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注)記事などの引用は要約したものが多いです


98年11月の雑想


★前月の話題




●ドリームキャスト発売 セガ”専務効果”で好発進


セガ社は27日、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」(DC)を発売した。映画並の三次元画像をゲーム全編を通して楽しめるのが特徴で、価格は29800円。インターネットに接続できるようにモデムが標準装備されている。初回出荷台数は15万台で、ここ一両日で完売できる見通し。懸念されていた主要部品の供給遅れに伴う本体の品不足について、セガの入交社長は「来年三月までに目標の百万台の出荷は達成できる」と強調した。
セガの販売子会社セガ・ミューズによると、ドリームキャストの発売第一週にあたる初回出荷台数は15万台。そのうち、初日分は東京、大阪など主要都市でほぼ完売となったという。ソフト販売の大手ソフマップは秋葉原の2店舗で初日分の1000台を完売、「商品さえあればいくらでも売れる」(同社)状況という。セガは5月に社外取締役を起用し、11月からはジャニーズ事務所若手アイドルをCMなどで積極展開、湯川専務の音楽CDまで発売して前景気をあおった。広告宣伝費は今上期で前年2割増し。ただ、10月初めにDCの描画チップである「パワーVR2」(NEC製)の生産歩留まりが悪いことが判明。このため、年内の販売計画を当初の百万台から50万台に縮小した。入交社長は、「チップの歩留まりはかなり改善してきている」と指摘、年明けから本体の安定供給を進める考えを示した。

[ソフト開発の速度と質カギ]

セガ社が発売したDCは同社の家庭用ゲーム事業の存亡をかける新機種。画像処理の構造とインターネット機能で全世界で約4000万台販売したPSと、任天堂のN64(同2000万台)を追撃する。家庭用ゲーム機市場が国内だけで7000億円(97年実績)規模まで拡大した背景には、ゲーム機の高性能化がソフトの表現力を高めるという好循環があった。しかし、ソフト開発の面で新たなジャンルの開拓が停滞、消費者は「三次元のより美しい画像のゲーム機」といううたい文句だけでは動かなくなったとの指摘も出ている。その好例が、昨年の「たまごっち」や「ポケモン」人気で復活した携帯ゲーム機GBだ。いずれも単純な機能ながら新しいアイデアやキャラクターが消費者の心をつかんだ。視聴覚に訴えるだけでなく、消費者の好奇心をくすぐるような新たなゲーム世界の提案が必要だ。

任天堂「影響全くない」

任天堂は、DCの発売について「影響は全くない」(山内社長)と静観の構えを見せている。「ハード機能の開発競争だけでは消費者の支持を得られず、いかに質の高いソフトを開発できるかがカギになる」(同)と判断しているからだ。同社は11/21、国内でN64向けソフト「ゼルダの伝説」を発売したが、初回出荷の50万本を完売、今週も30万本を追加出荷しており、自社ソフトに自身を強めている。「新ソフトとの相乗効果でN64の販売も増えている」という。
(11/28、日経)


<こういちの目>

ついに発売になりました。発売日の秋葉は、出荷が少なかった割には結構な人出で賑わったようですね。まあ、購入者のうち何割かは、DCに興味を持つソフト・ハード会社の人、マスコミ、セガ社の特約店に入らせてもらえなかったお店(サターンの時は12000店に対しDC取扱い店は5000店)などが買いに来ていたようですが(笑) しかし、15万出荷したその後、クリスマス商戦までに50万出荷できればまだ良いのですが、どうなんでしょうか。サターンの時は確か、発売年の年末までに50万台くらいは売れていたような気がしますが(いや、年末までに30万で、年始含めて50万くらいでしたか)。

新聞にあるように、消費者は必ずしも凄い映像のゲームを欲していない、凄いCGで作らなくても買いたいと思うソフトは作れる、というのは正しいと思います。しかし、私が、新聞の論旨が一つ誤っているな、と思うのは、たまごっちやポケモンが売れたのを理由に、ユーザーがより美しい画像のゲームだけでは動かなくなったと指摘していることです。どう考えても、たまごっちユーザーやポケモンユーザーと、PS/SSユーザーを同一視するのは違うんじゃないでしょうか。PSユーザーの平均年齢は17才以上、SSは19才以上で、双方とも圧倒的に男子が多いという話ですが、たまごっちユーザーはむしろ女子高生やOL、ポケモンは主に小学生の間で流行ったゲームですよね。それにたまごっちが流行った頃って、まだPSソフトが売れていた頃じゃなかったでしたっけ?去年1月末に出たFF7は、凄いCGだって言うことでインパクトを高めたワケですし。逆は真ならず、と言いますよね。だいたい、基本的に携帯性を持つゲーム機のソフトと、テレビの前に据え置くタイプのゲーム機のソフトを同列に考えるのはおかしいでしょう。
DCの最初の百万台は、サターンより更に年齢層が高くなると思います。万単位の高額新商品が出て最初に買うユーザーというのは、好奇心旺盛で感性が高く、且つお金に余裕のある層です。お金に余裕があるというのは、バイトをしている大学生か、もしくは社会人の独身者が中心という意味です。とても、小学生や女子高生がこぞって29800円もするDCを買うとは思えません。今やPSやN64は1万円台中ごろで買えるワケですし・・・。そして、今現在DCを買うユーザーは、DCだからこそ出来る映像表現や機能を使ったゲームを期待してマシンを買う人もかなり多いと思います。ですから、最初は映像が凄いソフトで正解だと思うんですね(勿論、ゲーム性が高いことは当然の前提ですが)。その層の取り込みが済んでから、いかに女性や小学生やシルバー層を取込むかを考えるべきでしょう。それは国内で1300万台以上も普及しているPSですらまだまだ課題となっている部分なのですから。




●ゲーム減速、大手明暗 9月中間決算


単位:億円、上段:'98/9中間実績、下段:'99/3予想
 売上げ高増減率%経常利益増減率%
任天堂2002-163028
 4600612902
セガ1009-2064-47
 2450-91208
ナムコ5591137-7
 1090150-42
コナミ38022266
 880228044
カプコン164-63217
 410-12750
スクウェア54-70-31-
 325-2133-68
エニックス12915339316
 2359864208
光栄48155-24
 124929-3
タイトー305-106-39
 680-224-6
アトラス90-620.1-99
 200-471-98
注)−は比較不能、増減率は前年同期比%


上場・店頭公開の家庭用ゲーム大手十社の98年9月期決算が出揃った。個人消費の低迷に加え、ゲームソフトで100万本を超える大型ヒット作が少なかったため、急成長を続けてきたゲーム市場自体の伸びが鈍化。逆に研究開発や宣伝広告などの費用が増えた。エニックス、コナミなど4社はグループ会社へのソフト開発の委託などによって、コストを抑えて増益を確保、減益六社と明暗を分けた。今後は、ヒット作を安定供給できる開発体制作りと、低成長時代を生き抜くコスト管理術が一層重要になる。

セガ社は、上期に開発費や市場調査費を積極的に投入、売上高販売管理比率が18%と前年同期より2ポイント上昇。営業利益は53億円と59%減った。任天堂は営業減益率を5%に抑え、為替差益を計上したため経常増益になった。エニックスは、GB向け「ドラゴンクエスト モンスター」が初回分だけで100万本を突破するなど、ヒット作に恵まれたのが効いて経常利益は4.1倍。同時に、ソフトの開発作業を分散外注するなどコスト削減にも力を入れたため、ソフト会社の中では最大の経常増益率を達成した。コナミは95年からグループ会社に移管した開発の外注体制が軌道に乗ったほか、「採算の良いシリーズ物ソフトを増やして開発費の高騰を抑えた」(館野常務)側面もある。コーエーは、GB向けソフトが伸びて増収だったが、価格が安い上に粗利率も低く、経常利益は減少した。
スクウェアは、3タイトル、150万本のソフト販売目標に対して上期の実績は100万本にとどまった。特に100万以上を見込んでいたアクションゲーム「武蔵伝」の不振が響いた。一方、研究開発費は前年同期並みだったため、販売管理費だけで売上高の1.3倍に達し、経常赤字に転落した。アトラスはゲームソフトは好調だったが、新型写真シール印刷機の販売額が目標の半分にとどまった。

