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注)記事などの引用は要約したものが多いです


98年9月の雑想


★前月の話題




●娯楽コンテンツ ネット流通実験


博報堂は、豊田通商、米ベンチャー企業のイー・パーセルと共同で、コミックなど娯楽系デジタルコンテンツのネットワーク流通実験を始める。講談社、セガ・エンタープライゼスなど13社の協力を得て、インターネットを通じ、ゲーム・プロモーションビデオなどを電子ファイルの形で提供する。年内をメドに電子決済の仕組みも整備、来年四月からの商用化を目指す。
サービス名は「イー・ステージ」。博報堂は「フランケン」と名づけたホームページを開設する。実験は、講談社、集英社のコミック、映画配給のギャガ・コミュニケーションズなどの映画予告編、セガのテレビCM映像などを当初、無料で配信する。電子決済はクレジットカード方式を採用、商用化にあたってはコミック、ゲーム、小説、音楽ビデオなどを販売する考え。博報堂は、豊田通商が国内代理店を務めるイー・パーセルのデータ配信システムと、マイクロソフトの顧客管理サーバー用ソフトを採用する。
出版物のインターネット販売は、富士通、大日本印刷などが来年四月の商用化を計画中。出版社や電機メーカーなどが十月に設立する「電子書籍コンソーシアム」も99年秋、電子化した書籍データを衛星で配信、書店などに置く情報端末から見開き型の専用液晶端末に取りこめるサービスを実用化する計画だ。博報堂は、ゲームなど出版物以外のコンテンツも販売して、他社との違いを打ち出す。(9/28、日経)

<こういちの目>

本のネット配信にはちょっと疑問な点がありますが(過去の記事をご参照下さい)、その他のエンタテイメントソフトの電子流通に関しては、ニフテイなどはデパートなどと組んで、もう何年も前からやっていることですし、特に目新しい点ではないと思います。まあ、物そのものが後から物理メールで行くのではなくて、その場でダウンロードするというのが違うんでしょうが・・・。しかし、例えばビデオやパソコンソフトの場合、大容量のソフトを例え送る事が可能になっても、ダウンロードするのに時間がかかりすぎてユーザーはついて来ないのではないでしょうか。現在の電話回線そのものが全部ISDNになったとしても、まだビデオや音声入りのゲームなどを配信するには不充分ではないかと思うのです。CMなんかだと15/30秒だから短くて配信には丁度イイと思うんですが、誰もCMを配信してもらっても(例えタダでも)あまり喜ばないと思いますし。だって見たい人はビデオでエアチェックすればイイだけですから(^_^;) まあ、それように作った特殊な映像とかなら、マニアックな需要はあるかもしれませが。




●セガ「ドリームキャスト」11月27日発売


セガ社はドリームキャストの発売日を11/27日に決定した。また、同ゲーム機にゲームソフト開発メーカーとして参入を表明しているのは21日時点で321社で、そのうち49社29タイトルを発表した。ドリームキャストへの参入メーカーのうち大手はコナミ、カプコン、光栄、バンダイなど。人気ゲームタイトルではセガ社が自社制作している『バーチャファイター』『セガラリー2』などのほか、バンダイの『機動戦士ガンダム』、ワープの『Dの食卓2』などがある。
また99年秋に発売を予定している欧米市場でもすでに約百社のソフトメーカーが開発を始めている。

国内ソフト大手のスクウェア、エニックス、ナムコの三社はまだ参入を表明していないが、セガの入交社長は「大手三社以外はほとんどのソフトメーカーから参入表明を受けた」としている。11月の発売以降も交渉を続け、大手の取り込みを進める考えだ。(9/24、日経産業)


