次いでおり、中でも最大手のワーナー・マイカルは93年から急ピッチで全国展開中だ。同社は98年で20施設144スクリーン、30712席まで拡大。同年の有料入場者数は1100万人を突破した。99年も当面、小樽や高松などに6施設46スクリーンの開設を予定している。外資系のシネコンだけで全国の映画館のスクリーン数の約1割を占める。
シネコンの広がりに加え、98年は『タイタニック』などのヒット作が生まれたことが、入場者数を増やす要因になった(日本映画製作者連盟)。『タイタニック』は配給収入が160億円と、前の年に最高記録を塗り替えた「もののけ姫」(107億円)をあっさり抜いた。88年の配給収入に占める洋画の割合は、50.4%だったが、98年には69.8%と大幅に増加しており、洋画の大型作品に依存する傾向がこの10年で強まっている。これは日本の映画会社がリスクの高い自社製作を敬遠してきたことが大きい。98年の松竹、東宝、東映の大手三社の邦画の封切作品は計65本だが、そのうち自社制作の作品は3社合わせても10本に届かない。
独立系の製作会社のスポンサー探しはさらに厳しい。ミャンマーと日本の合作映画として話題になった「血の絆」は不況で資金集めが目標の1/3でストップ。撮影は半分まで進んだところで中断したままだ。斜陽化で邦画の主流がアニメや怪獣映画に偏り、本格的な劇場映画が激減したため、資金や人材が集まりにくくなって、ますますヒット作品が作れないという悪循環の構造は変わっていない。中長期的に見て明るい展望が描ける状況ではない、というのが多くの専門化の見方だ。(2/14、日経)

興行収入監督数

スクリーン数

ヒット作品


<こういちの目>

国内映画は、たけしの映画などが高く海外で評価されて、イタリアなどでは興行収入1位とか言ってるのに、国内では踊る大捜査線ですからねえ(いや、私も見に行きましたけど)。ちょっと古い話しですが、同じ「踊る」でも、インド映画の『ムトゥー!踊るマハラジャ』の方が自分としては面白かったです。あれがレーザーで出たら定価で買おうと思っていますからねえ(笑) 
シネコン、というのは住んでる場所から電車で少しのところにもあるんですが、やっぱり色々集まっているとイイですよ。映画のハシゴもし易いですし。




●光の粒子 規則的に制御


科学技術進行事業団の研究チームは、粒子の性質を持つ光を一粒ずつ発生させることのできる新型発光素子の開発に成功した。素子のアイデアはこれまでもあったが、実際に素子を作り上げたのは世界で初めて。光一粒に情報を詰め込む超高速光通信や、光一粒で情報を読み書きする超大容量光ディスク、盗聴できない暗号通信などにつながる技術という。成果は11日発行の英科学誌『ネイチャー』に掲載される。開発したのはNTT基礎研究所の山本喜久主席研究員(米スタンフォード大学教授)を中心とした同事業団の研究チーム。素子は「単一光子素子」と呼び、微細な半導体薄膜を重ねて光の粒子である『光子』を一つずつ制御しながら発生させる構造を実現した。
レーザーなどこれまでの発光素子は均一のように見えても光の粒子の出方にムラがあったが、新素子では光の粒子が規則的に出るよう制御できるという。素子は現状では極低温状態にしないと発光せず、素子の構造の改良で室温での発光も可能と見ている。(2/11、日経)

<こういちの目>

いや〜、光の粒子『光子』とか聞いただけで、SF好きの血が騒いだんで、思わず取り上げてしまいました(^^;)ゞ 私、正直言って量子力学とか理論物理は全く無知なので、さっぱり分からないんですけどね・・・。大変低いレベルの話しになって恐縮ですが、光子、と聞いて思い出したのが「マジンガーZ」(永井豪氏)です(爆) 確か、「光子エネルギー」で動いていたんですよね〜(^^) 永井氏には先見の明があったということでしょうか(・・・って、実際には全く関係ないんでしょうけど(^^;))。