今年度マイナス成長も

家庭用ゲーム業界が踊り場を迎えている。国内市場は一貫して右肩上がりの成長を続けてきたが、98年度は初めてマイナス成長に転じる可能性も出てきたからだ。ソフトとハードを合わせた国内市場は97年度に前年度比5.3%増の7015億円に達し、91年度の2倍近くに膨らんだ。PS・SSの登場と、それに合わせたソフトの投入が起爆剤となった。しかし、両ゲームとも今年末で丸4年がたち、市場にはゲーム機の世代交代直前の閉塞感が出ていた。国内普及台数で約1300万を数えるPS向けソフトの総生産・出荷本数も98年度上期で約2200万本にとどまり、前年同期を100万本も下回った。また、大ヒットの基準である100万本を突破したPS新作ソフトは1本もない。セガのDC向けに期待がかかるが、ソフト各社の対応は今のところ慎重だ。

3D技術を駆使したゲームは娯楽産業の旗手に踊り出たが、週刊ファミ通の浜村編集長は『消費者は三次元ゲームに飽き始めている』と指摘する。一方で、作品をヒットさせるにはテレビCMの大量投入が必要。『コスト回収を急ぐあまり、どのメーカーも同じような売れ筋ソフトばかりを作るようになった』(浜村氏)とみる。
DCによって、家庭用ゲーム市場は新たな機能競争が始まる。世界の最先端を走る日本のゲーム産業がもう一段の成長をするには、一層の個性的な作品作りが不可欠。格闘ゲームやレーシングゲームなど旧来型のゲームとは別の新たなジャンルを開拓する必要に迫られている。(11/27、日経)


<こういちの目>

各社の98/3実績については、98/5月の雑想ノートをご参照下さい。

任天堂って、売上はセガ社の二倍くらいですけど、経常利益は10倍くらいあるんですねえ。いや、凄いっす。やっぱり固定費が少ないからでしょうね(任天堂の社員は800人くらい?セガ社は3000人以上居たような?)。スクウェア社は、FFの新作が2月になってしまいましたが、それでも99/3末での利益予想が前年同期比マイナスですねぇ。98/3の経常利益が104億もあったから仕方ないのでしょう。
ファミ通の浜村編集長が言ってらっしゃるように、今は続編・キャラ物の全盛期で、会社も安心して投資できるという側面の一方で、ユーザーも安心して買えるという構造があるので、なかなか新規ゲームを爆発的なヒットに結びつけるのは難しいですね。その意味では、SCE社の「パラッパラッパー」や、タイトー社の「電車でGO!」などは本当に凄いソフト(と凄い広告戦略)だと思います。まあ、「電車でGO!」の場合はタイトーの部長さんも、『あんなにヒットするとは夢にも思わなかった』と言われていましたが(笑)、やはり、ある意味ゲームの実験場とも言えるアーケードで最初に出たのが功を奏したと言えるでしょう。

ゲームがポリゴンになって新しいゲーム性が追加されて、次に来るのは通信か携帯との連携か、とか言われていますが、どうなりますでしょうか。別にハード的に新しくなくても、ゲーム的に新しいアイデアであれば問題無いワケですが、いかんせん、ゲーム的に全く新ジャンルの凄いのが出てくるのは何年かおきと相場が決まっています。例えば、それは、落ち物ゲームというジャンルを確立した「テトリス」であったり、対戦型格闘ゲームというジャンルを確立した「ストリートファイター」(←これには異論がある人も居ますが)であったりするワケですが、こういったソフトは、よほど運がイイか、天才が考案するかしないと、滅多に出てきません。ですから、新しい何かのハードの機能に合わせて新しいソフトジャンルが生まれてくる、というのが期待されるワケです。言いかえると、「クリエイターの想像力を閉じ込めていた殻を新ハードの機能が破ったとき、新ジャンルのソフトが生まれる」という言い方も出来ましょうか。それなら目新しいからユーザーの目を引くし、今までに無い面白さもあるし、何より考えやすいですよね(^-^;)

しかし、私は思うんですが、じゃあ他のメディアはどうなの?という問いをしたとき、書物であれ、映画であれ、別に前のジャンルと全く違う種類のものが現れたという話はあまり聞かないですよね。もうジャンル的に映画なら「アクション」「恋愛」「戦争」「SF」とか確立されちゃってて、それで成り立ってずっときているワケです。浜村編集長の言うのもよくわかるんですが、ゲームも、もう少ししたらコンピューターの性能が人間の感覚で捉えた時に、「これ以上機械が良くなっても人間には違いがあまりわからない」ようになると思うんです。フルカラーが出て奥行き感もあって、音はCDレベルで、あとは、触覚に訴える体感ゲームか(←これは家庭用だと難しい)、嗅覚に訴えるインターフェイスか(←これはまだまだ実験中)、味覚に訴えるゲームか(笑)、ホログラムを使うか(←家庭用ではコスト的にまだ難しい)、3D眼鏡を使った「飛び出す絵本」的なモニターか(←これは眼鏡無しでも見えるのをNHKなどが開発中)、まあ、色々と有りますが、まだすぐには実用レベルではないでしょう。となると、開き直って、『同じようなジャンルのゲームで何が悪い?』という見方だって出来るんじゃあないかと思うワケです。キャラもの、オッケー、それで喜んでくれるユーザーが居るなら何が悪い、という考え方だって、一方ではアリかと。

・・・でも、音楽の世界で、ずっとクラシックとか、ずっとフォークソングとか、ずっと演歌とか(笑)が続くのはイヤだな。やっぱり何か新しいのがあった方がイイのは確かですかね〜。でも、クラシック音楽が確立されてからロックミュージックが出てきたのは何百年か経ってからだから、ゲームだって時が必要なのでは? ・・・いや、もう、脈絡の無いことばかり書いてますね。すいませんです(^-^;)




●ネットでの音楽ソフト配信 「著作権使用料支払い」合意へ


音楽著作権を一元管理する日本音楽著作権協会はインターネットを通じた有料音楽配信サービスの著作権使用料についてソフト制作会社などからなる関連団体と正式合意する。デジタル配信分野で著作権のルールが決まるのは初めて。消費者はインターネットで音楽ソフトを取り込み、再生して楽しむことができる。この規定を雛型に映像やゲームなど様々なソフトの著作権ルールについても今後、話し合いが始まる見通しで、ソフトを一般に配信するビジネスが拡大しそうだ。

音楽はパソコンのHDDなどに簡単に取り込めるため、配信ビジネスの最有力ソフトと期待されている。しかし、デジタルデータは何度コピーしても品質が劣化しない上、インターネットを通じてユーザーが不特定多数に広がる。不正コピーの可能性が高まるため、著作権協会がソフト保護の仕組み作りを強く求めていた。
今回の合意で、一般顧客が音楽ソフトのデータをパソコンなどに取り込む場合、著作権使用料は顧客に販売した価格の7.7%になる。1曲100円で配信するソフト配信会社は著作権協会に7.7円を支払うことになる。
ソニーは衛星デジタル放送を利用して音楽ソフトを顧客に配信、インターネットで料金徴収する方式を軸に展開する計画だ。今回の規定はインターネット配信だけにとどまらず、衛星デジタル放送の著作権使用料の規定作りにもつながる見込みだ。また映像ソフトや電子出版など他の著作物の権利処理の「雛型」にもなる。
大手レコード会社にとっては配信サービスが始まるとCDの売れ行きに影響が出る可能性があるが、「廃盤にしたソフトを中心に配信すれば、(CDの販売も減らず)レコード会社、配信会社双方にメリットが出る」(米国で音楽ソフトの配信ビジネスを手がけるN2Kの菱沼日本法人社長)とし、中長期的にはソフト配信ビジネスは拡大すると見る。
サービスが始まれば、消費者はレコード店に足を運ばなくても自宅のパソコンなどを通じて音楽ソフトを簡単に取り込める。現在、国内で本格的な音楽ソフトのダウンロード販売を手がける企業は無く、音楽配信会社のMCJが会員制でクラシックやジャズなど好みの音楽を聞ける放送サービスを実施している程度だ。日本レコード協会が中心になり、レコード店の店頭で配信サービスの実験を計画している。レコード各社が市場拡大が見込めると判断すればコンビニなどに専用端末を置き、一般消費者を対象にしたサービスを展開することも予想される。(11/26、日経)