<こういちの目>

11/27ということは、前回発表よりも1週間遅れですね。ま、一週間くらいならさして影響があるとも思えませんが・・・。VF3はやっぱり出てきましたねえ。セガラリー2と並んでハードと同時発売ならきっとハードも伸びるんでしょうが、ちょっと開発状況がわからないだけに何とも言えないですかね(^_^;)(一般にはゲームショーで初めてお披露目でしょう)。
ところで、スクウェアやナムコ社の立場は同じPS陣営と言っても微妙に違いますよね。一方はずっとパソコンやコンシューマ機でやってきてアーケードには縁が無かった(最近は少し縁ありますが〜)メーカーですが、他方は古くからアーケード主体のメーカーでセガ社とはライバル関係でもあり、提携関係もあるメーカーです。その辺と、あとセガ社の社長が変わったことがどう影響してくるのかですよね(中山社長とナムコ社長が犬猿の仲だったのは良く知られているところですが、入交社長は人当たりがイイと評判ですね)。ま、いずれにしても、私の場合は、スクウェア社のFFシリーズの続編か、チュンソフトのシレンの続編が出る機種を買います。移植で複数機種に出るようだと、一番ソフトの出来が良さそうなのを買う、と(^o^) あと、もしPS2がPSの上位互換機だったら、これまで買ったPSソフト(もうすぐ100本くらいにはなるかな)が無駄になるので、やっぱり買いますね。サターンはPSソフトの5倍くらい持ってますが、ドリキャスではプレイできないので、年月が経ってサターンのモーターやらピックアップやらが逝かれた時にどうしようかと今から心配で泣いています(ToT)




●セガ、カラオケ機DVDと通信併用(ドリームキャスト基板使用)


セガ社は、DVDと通信カラオケの両方式を併用した新型カラオケ機を開発した。同社が11月に発売する次世代家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」の基板を利用する。CGや高音質の音声再生が可能になるほか、ゲーム機の携帯端末を使いインターネットや他のカラオケ機との情報交換もできる。来年半ばにも商品化する。
開発した新型機は「ドリームソング」。DVDには音響や映像の質にこだわる傾向の強い中高年層向けの曲目を中心に搭載する。一方、流行に敏感な若年層向けには、通信カラオケの機能を使い、最新の曲を随時補充するという使い分けで対応する。音声、映像の処理にはドリームキャストの基板を利用する。高い表現能力でカラオケの映像や振り付け機能に映画並みのCGを使うこともできる。
セガでは約4年前に「セガカラ」でカラオケ機器に参入。通信稼動ベースのシェアは業界一位の第一興商の約30%に対し、十数%。新型機や現行機の曲数拡充でシェア拡大を目指す。(9/24、日経)

<こういちの目>

なるほど、ドリキャス基板を使用しているから、ドリームソングですか(^_^) DVDと併用にしたってのはイイですよね(その分機器のコストはかさむでしょうが)。これまでにセガカラを導入しているところには、当然優遇処置が取られることと思いますが、今はカラオケ業界も不況の波をモロにかぶっていて、四年前ほど業界が躍進状態でないのが痛いと言えば痛いですね。それに、カラオケが伸びないのは、不況だけが原因というワケじゃなくて、別の要因もあるようです。以前にカラオケがブームになったのは(カラオケブームは何度かありますが、一番最近のブームの意)、若年層が、コミュニケーションの場としてカラオケボックスを使ったからという説があります。学校や塾では満足におしゃべりできないし、クラブを真面目にやってる人も少なくなりつつある現状、いわゆる帰宅部の人に安く楽しくおしゃべりできる場所を、カラオケボックスが提供していたワケです。しかし、PHS・携帯電話が出てきてから、状況が変わりました。特に場所を設けなくても、何時でもコミュニケートできるようになったからです。それと、重要なことは、携帯の毎月の使用料で、少ないお小遣いを使い果たしてしまって、カラオケボックスまで回らなくなった、という点も挙げることができますね。・・・ま、そういうワケで、カラオケの盛り上がりをベースにしたかつての音楽CDの売れ行きの方も最近はあまり芳しくないワケですが、ドリキャスベースのこのカラオケマシンが、不況のカラオケ業界を盛り返すくらいのパワーになるとイイですね。




●バーチャルアクター リアルな表現に挑む


90年代に入って恐竜や動物のリアルな表現に成功したCG技術者は今、「完璧な人間の描写」に挑んでいる。21世紀には映画やテレビに登場する俳優が本物の人間なのか、CGの俳優なのか、区別がつかなくなるだろう。
映画「タイタニック」では千人にも及ぶCG俳優がパニックシーンを中心に起用されたという。だが、遠景シーンが中心で、近づいた場面でCG俳優が使われた例はまだ無い。それが実現したら、歴史上の人物や死んでしまった名俳優をスクリーンに再現することも可能だ。
CG俳優が難しいのは、観客の目が厳しいからだ。恐竜や動物はほとんど実物を見たことが無いのでごまかしがきくが、われわれは朝から晩まで人間を見続けている。このため、ほんのわずかな表情の変化や身のこなしから、大量の情報を読み取る癖がついているので、人間に関してはごまかしがきかないのである。