●音楽のネット配信実証試験 ソフト大手5社参加


米IBMとSMEや英EMIなど世界の音楽ソフト大手五社は、今春からインターネットを通じた音楽配信の実証試験を共同で始めると発表した。試験期間は米カリフォルニア州サンディエゴの家庭約千軒を対象に半年間を予定、2000以上の音楽アルバムを自宅のパソコンに有料でダウンロードできるようにする。従来、音楽のネット配信に消極的だったレコード会社が重い腰を上げたことで、技術の商用化へ向けた動きが活発化する見通しだ。実験に参加するのはSMEとEMIのほか、独BMG、米ユニバーサル・ミュージック、米ワーナー・ミュージック。IBMの開発したシステムを使い、技術の実用性を試験するほか、使い勝手や購入価格など商用化へ向けた消費動向を探る。(2/10、日経)

<こういちの目>

いよいよ音楽流通もネット配信に切り替わる実験が始まったようですねえ。書籍の販売もそういう動きがあるし、こりゃ、10年後は流通事業受難の時代になるんでしょうかね。しかし、CDにしても本にしても、お店で手にとって選ぶ楽しみというのはいつまでも消えないで欲しいものですが・・・。




●日本ビクター、米映画子会社の事業縮小


日本ビクターは、不振続きだった映画子会社の米ラルゴ・エンターテイメントの事業を見直し、映画買い付けと作品権利の販売を縮小すると発表した。ビクターは映画買い付け事業を今後、日本だけに絞った権利購入に改め、米国子会社JVCエンターテイメントとの連携体制に変える。
ラルゴは世界各国に向けた権利販売から手を引き、保有する約30作品の権利収入の管理にとどまる。同社がすでに取得済みで権利販売を終えていない作品は約20あるが、その販売は米サミットエンターテイメントに委託する。サミットは「セブン・イヤーズ・イン・チベット」などを世界で販売した実績があるという。ラルゴは89年、ビクターが映画の企画制作を旗印に米国で設立した全額出資子会社。「ダイ・ハード」を手掛けたプロデューサー、ラリー・ゴードン氏を迎えたが不振が続き、94年以降は作品の権利購入と販売事業に転換していた。保有する作品には「ハート・ブルー」(キアヌ・リーブス主演)などがある。世界的に進む多メディア化の影響で、各国のメディア企業が作品の権利買い付けを進めている。ビクターの事業縮小は競争激化とヒット性の高い作品をそろえることが困難になっていることを示している。ビクターはラルゴの業績を公表していないが、近年はヒット作がなく赤字に陥っていたとみられる。(2/9、日経)

<こういちの目>

一方では、ソニー社のように『メン・イン・ブラック』や『タイタニック』で爆発的に成功したり、映画の買い付けなどを積極的に進めて躍進しているギャガのような会社もあれば、逆に事業縮小する企業もあるわけです。成功と失敗の命運を分けるのは、何なのでしょうか。どこが違うんでしょうかねえ。




●テレビゲーム 幅広い年齢層取り込む


game_graph

現在テレビゲームは子供に限らず、子供と一緒に遊ぶ親も過半数に上り(日経産業消費研究所「ピカチュウ世代の意識と行動調査」、1989年生まれの子供と親が調査対象)、ゲーム産業は幅広い年齢層を取り込んでいる。
ゲーム産業はゲームセンターなどの業務用市場と、テレビゲーム機・ソフトなど家庭用市場の二つに分かれる。現在勢いがあるのは家庭用市場だ。それぞれの市場規模を余暇開発センターがまとめた「レジャー白書98年版」でみると、97年の業務用市場が5130億円、家庭用市場が7100億円となる。時系列では、家庭用市場が順調に成長を続ける一方、業務用市場は92年をピークに縮小に転じている。