<こういちの目>

ついに野放図状態を見かねて、合意しましたね。まあ、ほっとくと利益団体としては不利になるばかりでしょうから、異例の早さで(と私は思うんですがどうでしょう?)決まったワケですが、これは日本音楽著作権協会(JASRAC)とソフト制作会社の合意なワケで、現在、MP3ファイルをネットに垂れ流しにしている方々が合意したワケではないのがこれからの課題でしょうね(苦笑) 勿論、何も決まっていなければ、そこから取締る法律も決まらないワケですから、進展はあったワケなんですが。
7.7%という数字をどう見るべきなのでしょうか。これが判例となって、これをベースに将来のゲームや映画の配信などが決められていくのでしょうか。今回の合意は、来年3月末までの暫定的な取り決めということらしいですが・・・。




●ソニーなどの受発注システム、三菱電機も来春参加


三菱電機は来春から、ソニー、シャープ、日本ビクターの三社が共同運用する系列店向けの受発注システムに参加する。系列店が三菱製品しか発注できない現行システムを更新。汎用パソコンを端末に使い、他メーカーにも発注できる新システムの導入を系列店に働きかける。参加する『KJ−NET』は高速回線で受発注や在庫確認ができる。三菱電機はこのシステムに顧客管理や修理情報など独自機能を付加する。現行システムの導入店は3500ある系列店のうち300店にとどまっているが、新システムでは初年度に1600店への導入を目指す。
大手家電各社は個別に系列店向けシステムを構築しているが、系列店が少ない場合は維持・更新コストが重い負担となっている。ソニーなど三社は10年前から受発注システムの共同運用を始め、今春から機能を高めた「KJ−NET」を稼動。三年間で計10000店をメドに導入を進めている。三社とも販促情報など独自機能を付加し、系列店支援に活用している。(11/26、日経)

<こういちの目>

取りあえずの導入店目標数は10000店ということですが、ソニー・シャープ・ビクター・三菱電機の4社の系列店を全部合わせるとそんなもんじゃないでしょう。いわゆるパパママストア(つまり電気屋のオヤジがやっているような年商の少ないお店)には、オンラインコンピュータを導入できないところも多いでしょうから、全部というわけにはいかないでしょうが・・・。家電で最も小売店が多いのは松下電器ですから、これに松下が加われば凄いことになりますねえ。
商売上のライバル会社であっても、ネットワークシステムを共用して業務を効率化する好例と言えるでしょうが、しかし、販促戦略などがライバルに漏れたりするのを心配しないんでしょうか。ロックがかけてあるのかな。ハッカーなどが暗躍したりしないんでしょうか(^-^;)




●AOL、ネットスケープ買収 反マイクロソフト勢結集


パソコン通信最大手の米アメリカ・オンライン(傘下のコンピュサーブを合わせると1600万人の会員を擁し、米個人ネットユーザーの半数に達するとされる)が、インターネット閲覧ソフト(ブラウザー)のネットスケープ・コミュニケーションズの買収とコンピュータ大手のサン・マイクロシステムズとの提携に合意したことは、マイクロソフトの覇権に挑戦する有力な対抗勢力の誕生を意味する。米国は現在、パソコンからネットワークの時代に変わり、電子商取引という巨大市場が離陸する前夜。新生AOLの旗揚げは米ハイテク産業の勢力図を根底から塗り替える可能性も有る。
ネットスケープはマイクロソフトとブラウザーで激しく争ってシェアを落とし、一方のAOLもマイクロソフトの『MSN』との競合が厳しさを増している。その両社の連携はマイクロソフトの対抗軸形成という意味で、極めて自然な組み合わせだ。スティーブ・ケースAOL会長は発表した声明の中で、マイクロソフトとのブラウザー戦争についてはほとんど言及せず、「電子商取引時代のパートナーシップ」を繰り返し強調している。これは、ネットスケープ統合をテコにネットの絶え間無い技術革新を今後もリードしていくとの決意表明にほかならない。一方、サンとの提携は、サンのプログラミング言語 JAVA を駆使した新たなユーザー端末の開発を年頭に置いている。デジタル家電向けのソフトウェアとして、JAVAはマイクロソフトの『ウィンドウズCE』の有力対抗馬。電子商取引に適し現在のパソコンよりも遥かに使いやすい新型端末をAOLのユーザー向けに投入できれば、AOL−サン陣営がマイクロソフトを出し抜いて、一気にポスト・パソコンの時代の主導権を握れるとの思惑がありそうだ。(11/25、日経)

<こういちの目>

AOLが日本に大攻勢をかけてきたのはいつ頃だったでしょうか。3年前くらいから?あらゆる雑誌にオンライン入会できるCD−ROMを入れ、店頭でも配り、着実に国内でも会員を増やしていますよね。あのニフティがそのシステムをお手本にしたと言われるコンピュサーブですら吸収してしまうほどの巨大企業ですから、もしかしてもしかするとひょっとしてひょっとするかもしれませんね(笑)新聞によると、AOLの98/7−9月期の売上高は8億5800万ドルで、前年同期比65%増だそうです。




●国際宇宙ステーション着工 2004年完成へ日米欧協調


日米欧、ロシアなど16カ国が協力して建設する国際宇宙ステーションの最初の構成部品が20日午前11時40分、カザフスタンのバイコヌール宇宙基地からロシアのロケットで打ち上げられた。約4兆円の建設費を投じ、2004年完成予定の宇宙ステーションは、重力の影響をほとんど受けない微小重力環境を利用した科学実験や新材料開発などの国際研究拠点になる。愛称「ザリャー(日の出)」と名づけられた最初の構成部品は長さ約13メートルで、建設初期のステーションの軌道制御や電力供給をするインフラ部となる。予定の軌道に乗った後、太陽電池パネルとアンテナを展開、正常に機能していることが確認された。これに続いて、12/3には米航空宇宙局(NASA)がスペースシャトル「エンデバー」で、ザリャーを他の構成部品とつなげる「結合部」となる二番目の構成部品を打ち上げる。その後、米ロが40数回にわたって実験棟、居住棟などをブロックごとに打ち上げ、長さ110メートル、幅75メートルで6つの実験棟を持つステーションを地球周回軌道上で組み立てる。計画では2000年初めには緊急時の脱出用ロケットが接続され、米ロ三人の飛行士が常時滞在できるようになる。宇宙開発事業団と日本企業が開発した日本独自の実験棟も2001年から構成部品の打ち上げが始まり、2002年には完成、ステーション全体の完成に先立って試験的な運用を開始する見込みだ。

建設が始まった国際宇宙ステーションにとって、経済危機に苦しむロシアの財政難が最大の懸念材料となる。構造物ザリャーの打ち上げも、ロシア政府から製造メーカーへの支払いが滞ったのが原因で予定の今年六月から五ヶ月遅れた。建設費が膨らむのを避けたい米国では重荷となる「ロシアはずし」の動きが顕在化しており、前途多難だ。宇宙ステーションの建設費と運営費を合わせた米国の負担額は、今年三月の見積もりで947億ドルと当初計画時(84年)の約2倍に跳ね上がり、さらに追加コストが必要になるとの指摘もある。建設費の6割を負担する米国では計画の遅れなどに伴うコスト増への懸念が強い。NASAはロシアの資金難を支援するには今後四年間に6億6千万ドルの資金供与が必要として米議会に協力を求めたが、議会は逆にロシアの関与をできるだけ計画から排除するようNASAに計画の見直しを要求、NASAの要請を認めていない。