だが、最近は技術革新が相次いでいる。何千というCGのキャラクター(動物や虫でもいい)を、規則性と偶然性をコントロールしながら同時に動かす『クラウド(群集)』という技術があり、野を駈ける馬の群れ、大軍勢による合戦シーンなどがCGだけで製作できるようになった。もう一つはクロースシミュレーターだ。身体の動きに合わせて複雑なしわを作り、重力や風によって形を変える衣服の表現は、CGにとって長い間もっとも困難な課題だった。ディズニー傘下のCGプロダクション、米ピクサー社は、再分割曲面法という技術でウールのジャケットの微妙なしわや風合いの表現に成功し、今年春のアカデミー賞短編映画部門賞を獲得した。プロ向けのCGソフトにもにも別の技術によるクロースシミュレーターが付属し始めてきた。

最後の難関は、やはり顔の表現だ。アップに耐える顔づくりは二つの課題からなる。一つは表情だ。顔は細かい筋肉が微妙に動き、皮膚を伸縮させ、眉や目や唇を動かす。これを再現するには、解剖学の知識を元に精密に筋肉モデルを作り、適切に動かさなくてはならない。もう一つは皮膚の表現である。人間の皮膚は半透明で、複雑な細胞組織が光の反射や吸収に関与している。これを忠実にシミュレートすることが極めて難しかった。
そんな中で、日本のゲーム会社、スクウェアの米国子会社が、七月に開かれた国際学会で、画期的な顔の表現を発表した。技術的な詳細は公表していないが、スクウェアはこの技術を元に世界市場向けの大型CG映画を開発中のようだ。(9/21、日経)


<こういちの目>

完璧な人間がCGで表現できるようになり、その内にNHKなどが推進している、特殊な眼鏡をかけなくてもいい立体テレビと、全世界の科学者が研究している人工知能などが結びついたら、凄いことになりますね。どっかの億万長者が、(例えば事故で死んだ娘を)これで復活させる、とか言い出しかねないですねえ。

しかし、人間の顔の表情までもが、本当の人間と比較しても区別できないほどCGで再現できるようになったら、俳優さんは失業してしまうのでは。・・・まあ、演技まで真似をするのは無理だから、そんなことはないですか。スクウェアの出した老人の顔は、ゲーム誌などにも掲載されていましたが、あれを作るには今のところ凄い業務用のマシンが必要でしょう。現在世界最強のグラフィックスコンピュータである、SGIのOnyx2 Infinite Realityの、RealityMonsterと呼ばれる構成で、16グラフィックスパイプとDPLEX(ディスプレイマネージャボードの新製品オプション)を組み合わせた場合、毎秒2億1000万ポリゴン、61億ピクセル(テクスチャ+Zバッファアンチエイリアス)の処理性能だそうです(^_^;)




●コミック・雑誌 ネット流通 〜出版30社も協力


富士通、日立製作所、大日本印刷、ユーシーカードの四社は共同で出版デジタルコンテンツ(情報の内容)のネットワーク流通に乗り出す。小学館・講談社など約30社の出版社の協力を得て、雑誌やコミック、一般書籍などをインターネットを通じて電子ファイルの形で提供する。コンテンツ流通システムの標準を目指す。
大日本印刷が11月から始める専用ホームページ「BOOKWORLD」で、ユーシーカードの一部会員を対象に実用実験を開始、来春以降に商用化を計画している。雑誌や書籍の画面イメージを、購入者しか解凍できない暗号化ファイルの形でパソコンに送りこむ。ファイルには電子透かしを入れ、不正コピーした場合は出所を確認できる。有効期限の設定も可能。価格は1ページ20−50円程度とし、特集や分野ごとなど欲しいページの切り売りでも、まとめてでも購入できる。支払いは電子クレジット決済の標準手順「SET」によって、カードがあれば画面上で即時決済できるシステムとした。
出版物をデジタル情報の形でインターネットを通じて販売する試みは一部で始めているが、取次ぎや書店など既存の流通への配慮から積極的な姿勢をみせる出版社は少ない。今回は直接利害関係の無い4社が主体となることで、主要出版社がそろって参加できたという事情がある。
四社は今後ネット時代を迎えるにあたり、音楽・ニュースを含めコンテンツのオンライン販売は不可避と見ており、不正コピー防止と決済システムにメドがついたことから、実用化に踏み切る。