業務用市場のこれまでの動きを要約すると、70年代に登場したインベーダーゲームなど、テレビモニターを机に埋め込んで遊ぶスタイルがその始まりである。主に喫茶店などに設置されたが、専用のゲームセンターもできて急成長した。しかし、家庭用ゲーム機や東京ディズニーランドなどのテーマパークが出現し、主要顧客である若者が一時遠のいた。しかし、80年代後半から、技術進化により再び成長する。CGを駆使したゲーム機や、五感で振動を感じる体感ゲーム機などが登場し、臨場感を楽しめることから若者客を集めた。ぬいぐるみなどの景品を拾うクレーンゲーム機や、写真シール印刷機の投入で、女性客の取りこみにも成功した。女性のゲームセンター参加率は90年には11.2%にすぎなかったが、97年には21.4%とほぼ倍増している(レジャー白書)。それまで競合するとされた家庭用ゲーム機と共同歩調を取る戦略も奏功した。ゲームセンターのゲームソフトを家庭用ゲーム機にも投入し、家庭でテレビゲームを楽しむ客を業務用市場に取りこむというものだ。これはゲームの楽しみ方が「一人で遊ぶ」ものから、体感ゲームなどで派手な動きを友達にも見てもらうという「見られる楽しみ」が付け加えられたことも追い風となっている。
このような技術の進歩や、遊び方の提案で新市場を創造してきた業務用市場だが、ここにきて来店客、客単価ともに落ち込み始め、経営状況は厳しくなりつつあるようだ。警察丁のまとめでは、風俗営業法の許可を受けたゲームセンターなどの営業所数は、93年の19766から、97年には16790に減少した。ゲーム機が大型化するとともに、店舗面積も大きくなり、小規模で不採算な店が統廃合されているため。これは、資金力、集客力がある店による淘汰が進んでいることを意味している。
若者の行動様式も変化している。外に出て遊ぶことより、家の中で楽しむ方を好むようになっているようだ。かつて若者客が多かったカラオケボックスの市場規模も、96年を境に減少に転じた(レジャー白書)。家庭用テレビゲーム機や携帯電話が若者に人気なのは、あまり人と接触しないで個を重視する若者気質と言えそうだ。
業務用市場としては、これまでの取り組みを転換する必要も生じている。例えば、男女、年代を問わず家族で楽しめるゲームや、家の外で遊ぶ楽しさを実感させるゲーム、携帯電話やモバイルパソコンを活用したゲームなど新機軸を打ち出す工夫が求められる。

一方、家庭用市場は、83年に8ビット機が投入されて以来、順調に成長を続けている。ゲーム機が16ビット、32ビットと大容量化するとともに、画像や操作性などが向上し、大人が利用しても満足できる内容になりつつある。対象年齢も実際に拡大しており、日経産業消費者研究所が98/6月に実施した「第12回若者調査」(中学生−29歳対象)では、自分専用の家庭用ゲーム機を持っていると言う既婚社会人の割合が45.5%に達した。小中学生だけでなく、20代や30代の社会人も含めた利用者を獲得していることが分かる。子供時代からテレビゲームに慣れ親しんだ世代が社会人になったという要素もあるが、魅力的なゲームソフトが次々に投入され、消費者を飽きさせない点も重要だ。
ゲームソフトの年間発売タイトル数は93年に616本だったが、95年には990本、97年には1058本と(メーカー調査)毎年うなぎ登りに増えている。家庭用市場はゲーム機本体の性能より、ソフトの面白さでシェアが決まるという特殊性がある。このため多くのゲームソフトメーカーを抱え込んだハードが売れることになり、有力ソフトの争奪競争も盛んだ。新しい遊びも模索されている。
「テレビゲームは家の中で楽しむもの」という概念を打ち破り、携帯型小型ゲーム機が投入されたのがその一例である。携帯型ゲーム機は、昨年末から今年にかけて、さらに複数メーカーが新製品を投入する予定で、さらに市場を広げそうだ。ほかにもインターネットや電子メールといった情報化の動きを取り入れ、インターネット接続できるゲーム機や、遠くにいる人と対戦できる通信型ゲームなどもある。家にこもって一人で遊ぶという従来のイメージも払拭されつつある。
ただし、家庭用市場にも課題がある。一つは流通ルートに関係するもので、もう一つはソフトの高額化だ。ゲームの流通経路はゲーム機メーカーの競争が激しいため、自社関連のゲーム機、ゲームソフトを取り扱う小売店に対する締め付けが厳しいなど、古い体質も一部に残っている。最近ではコンビニでのゲーム機・ソフトの販売や、他社製品も自社の流通網に乗せて販売するなど、新チャンネルを開発するといった取り組みもみられる。これは消費者にとっても、購入場所の拡大というメリットがあるだろう。