宇宙産業に浮揚効果

巨額の建設費を投じる国際宇宙ステーション建設は、宇宙ビジネスの新たな幕開けを告げそうだ。ロケット開発などで国境を超えた企業間の提携を加速させる契機にもなりそうだ。宇宙ステーション建設の主契約企業(プライムコントラクター)は米ボーイング。同社に納入する形で世界の名だたる航空・宇宙・防衛企業が建設に参加する。ステーションは、完成後も物資補給などで年一千億以上の打ち上げ需要がある。しかも実験機器など派生需要も大きい。宇宙の大量輸送時代の到来は、米国企業を頂点に世界の宇宙産業が再編成される引き金となる可能性がある。冷戦崩壊後、軍事や核兵器開発と結びついた旧ソ連の宇宙関連技術の拡散を防ぐ目的で、ボーイングやロッキード・マーチンなどの米大手はロシア企業とロケットの打ち上げ事業で相次いで提携。米ロ協調路線を演出してきた。
日本勢も石川島播磨重工業・日産自動車連合が次期国産小型ロケット「J1改」で旧ソ連ミサイルの採用を決めるなど追い上げに懸命だが、米国の壁は厚い。スペースシャトルの運行を受託しているボーイングやロッキードは有人輸送機プロジェクトでも先行している。欧州宇宙機関(ESA)・アリアンスペースや日本の宇宙開発事業団(NASDA)・三菱重工業は次世代スペースシャトル「X33」や再利用型ロケットの開発に食い込もうと水面下で提携を打診中だ。(11/21、日経)

<こういちの目>

兵器作るよりは宇宙開発に投資した方がよほど前向きでイイ、などとのたまわった人が私の友人に居ます。そりゃ勿論、そうなのですが、事態はそれほど悠長なコトではないと私は思うんです。というのは、もうすぐ地球の人口は70億に達するそうなんですね(インドや中国などの人口不確定国(?)を正確に数えたらもっといってるのかも)。今、成人になってる人が、小学校の頃に授業で習った世界の人口って、40億〜50億くらいじゃなかったでしたっけ? 

50人しか住めない孤島に、100人が住もうとすると、感情が苛立ち喧嘩が起こり、いずれは殺し合いになるかもしれません。50人しか住めない島では、周りで獲れる海産物や、島の少ない土地で育つ野菜にも限りがありますし、皆で幸せになるためには、遠くへ行ける船を共同で作って、隣の島まで行き、そこの資源を活用するしかないと思うんです。それは、遠い未来じゃなくて、もう私たちが生きている時代の話だと思うワケです。ですから宇宙開発関係に携わっている方々は、色々な苦難もあるでしょうが、是非とも頑張ってもらいたいと思います。政治家の大部分は、どこの国でも選挙のことで頭が一杯で、目先のことしか追えないでしょうが、科学者同士の国際連合でも何でもイイから力をつけて、ぜひとも乗り切って欲しいと思います。




●本格普及めざすDVD<下> 低価格競争が拍車


「米国は今年、完全に普及期を迎えた」−−。東芝の長谷瓦二DVD事業部長は、力説する。DVDプレイヤーが米国で登場したのは日本より四ヶ月遅れの97年3月だが、98年の販売台数は日本の40万台に対し、百万台突破が確実。日本メーカーは主戦場を米国に移している。米国でDVDが売れる理由に、家庭用シアターの成長がある。米国では背面投影型(リアプロジェクション)など大画面テレビと複数のスピーカーを組み合わせ、家に「小劇場」を作る中流家庭が急増している。DVDはその中核となる映像再生機の役割を担う。もう一つ、急成長の裏にあるのは低価格競争だ。「今や最も売れる価格は399ドル。ここまで安くなるとは」(東芝)。「DVDで利益を出している会社はない」(栗林洋パイオニア取締役)。開発投資の重いDVDは一社で年産百万台が採算の分岐点とされる。メーカーは十社を超えるが、価格競争に耐え切れない企業が出てくる可能性は高い。コスト低減を目指し、ソニー、パイオニアは米国向け生産を日本からアジアに移管する。
アジアでは経済危機よりもビデオCDの急成長がDVDの普及を読みにくくしている。97年の中国や東南アジアでのビデオCD販売台数は一千万台を超えた。アジアでのDVDの普及時期がビデオCDという対抗馬の成長でずれ込むのは確実だ。ビデオレンタルが盛んな欧州ではDVDレンタルが起爆剤として期待される。東芝は欧州最大のレンタルビデオチェーン店を展開する独VCLコミュニケーションズと提携、今月から欧州でソフト、ハードのレンタル事業を開始する。

当初「DVDプレーヤーは2000年に2千万台を数え、VTRの四割が置き換わる」という希望的観測が強かった。二年間の普及速度はVTRやCDの場合を上回ったが、現在の再生専用機ではVTRからの買い替えは進まない。ところが、普及のカギを握る書き換えディスクは現在、容量が小さくパソコン用の記録媒体にとどまり、東芝・松下陣営とソニー・フィリップス陣営の規格争いも続いている。さらに、CS放送など多チャンネル化が進み、ネットワークを通じたコンテンツ配信の芽も育ち始めた。VTRやCDが世界市場を制した時代ほど、DVDを取り巻く環境は単純ではなくなっている。(11/19、日経)


<こういちの目>

『ビデオCD新規格 松下・ソニーなど日欧4社』の記事は98/7月の雑想をご参照下さい。

前から私が言ってる持論ですが、人間の目で見てそれほど差がないものについては、あまり人間はお金を払わないと思うんです。つまり、LDは盤が大きいので置き場所には困る。困るんですが、画質やランダムアクセスなどの機能を見ても、DVDとは大差が無い。さらに、LDの両面再生機が安価に出回る現在では、ディスクをひっくり返す煩わしさがそれほど無い。まあ、空白の時間が興ざめだとか、二枚組みは面倒だとかいう意見はありますが、だからといって、これまで買い溜めたソフト資産を全部捨ててまで新フォーマットに移行するほどのことでもない。VHSに置き換わるか、という問いに対しては、新聞記事にもあるように、まだDVD−RAMの規格自体をメーカー間で争っているのですから、論外ですよね。これが、白黒だったのがフルカラーになりました、なんて言うのでしたら、移行は非常にスムーズだと思うのですが・・・。




●本格普及めざすDVD<上> タイトル年内に1500超


渋谷に新装開店した英国系の大型CD店「HMV渋谷店」に10月からDVDコーナーがお目見えした。全国21店舗を運営するHMVジャパンは年末までにDVDソフト販売を始める。タワーレコードや新星堂も一斉に今秋からDVD取り扱い店を全国に拡大した。HMVジャパンのポール・デゼルスキー社長は「今後五年で、ビデオの売上がDVDに置き換わる」と強気だ。
DVDの容量はCDの七倍強で高音質・高画質が売り物だが、96年の発売時、年間約50万台の国内出荷見込みに対し、昨年末までの累計で20万台弱、今年も約40万台の見通し。ハード、ソフト合わせてもDVDの市場規模は年間300億円前後と見られる。しかし、ネックの一つだったソフトは年末までに映画を中心に米国の1700とほぼ肩を並べる1500を超え、そのペースは昨年の二倍以上だ。タイムワーナーエンターテイメントジャパンや東芝など約40社が競うようにソフト数の増加に意欲を見せる。ソニーピクチャーズエンタテインメントは10月下旬、全ソフトの価格を一枚4700円から3800円に値下げ、平均10−30ドルの米国並みに近づけたほか、全国約200店舗で携帯型DVDプレーヤーとソフトのレンタルに乗り出す。レンタル料は一週間で一枚400円前後とビデオ並みに抑えた。昨年東芝などが試験的に始めた時には追随しなかった慎重派の方針転換だ。レンタル開始で普及に弾みをつける動きは、ワーナー、パイオニアLDC、カルチュア・コンビニエンス・クラブなどにも広がっている。
日活の吉永小百合主演作品、東宝の「GODZILLA」のDVD化など映画産業への広がりや、中島みゆきの「なみろむ」や日立デジタル平凡社の「世界大百科事典」などのDVD−ROMの登場に伴うパソコンの世界への広がりにも期待がかかる。過去二年、DVD市場はメーカー主導の揺籃期だったが、ここへきてソフト会社、流通を含めた三者の足並みがそろってきた。日本電子機械工業会では2001年にプレーヤーの国内販売で年200万台を予測、ソフト業界は来年末にもタイトル数が3000以上に拡大するとみる。もっとも現在、国内で普及率9割を超え、年700万台の販売を数えるVTRのような大型商品に育つには、ソフト価格の一層の引き下げや「タイタニック」など大ヒット作のDVD化が欠かせない。LDにはない録画機能の取り込みなどハード面での課題も多い。(11/18、日経)