出版構造に劇的変化も

出版物とは本来コンテンツそのものである。しかし出版社から取次店を経て小売店に配送され、返品も膨大な紙の書籍は物流面で限界に近づいている。書籍を電子データのまま流通させられれば多くの問題が解決できるとあって、今回の計画以外にも多くの電子流通の試みが始まっている。10月始め、出版・流通・電機メーカーなど80社余りが集まり「電子書籍コンソーシアム」を結成する。書籍データを電子化して衛星を通じて配信、書店やコンビニなどに置く情報端末から専用の雑誌型の液晶端末に取り込む仕組みで、99年秋の実用化が目標。インターネットでもオンラインサービスのアトソンが著作権の切れた古典文学を購入できるデジタル書店「グーテンベルク21」を開設。ダイヤモンド社は自社の雑誌記事をネット販売し始めた。
書籍は年間の新刊点数が6万点を超える一方で販売額は減少、売れ残り・返品は深刻な問題だ。需要の有るコンテンツだけを、紙代、印刷製本代、在庫や書店の経費無しに販売できる電子流通のメリットは出版社にとって極めて大きい。読者も地域による情報格差がなく、容易に入手できる利点がある。今回のようにコンテンツと読者を直接つなぐダウンロード販売では、書店や取次の存在を必要としない。さらに作者がその気であれば、出版社すら介さなくても良いだけに、出版業界の構造に劇的な変革を迫る可能性もある。(9/18、日経)


<こういちの目>

電子コンソーシアムについては、7月の記事もご参照下さい。
中間流通不要の傾向は、書籍に限らず、ゲームなどエンターテイメントのあらゆる分野で起こっていますね。それはやっぱり、アルビントフラーの「第三の波」(ふ、古い(^_^;))の通りなんでしょうか。自動車業界や建築業界なんかは従来のやり方が当分続くような気もしますが(不動産情報なんかは既にコンピュータ化の波は凄いですけど)、自分の肌で体験しなくても買えるようなものは、次第にネットを通じての販売という形になっていくのでしょうか。しかし、7月の記事の感想でも述べましたが、やはり紙媒体というのは捨てがたいものがあると思いますけどねえ。私の本棚は本の重さで軋んでいますが、目で見て何の機械も介さずに内容が確認できる簡便性を人類が捨てさるには、相当の年月がかかると感じています。




●業務用ゲーム機CG基板 セガ、業界標準化へ


セガ社は、業務用ゲーム機のCG基板の業界標準化に乗り出す。価格が従来製品の1/3という新モデルを11月に投入、セガをはじめカプコンなど約20社が新基板を搭載した業務用ゲーム機を順次発売する。ライバルメーカーにも採用を働きかける。
セガ社が開発した新CG基板「NAOMI」は、同社が11月に発売する「ドリームキャスト」と仕様を統一する。量産化により製造コストを削減、同社の現行CG基板の最高性能モデルとほぼ同じ性能を持ちながら価格は1/3以下になる見通しだ。セガはこの基板を使った業務用ゲーム機を11月に発売、さらに年間10−15の新機種を投入する。カプコンやジャレコ、テクモなど業務用ゲーム機大手20社に基板を提供するほか、タイトーなど独自のCG基板を搭載するライバルメーカーにも採用を呼びかける考え。今後3〜5年間で計50万枚を販売、千億円の売上を見込む。

AM機器業界は景気低迷に加え、家庭用ゲーム機やパソコンの動画処理能力が向上したため、機器販売・施設収入ともに減少。家庭用ゲーム機向けに開発の軸足を置く企業も多く、それが機器販売と施設収入の低下をもたらす悪循環となっている。セガは新モデルのCG基板を自社製品に限定していた戦略を変え、「最大手として業界の共存共栄を図る」(同社首脳)ことにした。基板を他社に積極的に提供して業界全体の基板開発コストを抑え、余力をコンテンツ開発に振り向けることで、顧客の取り戻しにつなげたい考えだ。(9/17、日経)