ゲームソフトの値段については、現在の希望小売価格は大半が1本当たり数千円から1万円台まで。この値段では、小中学生が気楽に何本も買うのは難しい。ゲームの内容も複雑化、高度化しており、子供ファンが離れる恐れもでてきた。ゲームの内容も複雑化、高度化しており、子供ファンが離れる恐れもでてきた。メーカーの事情として、ゲームソフトを一本開発するために、数億円規模のコストがかかることも商品高額化の要因だ。このため、使ったゲームを低価格で売買する中古ゲームソフト市場が拡大している。中古市場は新製品を開発・販売するソフトメーカーにとって、経営に関わる問題。業界団体のCESAの推計では、中古ゲームソフトの市場は97年で約1395億円。新品ゲームソフト市場が約5832億円なので、メーカーにとってはかなりの機会ロスと言える。ただし、中古ソフト販売は法的問題も絡みすぐに解決することは難しい。子供が買いやすい値段設定という点も合わせて、今後検討される事項となろう。

ゲーム産業は急拡大したため、幾つかの問題を抱えている。今後さらに市場を拡大し、創造するためには、消費者を引き付ける新技術やアイデアを提案し続けるとともに、今ある課題を解決する取り組みも不可欠となる。(2/8、日経)


<こういちの目>

【記事の解説】

★『テレビモニターを机に埋め込んで遊ぶスタイルがその始まり』
タイトー社の「インベーダー」でブレイクしたのは事実ですが、実際には、いわゆる「ブロック崩し」がルーツであり、デパートなどの屋上に設けられた遊技場などに置いてありました。海外で最初に作られたアクションゲーム(「ポン」)が、国内にバリエーションを揃えて導入されたワケです。また、モニター使用に限定しなければ、コインを使用するゲームなども古くから存在していました。

★『競合するとされた家庭用ゲーム機と共同歩調を取る戦略も奏功した。』
ナムコ社の『鉄拳』が最初にゲームセンターに登場した時は、それほど芳しいインカムではありませんでしたが、PSのソフトとして登場してから一気に人気が沸騰し、業務用のインカムも急上昇しました。しかし、他のソフトも含めて考えると、業務用→家庭用ソフトの移植の流れは、ソフトメーカートータルの利益を上げるという意味では貢献していますが、業務用市場の活性化という意味では逆効果なのではないかと思っています(個人的な意見です)。なぜなら、現在は家庭用と業務用で、基板の共通化が推進されており、特にPS・SSの次の機種では、あまり業務用テレビゲームと変わらないグラフィック品質のゲームが家庭用で遊べてしまうからです。5800円、もしくは中古で買えばさらに安く買えて何度でも遊べるゲームと同じものを、一回100円(もしくはゲームによっては200〜300円)投入して遊ぼうとしなくなるのも当然の動きですから。

★『ほかにもインターネットや電子メールといった情報化の動きを取り入れ、インターネット接続できるゲーム機や』
言うまでもなくDCの事を指していると思われますが、標準で通信が可能な機種という意味では、ピピン(バンダイ社)などもそうでした。オプションを付けて通信可能な機種というと、セガ社ではサターンの前の機種(メガドラ)で、既に「ゲーム図書館」という1200ボーのモデムを付けて電話線でソフトのダウンロードをするシステムを発売しており、N64ではモデムを内蔵したカセットで通信を可能にしています(将棋ソフトなど)。

★『携帯型ゲーム機は、昨年末から今年にかけて、さらに複数メーカーが新製品を投入する予定で、』
携帯ゲーム機の横並び比較表は、98/10月の雑想をご参照下さい。なお、ファミ通(99/2/26号)によると、ネオジオポケットカラーにSCE社とナムコ社の参入が決定したようです。ネオジオポケットがDCと連動したハードであることは、周知の事実です。また、ワンダースワン(バンダイ社)の流通ルートとして最初セガ社の取り扱いが報道されていたのですが、セガ社は「やっぱり止めた」と言い、その後SCE社が流通面で協力することになりました。・・・このように、携帯ゲーム機の提携は混沌とした様相を呈しております。しかし、その中にあって、売上げ面では、王者任天堂の「ゲームボーイカラー」がダントツの勢いで突っ走っております。