<こういちの目>

書き換え型DVDの規格分裂の記事は、98/5の記事をご参照下さい。既存技術でDVDの15倍の光ディスク記録を実現する記事は98/6の記事を参照下さい。

確かにCD店に行くと、一番目立つところにDVDソフトを展示してあるお店が多くなってきてます。最近私は、LDが市場から消えてしまう前に必要なLDは早いうちに買っておかなくてはならないと思っているんですが、それは、LDで出た多くの名作が、全てDVDで再版してもらえるとは到底思えないからです。特に廃盤になったようなLDは、DVDでは出ない可能性が高いと思っています。しかし、実際はど〜なんでしょうね?
アナログレコードがCDに移行して、膨大なレコードソフトが宝の持ち腐れになって泣くユーザーの姿も、21世紀にはそろそろ出てきそうですが、LDやVHSもそんなことになっていくんでしょうか。今のところはまだアナログレコードプレイヤーは店頭売りされてますけど、近い将来は手持ちのプレイヤーが故障しても、買えなくなりそうですよね(なお、レーザーでアナログレコードを再生するプレイヤーについては、98/5の記事をご参照下さい)。
店頭で売れているDVDプレイヤーは、パイオニアなどが出しているLD互換プレイヤー(LD/DVD共用プレイヤー)のシェアが高いようですが、それは、LDからDVDへの橋渡し役的なハードという位置付けになるのかもしれませんね。しかし、私は、アナログレコードに対するCDの優位性と比べて、VHSやLDに対するDVDの優位性はそれほど無いと思うんです。特に一部の映像などは、DVDでは圧縮動画に付き物のブロックノイズが出ることもあって、LDへの執着は捨てがたいということもあります。また、DVD(−RAM)対VHSという構図に関しては、市販ソフトのもののみならず、自分のカメラで撮った記録は、MPEG2でエンコードでもしない限り捨てられないでしょう。例えば、亡くなった親の生前のビデオとか、結婚式のビデオとか、子供の成長記録とか、ビデオ再生機が入手不可能になったらど〜しろというんでしょうか(あ、私の親は健在です、一応念のため)。もしかして、将来は一般客相手のMPEG2へのエンコード商売なんかも出てきて、ダビング依頼をしなきゃいけなくなるんでしょうかねえ・・・。ユーザーにとっては、ある意味で面倒且つ余計な事ですね。




●不正アクセスに罰則 警察庁などが素案


コンピュータネットワークを悪用したハイテク犯罪対策の柱の一つとして「不正アクセス」対策法則を検討している警察庁は、法律の素案をまとめた。不正アクセス行為を罰則付きで禁止するほか、操作の手がかりになる通信記録(ログ)を三ヶ月分保存するようコンピューターの使用者に義務付けることなどが柱。同庁は素案をネット上のホームページで公開、市民の意見を募った上で法案を固め、次期通常国会に提出したい考えだ。
素案は不正アクセスについて、他人のID・パスワードを無断で使ったり、システムの弱点(セキュリティホール)を攻撃して相手のコンピュータに侵入、操作する行為と定義。禁止する不正アクセスの対象となるのは、インターネットなど公衆回線と接続している企業やプロバイダー、官公庁など事業用のコンピュータで、個人用のパソコンは含まない。LAN内のコンピュータなども「建物の出入り管理の徹底で防止できる」として対象外とした。また、他人のIDなどを売る「ID屋」などの行為も不正アクセスを助長するとして禁止とした。事業用コンピュータの使用者に義務付けるログの保存については、期間を三ヶ月、内容は、(1)入力日時(2)利用者ID(3)入力元のコンピュータ識別情報−−の三項目とした。不正アクセス発見時の公安委員会への届け出も義務化する。

すでに禁止法制を整備している欧米に対し、日本ではそれ自体を処罰する法令はなく、野放しの日本がハッカーの活動拠点となる恐れが指摘されている。今年五月のバーミンガムサミット(主要国首脳会議)でも、ハイテク犯罪対策に各国が協調して取り組む必要性が確認された。警察庁の素案に対する意見は17日から一ヶ月間、電子メールやファックスなどで受け付ける。同庁のホームページは、http://www.npa.go.jp/ (11/17、日経)


<こういちの目>

『ネット犯罪防止 警視庁が「サイバーポリス」』 の記事は、98/6月雑想をご参照下さい。

日本でもネット犯罪の取締り法が国会で論議されるほど、ネットが実社会に浸透してきたんですねえ。まあ、ちょっと遅すぎる感がありますが、こういう動きは、何に限らず日本は諸外国より遅いのが相場なので仕方ないか(と、すぐに納得する国民性も日本独特なんですが(^-^;))。それにしても、記事では日本ばかりが法令が整っていないとか書いてありますが、そりゃあネット先進国の欧米と比較しての話であって、世界には百数十の国々があるワケですから、ネットに関する法令が整ってない国の方が多いと思うんです。そういう国を拠点にして不正な行為をする犯罪は、このやり方じゃあ取締るのが容易ではないような・・・。




●漫画キャラクター CG化


ソフト開発のユーオルグシステムは漫画のキャラクターを三次元CG化し、メーカーに商品化を提案する事業を始めた。第一弾として永井豪氏の『デビルマン』をCG化した。商品第一号はジグソーパズル。玩具大手、やのまんが四種類を発売した。価格は二千−三千円。初年度一万個の販売を目指す。今後、写真集や模型など、それぞれの業界の企業にライセンス供与して商品開発を続ける。キャラクタービジネスは根強いファンを抱える成長市場。永井氏以外の複数の漫画家とも交渉を進めており、収益の柱に育てる。(11/17、日経)

<こういちの目>

この記事は、第一弾CG化がデビルマンだったから取り上げました(爆)
さて、CG化した映像が、手書きの原画よりも有利な点って何でしょう? 勿論、ファン心理としては、ジグソーにするにせよ、何になるにせよ、永井豪氏自らが描かれた原画の方が良いわけです。ファンの思い入れというのは、元の作品に対する愛着であり、原作者に対する愛着だからです。しかし、CG化して有利な点というのもあります。それは、第一に、一旦作ってしまえば、バリエーションを低コストで作れることです。第二には、手書き2Dよりも、たとえば光源による陰影処理などよりリアルになり、巧く作れば本物っぽく見えることです。第一のポイントは、3DCGだと、カメラ位置によって様々な絵が同一のソースから作り出せますし、ボーンを仕込んだりすることにより、様々なポーズを取らせることができますよね。動画前提での作りこみもされているんだと思いますし・・・。
しかし、どんな作品であれ、原作のイメージをぶち壊すようなCG化はして欲しくないと思うのがファン心理です。当然、契約書には、原作者の承諾が取れるレベルでないと商品化できないという項目が盛り込まれることと思いますが(そうあって欲しい)、それを前提としてもファンの思い入れというものは、原作者の予想をも超越してるのが昨今の事情ですから。
ところで、契約がどの程度広範囲なものになっているか分かりませんが、例えばそのデビルマンのゲーム化を(CGで)したいとかいった場合、原作者やプロダクションその他の許諾以外に、今後はこの会社にも許諾を得ないといけなくなるんでしょうか・・・。