<こういちの目>

ドリームキャスト互換基板ですね。・・・アーケードセンターのゲーム基板と、家庭用ゲーム機の仕様をある程度統一し、移植しやすいようにする戦略を取った最初のメーカーはSNKだったかと思います(まあ、ネオジオは、移植というより「そのもの」という感じでしたが)。それ以来、セガ社もサターンと仕様が似ているSTV基板とか、PSにしろSCE社とナムコ社が共同でシステム11(←今ではバージョンアップしてますが)などを作り、同じ路線で家庭用と業務用の相乗効果を狙っていますね。N64にしても確か業務用でどっかが(セタ社だったかな?)作ってたと思います。こういったことの背景として、大半の人が、家庭用ゲーム機の性能が向上して業務用と近くなったことをその理由に挙げますが、私は、その奥に本当の理由があると思うんです。
つまり、(体感型のゲーム機は業務用しかできないのでその話はおいとくとして)CGだけに限ってみても、これまではいくら家庭用のマシンの性能が向上したところで、業務用は、製造コストのケタが違うことも手伝ってそれ以上に進歩し、家庭用を突き放していました。その差は、双方の進歩がある限り、平行線をたどっていて、縮まらなかったワケです。ところが、ここにきて人間の五感の内、主に視覚や聴覚などの知覚力の限界までマシンが追いついてきてしまったことが本当の理由だと思うんです。

例えばバーチャファイター3という格闘ゲームがありますが、あれ以上凄い映像をその5倍の価格の基板を作って見せたところで、ユーザーは5倍も感激するかというと、そんなことは無いワケです。従来までは、例えば2Dの基板から3Dの基板になって、VF1が出た時は、高い基板でもお金のあるお店は入れましたし、VF1からVF2になった時でも、ユーザーはゲームとしての面白さの向上もさることながらグラフィック的な進化の魅力で百円コインを入れていたと思うんです。でも、これ以上グラフィックが良くなっても、(そりゃ勿論マシンが良くなれば多少は魅力度は増すんでしょうが)、その価格アップに「見合うだけの」売上=ユーザーが感じる魅力度アップがあるかと言えば、私はノーだと思うんですね。視覚的な凄さの進化よりは、ゲームとしての面白さのアップの方が目立つと思うし、そのゲーム的な面白さのアップは、別にマシンが進化しなくても、人の発想次第でできるようになってきたと思うんです。従来の、人の発想がどんなに素晴らしくてもマシン性能の限界がそれを不可能にしていた時代は、既に過去のものになりつつあると思うわけです。
そんなワケで、業務用とコンシューマ用で互換基板(もちろんメモリなどは業務用の方が上でしょうから、アーキテクチャが互換、という意味で、けっしてソフトの互換という意味ではないですが〜)は戦略としては自然だしイイと思うんですが、こと業務用のマシンを進化させるとかアーケードを飛躍させるという意味ではちょっと違うんじゃないか、それならテーマパークに体感型のマシンを増やすのと並行して、街のゲームセンターに導入するためには、例えば視覚・聴覚以外に訴えるような小型マシン(ゲーム機)を開発するような方向も有りなんじゃないかと思うんですねえ。セガ社はホログラフィを利用するゲーム機なんかも出されていましたっけ。ま、現実の話をすると、街のゲーセンではマシンスペースも資金も無く、一つの高い基板より安い基板を多く入れた方がインカムは上がるワケで、セガ社のモデル3よりPS互換基板の方が歓迎されたのはそういう理由なんですが。




●宇宙を測る 重力波をとらえろ


東京都三鷹市の国立天文台にある「レーザー干渉計」。300メートルの二本の真空パイプがL字型に配置されており、その中をレーザー光が往復する。宇宙の果てからやってくるかすかな”さざ波”−−物質が運動するときに出る重力波−−をキャッチしようという壮大な試みが始まっている。
アインシュタインが1916年に発表した一般相対性理論の中でその存在を予言した重力波は、電気を帯びた粒子が動いて電波が出るのと同じ原理だが、あまりに弱いために観測するのが難しい。二つの星が互いの周りを回転する連星の観測から間接的に存在が確かめられているが、直接とらえた例はない。重力波がとんでくると、空間がわずかにひずむため、一本のパイプは長くなり、もう一本は短くなる。レーザーを使ってパイプの長さを測りその変化をとらえる仕組みで、地球と太陽の間の距離がわずか百万分の一ミリ変わるのと同程度の変動も見逃さないという。アインシュタインの予言を追う実験は来春から本格的に始まる。(9/13、日経)