★『中古ソフト販売は法的問題も絡みすぐに解決することは難しい。』
中古ソフト問題については、対立する団体及び利害関係のある人達で主張する意見が異なります。詳しくは下記のURLをご参照下さい。現在の争点は、ゲームは”映画の著作物”に該当するのか、ゲームは”頒布権が認められている映画の著作物”に該当するのか、そして、頒布権は第一譲渡で消失するのか否か、ということのようです。

ソフトメーカーの団体であるCESAのページ「お知らせ」を参照
テレビゲーム流通協会、Artsのページ
弁護士協会のページ
公正取引委員会のページ





●セガ、秋元氏に販促一任 共同で会社設立


セガ社は作詞家の秋元康氏と共同で、宣伝企画や番組・音楽制作の新会社を設立、3月から業務を開始する。秋元氏はセガの社外取締役として新型ゲーム機「ドリームキャスト」の広告宣伝を担当してきた。セガはその手腕を見こんで、同社の販売促進部門を秋元氏が社長を務める新会社に全面移管する。宣伝・販促を個人の才能に一任する異例の戦略と言える。

新会社は『エイティーワン・エンタテインメント』で、社長は秋元氏。昨年11月に会社登記を終えているが、本格的な業務は三月からとなる。資本金は4億750万円で、セガが61.4%、秋元氏が33.1%、セガの大川会長が5.5%ずつ出資した。経営陣には入交昭一郎セガ社長などや湯川英一常務らが就任する。セガは3/初旬に同社の広告宣伝、販促部門を全面移管し、新会社に家庭用ゲーム全般の販促業務を委託する。これまで秋元氏と同社担当部門で別個に行ってきた宣伝販促部門を新会社に束ね、効率化する。新会社は広告の企画部分を担当し、実際の制作は従来どおり広告代理店に発注する。
セガは昨年、SCEのPSに水をあけられた家庭用ゲーム事業再建を狙ってドリームキャストを投入した。秋元氏を社外取締役に起用し、同社の湯川常務を登場させたテレビCMで認知度を上げた。セガは今後、DCだけでなく、同社の家庭用エンターテインメント製品全般の販促で秋元氏に権限を委譲する。
新会社では広告事業のほかに映画や音楽CD、テレビ番組などのコンテンツ制作や、タレントのプロモーションなど秋元氏の独自の事業も進める。秋元氏は「セガの資金力を後ろ盾に、これまで個人的な活動だったコンテンツ制作を発展させていきたい」と話している。すでにフルCGアニメや音楽CD5作品の制作が進んでいるほか、大手映画配給会社向けの映画制製作も始めている。

あきもと・やすし

56年東京生まれ、中大文中退。作詞家。80年代後半にブームを起こした『おニャン子クラブ』の仕掛け人の一人。代表作に「セーラー服を脱がさないで」「川の流れのように」(美空ひばり)「なんてたってアイドル」(小泉今日子)など。作詞のほかに映画『グッバイ・ママ』など監督やテレビ番組、CMの企画など幅広いプロデュースを手がける。(2/1、日経)

dreamcast
<こういちの目>

う〜む、まさかプロモーション部がセガじゃなくなっちゃうとは! 大胆な発想しますねえ〜>大川会長! プロモーション部の方たちはどう思っているか、神のみぞ知る、ですね(^_^;)
あの昨年に始まったDCのCMは・・・最初の一発目、新聞一面を飾った武者が倒れている構図は、古参のサターンユーザーや在庫をまだ抱えている流通、それにまだ発売前のサターンソフトを持つソフトメーカーにはボロボロの評価でした。しかし、その後の湯川専務(現常務)の登場により、CMに最も大切な”キャッチ”では抜群の効果を発揮しました。結局モノが足りなくて、あの宣伝の効果が果たしてあったのか無かったのか分からずじまいでしたが、秋元氏は高く評価されたようですね。
現在、いまだDCは市場価格29800円(つまり定価)をほぼ保ちつつ推移していますが(一部では多少安い)、供給面で言えばほぼ市場に行き渡ってると言えましょう。セガラリー2の売れ行きは置いとくとして、今後、3月までに目標の100万台をクリアできるのか、その施策として、秋元氏がどのような手を打ってくるのか大いに期待ですね(^^)