●超高記録密度の光メモリー 1立方センチにDVD2000枚分


1センチのサイコロ大の空間に、DVDの約2000倍の情報を記録できる超高密度光メモリーの実証に、京都大学の平尾一之教授をリーダーとする科学技術振興事業団のチームが成功した。同チームは希土類元素のサマリウム微粒子を含むガラスに、瞬間的に高エネルギーを発生できる「フェムト秒レーザー」と呼ばれるレーザー光を、千分の一ミリ間隔で左右上下に断続的に当てた。この結果、光を浴びた微粒子の電気状態が変化することを確かめた。これは、メモリーの情報が0から1になる変化に相当する。1センチ角の立方体に換算すると、情報量は1テラ(兆)ビット。これだけで、最新の1ギガ(十億)ビット級半導体メモリーを大きくしのぐ。平尾教授によると、情報を重ね書きする波長多重技術を活用すれば、記憶密度は更に百倍高められると言う。これは、「ホールバーニング光記録」として知られる光の重ね書き。1立方センチに1テラビットの記憶密度を同百テラビット前後に高める効果がある。百テラビットは、現在市販されているDVDの約2000倍に相当する記憶容量だ。将来の記録装置のイメージとしては、さいころ状の記憶媒体に書き込み用と読取り用のレーザーお設置。レーザーで表面をなぞりながら再生・消去する。媒体に使うガラスは安価なため、レーザーを低コストで量産できれば、全体として経済的な記録装置になる可能性が有る。

ポストDVD開発、熱帯びる

21世紀をにらみ、世界のエレクトロニクス各社はテレビ放送の動画を自動的に蓄積できる超大容量の記録装置の開発を目指している。その点で1立方センチに百テラビットという記録密度は非常に魅力的。これだけで、1チャンネルなら約1年に相当する約8000時間分の動画を記録できる。また、DVDを超える次世代の超高密度光メモリーの開発には偽造防止のためクレジットカードに使われているホログラムの利用も検討されている。
今回の技術は、フェムト秒レーザーとホールバーニング光記録という二つの先端技術を融合させて誕生した。フェムト秒レーザーは平均出力は小さくても一瞬に強大なエネルギーを出す新型レーザー。平尾教授らはわずか十兆分の一秒ながら、1平方センチに原子力発電所千基分に相当するエネルギーをガラスの中のサマリウムに注ぎこみ、電気状態の変化を起こすことに成功した。(11/14、日経)

<こういちの目>

1立方センチにDVDの2000倍の記憶容量・・・。う〜ん、凄いです。確か日立製作所が2010年の実用を目処に、指先に乗るようなチップの中に、1テラビット容量を持つLSI(単一電子メモリー)を開発するという記事(98/2月の雑想ノート参照)がありましたが・・・。記録メディアとして、DVD2000枚分というのは、業務用では使い道が多いでしょうが、果たして個人で使う場合にはどうなんでしょう? DVD2000枚分の容量を例えばデジタルカメラで記録した映像で埋めようとすると並大抵の努力では無理ですよね。まあ、個人用途で使えば、の話しですが(^-^;)




●ゲームソフトをタイトーも直販


タイトーはPS向けゲームソフトの販売を、12月から小売店への直接販売に切り替える。これまでPSを販売するSCEがソフトを買い上げ、販売していたが、自社直販に切り替えることでソフトの需要動向を的確につかみ販売政策に反映させ、中間マージンの削減で利益率を上げるのが狙い。12月に発売する『スペースインベーダー2000』『電車でGO!2』から直販を始める。これまで通信カラオケなどの販売を担当していたホームマルチメディア部の人員を20人から50人に増員し、ソフト販売を担当させる。

ゲームソフト流通は、SCEなどのハードメーカーがソフトメーカーからソフトを買い上げる形で出荷量などの主導権を握っている。このため、ソフト会社はソフトがヒットしても売りきれなどで商機を逃すケースも多かった。ゲームソフトの直販はエニックス、コナミ、コーエーなど大手が今年から始めている。(11/13、日経)


<こういちの目>

おお、ついにタイトーまで直販を始めましたか。やはり、最近のタイトル数の増加に伴う在庫負担で、SCEも初回出荷量を一段と絞ってますからねえ(前から少なかったケド)。SCE側は、本当に売れるタイトルなら、初回出荷が少なくても、後のリピートで販売数を増やせると言うのでしょうが、実際には小売店側としては、あまりにタイトルが多くて、売りきれたソフトにはホっとするけどそのソフトのリピートをかけるよりは次の新作を買う方に資金を投入するというのが現状でしょう。まあ、よほど売れたソフトなら別でしょうが・・・。
やはり昔のように、ソフトメーカーが自らの責任において出荷量を決める方がイイのでしょうか・・・。営業力がある大手であればそういう道もあるのでしょうが、中小のソフトハウスは、問屋がどんどんつぶれているか撤退してる中、ハードメーカーに流通を任せるしかないのが実状ですね。




●松下・コンパック提携 「デジタル家電最大手」狙う


松下電器産業は、米コンパックコンピューターとデジタル家電分野で提携すると正式発表した。第一弾として、米で11月から始まった地上波デジタル放送をパソコンで受信するための回路基板を共同で開発した。この提携に透けて見えるのはAV分野でのライバル、ソニーへの強烈な対抗意識とデジタル家電市場で「最大手」でありたいという執念だ。
今回の提携でコンパックが注目したのが松下の持つ放送受信技術。米の地上波デジタル放送では標準放送からHDTV放送まで18の放送規格があるが、松下は全規格の放送を受信できる受信チューナーをいち早く10月に発売し、他社を大きく引き離した。かつては商品投入の遅さを「二番手商法」と揶揄された松下だが、デジタル放送関連では市場投入の早さが際立っている。松下が商品化を急ぐのは、デジタル家電事業が21世紀の同社の存亡の決め手になると見ているからだ。自らデジタルテレビ市場を開拓するだけでなく、コンパック、マイクロソフトの力を借りて、米国で家庭普及率が四割と高いパソコン側からも市場の攻略を狙っている。
ソニーは映画、音楽などのソフト分野の経営資源を持つが、ハードに限れば、部品から完成品までの一貫した開発・製造能力が松下の武器。「デジタル時代をリードするのは製造など現場の力」と松下の森下洋一社長は強調する。デジタル家電最大手を狙う松下。ソニーとの本当の勝負はこれから始まる(11/11、日経)

<こういちの目>

家電メーカーとパソコン業界の会社の結びつきが激しい昨今です。ま、この背景としては、TV=ディスプレイに象徴されるように、家電・AV商品とコンピュータ/パソコン関連商品が融合しつつあるという現状があるワケですが、家電側に対するパソコンメーカーの侵食という構図の他に、家電サイドでの戦いを有利に導くための家電メーカーとパソコン側との提携というのがあるんですねえ。マトリックス錯綜と言いましょうか、なんだか複雑な関係です(笑)




●亜土電子、CSK子会社に 再建へゲーム機販売撤退


パソコン販売大手の亜土電子工業は、パソコン在庫の評価損計上などで98/9中間期に153億円の最終赤字に転落したため、CSKグループに対し60億円弱の第三者割当増資を実施し、通期の債務超過を避ける。CSKの亜土電子株の持ち株比率は21.46%(98/3)から70%程度に上がる見こみで、子会社になる。再建計画では、商品在庫引き下げのためのPOS導入、写真シール印刷機などを扱うゲーム機器販売から撤退、電子・デバイス販売部門も縮小する。アルバイトも10%(約80人)減らし、正社員もCSKグループ会社などへの転籍などで大幅に減らす。「T・ZONE」の商号は、「C・S・KT−ZONE」などに変更する計画。通期は、売上高が前期比14.6%減の1130億円、経常損益は65億8500万円、最終損益は165億2500万円のそれぞれ赤字になる見通し。(11/12、日経)

<こういちの目>

あやや、最近『T−ZONE』のCMを見なくなったと思ったら・・・。あの『てぃ、てぃ、てぃぞぉ〜ん』の歌が好きだったのに(^_^;) つい先日、新宿のT−ZONEへパソコンの見積もりを取りに行ったばっかりだったのに・・・。




●情報産業特集(第二部)(11/10、日経)


広範な製品と融合 ビジネス・生活、変革起こす

インターネットを核にして発展する情報通信ネットワークが一段と身近なものになってきた。企業は製品設計から生産、物流、販売までのあらゆる活動の中で、消費者は買い物やレジャーなどでそれぞれネットワークを活用して情報をやり取りするようになってきた。21世紀のコンピュータネットワークは家電や自動車をはじめ広範な製品と結びつくと見られ、企業や消費者の行動を根底から変革する可能性を秘めている。