<こういちの目>

「地球と太陽の間の距離がわずか百万分の一ミリ変わる変動」も分かるというのが凄いですね。・・・それにしても重力波、SFファンには聞きなれた言葉ですが、実際どういうものかはさっぱり分かってなかった自分が恥ずかしい(^_^;) 重力波、重力爆弾、重力銃、重力バリアーなど、勝手に「重力」という名前を使っていかにもSF的な演出をしている作品って多いですが、果たして科学的な考証をした上で使っているのはどれくらいあるんでしょうか・・・。




●身につけるパソコン 日本IBM開発


満員電車の中でも、自動車整備など作業中でも使えます−−。日本アイ・ビー・エムは、本体のサイズをヘッドホンステレオ程度に凝縮した「ウエアラブル(着られる)パソコン」を開発したと発表した。手のひらに入る小型コントローラーで操作し、片方の目にかざす超小型ディスプレイに画面を表示する。重さ299グラムの本体と、米IBMのワトソン研究所が開発した超小型ディスプレイ、それにマウスとマイクの役割を果たす小型コントローラーで構成する。本体には1インチHDD(340MB)を内蔵し、MMXペンティアム233MHz、64MBメモリーを備え、WIN98を搭載するなど普及型ノート並の性能がある。画面は目の3センチ前にかざす超小型ディスプレイに表示する。目には、26インチのテレビを2メートル離れたところから見るのと同じ感覚の画面が映るという。来年後半の商品化を目指す。価格はノートパソコンと同程度にしたい考え。(9/12、日経)

<こういちの目>

ウエラブルコンピューターについては、昨年11月の記事でもご紹介しておりますので、そちらもご参照下さい。・・・いや、しかし、ついに具体的になってきましたねえ。かなり将来の話とか思っていたんですが、来年には発売とは。299グラムってのはかなり軽いですよ。今のミニノートの1/2以下ですね。今にMDウォークマンの代わりにコンピュータを付けて通勤するようになるんでしょうか(それも嫌だな(笑))




●ネット冷蔵庫、使い勝手抜群


家庭で気軽にインターネットを・・・という狙いで研究開発が進むインターネット家電。思いつくのはテレビやゲーム機にインターネット機能を持たせた機器だが、意外にも冷蔵庫とインターネットという組み合わせが登場した。ウケ狙いの奇抜なアイデアかと思いきや、これがなかなか理にかなった機器なのだ。

ブイシンクテクノロジーが、シャープなどと共同開発したインターネット冷蔵庫は、15インチの液晶画面をはめ込んだ大型冷蔵庫。本体をCATVやISDNに接続して通信機能を持たせる。
なぜ、冷蔵庫なのか。第一に冷蔵庫はどの家庭にも一台あり、家の中で24時間、電源が入りっぱなしだ。利用するたびに電源を入れて立ち上げる手間が無い。目の高さで、モニター画面を張り付けられる広い壁面があるのも冷蔵庫だけ。特に狭いマンションなどは壁が少なく、代わりに冷蔵庫の扉に予定表や出前の電話番号などを磁石で張り付ける家庭が多い。冷蔵庫の扉はいわば、家庭内掲示板だ。それを実際にネットを使った情報掲示板にしてしまおうというわけだ。実際、テレビをつけずに一日を終えることがあっても、冷蔵庫の前に立つことも無く一日を終えることは極めて少ないはずだ。使い勝手のほうは、難しい機能は省き、キーボード無しでタッチパネル式の画面に触れるか音声入力で操作する。「ごみの日を実行」などキーワードを冷蔵庫に向かって叫べば、資源ごみ収集日が端末上に表示される、という仕掛けだ。マンション管理組合の電子回覧版や電子会議室、地域の小中学校の連絡版やスーパーの広告などにも活用できる。同社は今年度末にかけて、岡山県総社市内の十数軒のモニター家庭に設置、実験後商品化に向けて本格的に動き出す。

冷蔵庫のほかにも、家庭向けインターネット端末としてさまざまなアイデアが生まれている。NECが試作した「こたつトップ」もその一つ。文字通り、「こたつや布団に寝転んだ状態で眺める」ことを想定した雑誌サイズのネット端末だ。機能はホームページ閲覧とメールの送受信と簡素。やはりキーボードは無く、指で画面上の指示を実行する。まさにページをめくる感覚だ。
家庭へのインターネットの普及を目指すイージーインターネット協会の仲望事務局長は「そもそもパソコンはビジネス仕様。高額で余計な機能がたくさんふかしたパソコンを、家庭に普及させる必然性は薄い。」と断言する。

家庭にもネットワーク化の波は必ずやってくる。やがて『一家に一台ネット端末』の時代が訪れたとき、その中核を担うのはパソコンか、テレビか、冷蔵庫か。意外なものが主役の座を射止めているのかもしれない。(9/12、日経)


<こういちの目>

うっひゃぁ〜、ついに出ました、インターネット冷蔵庫(^_^;) 新聞ではベタ誉めだけど、さて誰が買うんでしょう? 少なくとも、ディスプレイとCPUやモデムが入って音声入力装置付だったら、普通の冷蔵庫よりかなり高価格の冷蔵庫になるでしょうし、電気代だって、かなり普通の冷蔵庫よりかかるのは間違いないでしょう。電気店に並んだこの冷蔵庫を一般の主婦が見て、「こりゃあイイ!」とか言って買うとはちょっと思えないんですが〜。それと、電源つけっぱなしなのは家電で冷蔵庫だけだからOKとか言ったって、その言い分には無理があると思うんです。だって、それだけ冷蔵庫の電気代がかさむだけなワケで、別の場所でパソコンの電源つけっぱなしにしてるのとあまり変わらないと思うんですよぉ。
でも、イイですよね、こういう発想をして、それを実行に移せる人って素敵だと思います(とフォローするのであった(^_^;))。




●不死身の研究 ただし細胞で


工業技術院・生命工学技術研究所は特別チームを設けて、人間の細胞の寿命を無限に引き延ばすことを目指した研究を始める。遺伝子操作によって寿命や老化に無縁のいわば「不死身」の細胞をつくり、医薬品開発などに役立てるという。
一般に細胞は50回程度分裂すると寿命が尽きるが、がん細胞はこの限界を超えて増殖する。これは寿命を決める遺伝子レベルのメカニズムに何かの不具合が生じるためと考えられている。研究は細胞の寿命に関与する遺伝子をコントロールして、いつまでも分裂し続ける細胞を育てるのが目標。このとき、がん細胞のようにやたら増え続けるのではなく、増殖の限界もうまく制御できるようなものに仕立てたい考え。こうした細胞が実現すれば、人工臓器や人工皮膚、医薬品などになる有用生理活性物質を絶えず生産し続ける「細胞工場」などが可能になるとみている。(9/5、日経)

<こういちの目>

不死身性を扱ったSFは、小説・漫画・アニメ・映画などに数限り無くあります。しかし、不死身性というのと、「不老長寿」というのは少し違うような気がします。

人間誰しも長生きしたいという気持ちがあるので、エンターテイメントソフトにもそういった願望が反映されるのでしょうが、しかし、ほとんどのソフトは、不老長寿と共に、「怪我や病気をしても瞬時に直る」という特性をもった不老長寿の人間を登場させます。ある意味、『超人願望』と言ってもイイと思います。やはり、健康な人間から見れば、例えば失明したり、手足を失ってから何十年・何百年と生きるのはむしろ辛いだろうと思うのでしょうね。それと、もう1つテーマと成りやすいのは、不老長寿となったが故に、そうでない友人や恋人、或いは家族などと別れなくてはならない、ということですね。自分だけ歳をとらずに、恋人や弟や妹がどんどん歳をとってついに死んでいくというのは、嫌ですよね。そういったストーリーで、結局は不老長寿に対してアンチテーゼを掲げるエンターテイメントも中にはありますが・・・。
がん細胞が通常の細胞より遥かに強力であることを題材にして、がん細胞を基にした不死身を書いた小説なんかも十年以上前からありました。がん細胞の仕組みが解明できれば、がん患者の治療にも繋がるでしょうし、ぜひともこの研究、頑張って欲しいところです。ただし、これまた多く描かれてきたように、不死身性が人間兵器として使われるようなことだけは勘弁願いたいものですが。