『大気の温度・湿度を察知して着ていて快適な状態に保つよう調整してくれる衣服。バーコードで食料品の在庫を管理し夕食までに必要な食材を店に注文してくれる冷蔵庫・・・』。九月半ばに来日した米IBMのルイス・ガースナー会長兼最高経営責任者(CEO)は「パペーシブ(浸透する)・コンピューティング」という呼び方で、21世紀に実現するであろう身近なコンピュータ社会像を披露した。
95年は130万人だったインターネットの利用社数は98年には約7倍の一千万人に増加。2000年にはさらに2000万人に倍増すると予測されている。電子メールのアドレスが早晩、手一杯になってしまうため、現在パイを増やす方法が検討されている。電子商取引(エレクトリックコマース)もいよいよ離陸態勢に入った。これまで受発注業務などのEDI(電子データ交換)が中心で決済まで含まれなかったが、電子マネーやその際の暗号をどうするかという問題で、各地で実証実験が繰り返されており、渋谷では7月から大規模な実験が始まった。
ネットワーク時代の家庭のお茶の間はどうなっているのか。デジタル家電の典型例はテレビとパソコンの融合だ。閲覧ソフトを搭載したビデオデッキ大のセットトップボックスをテレビにつなぐだけで、インターネットも使えるようになる。多チャンネルのデジタル衛生放送を見たり、インターネットで好みのビデオを注文して楽しめる。全国の視聴者が参加するテレビ番組、生放送のオークションやアンケート番組、その場で可能なテレビショッピングなどの番組も出てくるのではないか。こうした新たな巨大市場を狙って、幅広い業界の各社が虎視眈々と攻勢をかけている。

自動車・家電と融合 次世代技術動き出す

インターネットの移動通信技術を確立して、世界中の自動車をネットでつなぎ、車から得られる膨大なデータを収集、共有して有効活用していこう−−。こんな狙いを込めた次世代インターネット技術の実験が昨年から日本で始まった。この「インターネット自動車」の実験グループに参加しているのは日本のインターネット研究の第一人者、村井純慶大教授のほか、いすず中央研究所、ホンダ技術研究所など。自動車にコンピューターを搭載、移動中の車に対し、ネット側からアクセスできる設備、システムを研究する。移動中の車からネットを通じて速度や位置、ヘッドライトのオン・オフ、ワイパーの状態、車外の気温などのデータを収集し、集めたデータを気象情報や渋滞情報に活用、地図の自動作成に役立てることも可能になる。
ソニー、日本電信電話、慶応大が開発した高速大容量技術の「AMInet」は、テレビやパソコン、デジタルビデオのカメラやデッキ、オーディオ、ゲームなどデジタル情報家電が繋がった家庭内ネット同士を広域基幹網を通じて接続する大容量通信技術だ。

自動車はネットと繋がることで、膨大な生データを収集できる移動センサーに変わる。ビデオカメラなどの家電製品もインターネットと結びつくことで、新しい利用法が登場、現在では予想もつかない姿に変身する可能性が出てきた。いつもネットに繋がるという視点でみれば、自動車や家電の利用法や設計が変わり、ハードを活用するために求められるインターネット技術も変わる。日本が得意とするモノ作りを通じて、日本企業がインターネット技術に貢献することも夢ではなくなってきた。モバイル技術、データ収集への活用、回線速度の高速化、通信品質の保証、アドレス不足を解消するための新通信プロトコルなど、国内外で政府や企業による技術開発競争が激化している。

だが、こうした技術も利用者のニーズを無視していては絵にかいた餅に終わりかねない。デジタル化の波は通信、放送、コンピューターを融合させるだけでなく、家電や自動車、コンテンツ提供会社なども巻き込んだ大競争時代をもたらす。業界の垣根を越えて消費者ニーズを探る発想が、今後のインターネット技術を考える上でのポイントになりそうだ。

個人向けプロバイダサービス多様化

TVでインターネットが楽しめるインターネットTVが続々と登場するほか、個人向けを狙ったコンテンツも続々登場している。企業向けに比べてやや遅れていた個人市場を狙ったこうしたサービスは今後、拡大しそうだ。日本電算機とオンラインサービス「ぷらら」を運営するジーアールホームネットは、ぷららの接続ソフトと課金決済システムを搭載したネットTV端末を共同開発、8月から発売した。既に昨年12月に、米マイクロソフト傘下のウェブTVネットワークスが端末の発売を始めており、日本オラクルも「NCTV」の日本語対応版を10月に投入するなど、主要な会社のネットTV端末が出揃った。各社がネットTV端末に力を入れている背景には、個人にインターネットを今以上に普及させようと思えば、パソコンだけでは限界があるという判断がある。いずれも、テレビに端末を接続、リモコンを使う感覚で初心者でもインターネットを見られる使いやすさや、端末の価格が一台4万円程度と手軽な点を売り物にしている。

ただ、こうしたネット端末の普及は、個人が興味を持つようなコンテンツの広がりが前提だ。AOLジャパンは、昨年9月に有名人を囲んでチャットをする「AOLライブ」を開始。これまでに、坂本龍一、佐野元春、工藤静香など、ラジオ・テレビ・音楽などで活躍する人物を登場させており、参加者は毎回300人以上に上っているという。また、今川証券7月にAOLと提携、AOL会員向けにリアルタイムの株価情報を無料で提供するサービスを始めた。インターネットを通じた商品やコンテンツの取引は急激に拡大している。その市場のターゲットは個人客だ。ネット経済は家庭にいながらにしてさまざまな商品や情報などを購入できる点が売り物になっており、こうしたコンテンツの投入で、ネットを育成していこうとしている。

ATMが本格普及 家庭向け登場も間近

画像のような大容量情報を通信回線で自由にやり取りするマルチメディア時代には、ネットワークの”渋滞”が懸念される。その対策として注目されているデータ伝送方式がATM(非同期転送モード)と呼ばれる超高速技術だ。一回線当たりの伝送能力は毎秒153−622メガビットと、通常電話回線の2400−9700倍に相当。このため、高品位テレビ並みの高精細な動画像を、滞りなく送受信できる。商用化で先陣を切ったのはNTTで、97/4月からATM専用線サービス「ATMメガリンク」を開始。東京−大阪間で毎秒6メガビットの回線を契約すると、料金は月197万7000円と、従来の高速デジタル専用線に比べビット当たり単価は大幅に安いのが魅力だ。インターネット接続業者や金融機関など、大容量のデータ通信需要がある企業ユーザーの利用が相次ぎ、新規契約数はここにきて月100件を越すペースに加速している。DDIや日本テレコムなどの新電電各社も追随、サービス拡充に取り組んでおり、市場は一気に拡大してきた。
NTTは米国の大手地域電話会社のベルサウス(ジョージア州)とATM技術を使った高速光回線システムを共同開発、99/6月までに実用技術の確立を目指している。同社は来世紀初頭を目処に各家庭に月額一万円で毎秒十メガビット級の高速通信サービスを提供する計画。ATMは次世代に向けたマルチメディアネットワーク整備に向けた中核技術となってくる。

携帯電話、次世代へ

次世代携帯電話は、国連機関のITU(国際電気通信連合)が提唱した世界共通規格のマルチメディア携帯電話で、正式名称は「IMT−2000」と呼ばれる。現在、日米欧の三極に分かれている規格を統一し、自国で普段利用している携帯電話を世界中のどこでも利用できるようにすることがコンセプト。
次世代携帯電話で送信できる情報容量は移動中で毎秒384kbitと現行デジタル携帯電話規格の40−200倍にもなる。このため、音声の通話品質が格段に向上するのはもちろん、鮮明な動画像をやり取りすることもでき、携帯テレビ電話など固定電話より一足先に夢のサービスを普及させることも可能になる。
W−CDMA方式はIMT規格として採用されることを目指しNTTドコモなどを中心とした日本の標準化団体が策定。98/6月に郵政省がITUに次世代携帯電話規格として提案した。これに先立ち、日欧の交渉で欧州も同方式の採用を決め、日欧が共通方式として世界普及を目指す体制となっている。一方、北米陣営は同じ基盤技術ながら現状では互換性の無いCDMA2000と呼ばれる方式の開発を進めており、世界で最初に次世代方式を導入する日本に仲介役としての役割が期待されている。