●家庭用ゲーム 通信型で攻防


家庭用ゲームのスタイルが、一人で楽しむ方式から通信回線を活用して複数のプレイヤーで遊ぶ方式に変わろうとしている。メーカー各社が秋以降、新型ゲーム機やサービスを投入、年末商戦の目玉になる可能性も出てきた。通信ゲームの魅力は、知らない相手とも遊べること。従来のゲームでは複数で遊ぶ場合、同じモニターを使うので、横にいるプレイヤーの手の内が明らかになるし、対戦相手も友達や家族に限られたが、通信ゲームなら海外の見知らぬ相手とも遊ぶことが可能になる。

32ビット機で敗退したセガ社は11月に、業界で初めて通信に必要な部品であるモデムを標準装備した新製品「ドリームキャスト」を発売する。社内では「時期尚早」「コストアップにつながる」として、モデムの別売りも検討されたが、大川功会長が「人間にとって会話は最大のエンターテイメント」と主張、入交社長も「米国で流行している通信ゲームの波が近い将来国内にも押し寄せる」とみて、トップダウンでモデムの標準装備を決定した。ゲームソフト会社も通信ゲームの開発に積極的で、「来春以降、各社のソフトがそろっていく」(入交社長)見通しだ。
PSで家庭用ゲームの覇者となったソニーグループも通信ゲームに着目している。ソニー・ミュージック・コミュニケーションズは今夏から、米国で流行しているネットワークゲームを完全日本語化した有料サービスを始めた。第一弾は画面の戦車を通信回線で結んだ複数のプレイヤーが操縦して楽しむ「タナラス」。同社では年内に約25000人の会員を集める計画だ。
国内における通信ゲームへの関心は、任天堂の携帯ゲーム機GB用のソフト「ポケットモンスター」のヒットで高まってきた。このゲームは他のプレイヤーの怪獣と対戦させたり交換することができる。対戦や交換は二台のゲーム機をケーブルで接続して行なうので通信ゲームとは多少異なるが、「プレイヤー間でコミュニケーションする」要素は通信ゲームの狙いそのものだ。任天堂の山内社長は、「一人しか遊べないゲームは衰退する。これからのゲームには通信技術などを使ってキャラクターを交換したり収集(追加)したりする要素が求められている」という。

業界団体の統計によれば、97年のゲーム機の家庭内保有率は71.9%。市場規模は前年比7.9%減の1749億円と踊り場を迎えている。通信ゲームがこの状況を打破できるか。シェア争いとともに注目される。(9/4、日経)


<こういちの目>

通信ゲームで重要なことの1つに、『皆が持っている』ということがありますよね。ゲームをする人が多くないと、対戦者を募ることもできないし、参加型の通信ゲームの場合はなおさらそうだと思います。ハードもソフトも皆が同じものを持っていて、参加者の母集団がある程度大きくなって初めて通信ゲームは成り立つんだと思います。その点、最近のパソコンはモデム内蔵のものが多いし、プロバイダさえ契約してしまえば、一応ハード的には同じ条件で通信できるものが揃うワケです。あとは、通信RPGなどでは、ディアブロやウルティマオンラインなんかだと、そのソフトを持っている人が多くなって、ゲームが成立するワケですが・・・(通信ゲームについては、6月の雑想もご参照下さい)。その点、ハードに標準装備したドリキャスは偉いと思います。ハードを買った時は通信ゲームに興味無くても、後から広告やCMなどを見て通信ゲームに興味を持った時に、別途ハードを追加購入しなくてもプレイ出来ますから。・・・一方PSは、年末に何やら通信関連で動きがあるとか怪しい噂がありますが、実際にはまだパソコン(WIN98)に対応した活動か、「ネットやろうぜ」の会員対象の行動しか起こせないでしょう(なにせ、PS本体のハードがまだ通信できない状況ですし)。「ネットやろうぜ」は、一般のユーザー層からはちょっとかけ離れた、PSでソフトが作りたいという、パソコンやC言語にも詳しいマニア層が対象ですし、「ネットやろうぜ」会員が買える特殊なPSは、10万円以上しますね(今はもう少し安くはなったのかな?)。モデム標準装備のPSが出て来て、ドリキャスユーザーと通信対戦できるようになるとイイですねえ。N64については、通信対応のソフト(カートリッジ)も出ていますが、やはりソフトにモデムを組み込んでしまうと、かなり高くなってしまうのが難でしょうか。
いずれにしても、通信ゲームがゲームの全てになるとはとても思えませんが、今後はある程度のシェアを占めてくることは間違いないでしょう。