パソコン・携帯端末 安く管理しやすく

企業内のパソコンの数が数百台・数千台に上ると、システムのアップグレードなどの手間は膨大だ。さらにその前提として、システムのどの部分にどんなハードやソフトが使われているかを把握するだけでも大変。インテルは「ワイヤード・フォー・マネジメント」という構想に基づき、システム管理が容易なパソコンの仕様を提唱。NEC、富士通、IBMなど大部分のメーカーがこの仕様に基づいた製品を販売している。
銀行や生損保、流通などの業界では、携帯情報端末を活用した「セールス・フォース・オートメーション」の導入が増えてきた。例えば流通では顧客情報管理や在庫管理、発注業務に、生損保では契約の見積もり作成や商品プレゼンテーションに携帯端末が活躍。膨大な伝票処理などの手間を省いている。こうした用途拡大に対応するため、日立製作所は32メガバイトの大容量メモリーを備えるウィンドウズCE端末「ペルソナHPW−230JC」を発売。NECも「モバイルギア」の機能強化版を発売した。老舗シャープも「ザウルス」向けソフト開発ができるソフトを販売している。
富士キメラ総研によると、97年で84万台だった携帯端末の国内市場は2000年には277万4000台になる見通し。特に今後は、これまでなりを潜めていたウィンドウズCEタイプが次第に市場を獲得するとみている。

<こういちの目>

なんだか色々な動きが複合して起こっているようですね。デジタル化で様々なソースが結びついたり一つのソースが色々な方法で活用できるようになって、新しいニーズが生まれています。車にセンサーを付けて、その集まった情報を集中的に活用し、ユーザーへフィードバック利用してもらうなんていう発想は、ちょっと前までは考え付かなかったことですがねえ。携帯用パソコンのウィンドウズCEは、来春、ジュピターというバージョンになって色数も増え、ますます使いやすくなるので、企業向けには絶好のマシンとなるでしょう。個人向けにはやはりソフト互換のあるB5ノートが主流を維持し続けると私は見ていますが・・・。




●ファイナルファンタジー CG映画化2001年公開


家庭用ゲームソフト大手のスクウェアは四日、代表作「ファイナルファンタジー(FF)」を映画化して2001年に公開すると発表した。ゲーム開発技術を応用し、すべてCGで製作する新分野の映画になる。ソニー・ピクチャーズエンタテインメント系列のコロンビア・ピクチャーズなどが配給し、全世界で上映する。製作はスクウェアの米開発子会社、スクウェアUSAのホノルルスタジオ(ハワイ州)が担当。ハリウッド映画「アポロ13」の脚本を担当したアル・ライナー氏をはじめ、20ヶ国、200人の映画、ゲーム関係の技術者を集めた。制作費は七千万ドル(約84億円)。
スクウェアのほか、アミューズ、バンダイ、電通など国内のエンターテイメント各社が資金を出す。日本での配給はギャガ・コミュニケーションズとヒューマックスピクチャーズが共同で手がける。PS向けに発売した「FF7」は三次元CGを使い、全世界で600万本を販売した。世界的なFF人気をテコに映画へ進出する。監督を務める坂口博信スクウェア副社長は映画進出の狙いを「ゲーム機が進化して表現力が増す中、最高水準のCG技術を身につけるために挑戦する」としている。(11/5、日経)

<こういちの目>

先日ゲームショーで見た、FF8のオープニングCG(?)は、凄まじい出来で、思わず鳥肌が立つくらいでした。あれで映画作ると、映像表現的には間違いなく実写の限界を超えて素晴らしいものになるんでしょうが・・・。しかし、映画の魅力は映像の迫力だけでなく、ストーリーや演出、俳優の魅力など、他にも多くの要素があります。その辺をきっちり押さえることができれば、きっと大ヒットするでしょうね。それにしても、トイストーリー以降、全部CGの映画、というのが注目されていますねえ。セル画を一切使わないフルデジタルのアニメなんかは既に各種、出始めつつありますが、さらに一歩進んで、フルCG映画というのはさすがスクウェア、という気もします。




●米インテル 次世代パソコン新規格を提唱


米インテルは操作性を高めた次世代パソコンの新規格を提唱、主要なパソコンメーカーと商品化に着手した。デザインや機能向上の障害になっていたデータ入出力や画面表示などの旧仕様を全面的に最新技術に置き換え、低コストで小型のパソコン仕様を確立する。米アップルコンピュータがモニター一体型「iMAC」で成功するなど、家電的なパソコンを求める声も強い。インテルでは新規格機投入で「ウィンテルパソコンは使いにくい」との批判を解決したい考え。インテルはこのほど、新規格に準拠した試作機「コンセプトPC」を開発した。デジタル家電の要素を取り入れた斬新なデザインも可能という。最新技術に統一することで、周辺機器の接続作業でユーザーが悩むこともなく、ソフトの立ち上りが速くなる。インテルではマイクロソフトや大手パソコン会社と協力して標準仕様の普及を図る。来夏にも主要パソコンメーカーが新製品として投入する見通し。(11/5、日経)

<こういちの目>

iMACの成功を見て、こりゃイカンと思ったかどうかは知りませんが、パソコンメーカー側からの家電へのアプローチがいよいよ本格化してきたようですね。記事内容からUSBに統一するなどして、すっきりとした設計デザインにされるようですが、新聞に載っていた写真は、ちょっと癖があって万人向けではないような気がします(-_-;)




●DNAで超高速計算?


生命の設計図であるDNAの性質を巧みに利用して、難解な問題を解く新しい”計算機”が登場した。この計算機は「DNAコンピューター」と呼ばれ、膨大な組み合わせの中から最適な答えを見つけ出すのを得意とする。スーパーコンピューターの百万倍という高速計算も夢ではないという。
東京大学総合文化研究科の陶山明助教授が実験室を案内してくれた。計算はまずDNAの短い断片を試験管に入れて始まる。試験管を遠心分離機で振り回し、酵素の働きを借りながら処理する。これが既存の計算機で言う命令に当たる。最後に目的の答えとなるDNAが得られたかどうかを電気泳動などの分析器を使って検出する。
このDNAコンピューターのアイデアは米南カリフォルニア大学のレオナルド・エイドルマン教授が1994年に発表した。最初の論文では、既存の計算機が不得意な問題を見事に解いた。これは、「巡回セールスマン問題」と呼ばれ、担当する複数の都市をセールスマンが全部訪れ、しかも二回以上通らない最も短いルートを求める問題だ。既存の計算機はすべての道順の所要時間を比べて最適ルートを決めるため、都市が数十箇所に増えると計算量がパンクしてしまう。エイドルマン教授の試算によれば、DNAコンピューターならスーパーコンピューターより計算速度は百万倍、エネルギー消費量は十億分の一、記憶容量は一兆分の一になるという。DNAが高速計算を可能にする仕組みは、DNAの特徴に由来する。DNAはアデニン(A)、チミン(T)、シトシン(C)、グアニン(G)の四つの塩基からなり、既存の計算機の「0」「1」という二進法に比べて、ひとつの塩基で二倍の情報を記録できる。また、アデニンはチミンと、シトシンはグアニンと、鍵と鍵穴のように必ず結合するため、計算処理にDNA本来の増幅や切断といった酵素反応を利用でき、既存の計算機よりプログラムが簡単になる。
産業応用を目指した動きもある。NEC北米研究所はDNAコンピューターの特許を取得したと9月に発表した。日本でも東大の萩谷昌巳教授を中心に埼玉大学、早稲田大学が共同で遺伝子解析装置などの研究に取り組んでいる。ただ、DNAの反応速度や抽出に問題があり、紙の上の理論だけでなく実際に計算ができるかどうかは未知数だ。共同研究に参加する陶山助教授は「三年後の目標は真空管を使った計算機並みの処理速度」と控えめに話している。(11/1、日経)

<こういちの目>

DNAコンピューターって名前からしてカッコいいですね(笑) スーパーコンピューターと比べて「計算速度は百万倍、エネルギー消費量は十億分の一、記憶容量は一兆分の一」って夢のような数字ですねえ。ローダンシリーズに出てくるポジトロン脳みたいになるんでしょうか・・・。