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注)記事などの引用は要約したものが多いです
98年7月の雑想
★前月の話題
- 『オゾン層回復には50年』
- 『ゲームとお金』
- 『5000人遊べるネットゲームシステム 普及めざし外販』
- 『光ディスク新技術 記録密度、DVDの15倍』
- 『パソコン出荷2006年に世界で2億台』
- 『マイクロソフトとソニー 双方向型TVで新製品』
- 『クローン人間禁止を』
- 『スクウェア キャラクター版権ビジネス本格参入』
- 『ゲームサバイバル 過熱する覇権争奪戦(下) ソフト会社囲い込み』
- 『SCEなど5社 中古ソフト販売でゲームショップ提訴』
- 『任天堂 ハドソンと新会社 「N64」向け開発』
- 『ゲームサバイバル 過熱する覇権争奪戦(上)セガ・任天堂の巻き返し 上級機でSCE追撃』
- 『任天堂64値下げ 新携帯ゲーム機は8900円に』
- 『家庭用大型ロボット進化 ソニーが基本使用』
- 『スタートレック題材日本版CD−ROM』
- 『ソニー、独自にOS開発 デジタル家電』
- 『ネット犯罪防止 警視庁が「サイバーポリス」』
- 『ネット人口、1000万人突破』
- 『パッケージソフト好調』
- 『ジャストシステムにソニー出資 ソフトベンチャーに試練』
- 『店頭企業 優勝劣敗一段と鮮明に』
- 『ソニーが総合娯楽施設 複合映画館やゲーム』
- 『三菱商事 立体ディスプレー販売 米社と提携、ゲーム機向け』
●スクウェア ゲームで「世界」目指す
家庭用ゲームソフト大手のスクウェアが、『世界メジャー』を目指した戦略を展開している。開発費の負担増などからソフト会社の淘汰が始まっているからだ。同社は、音楽、映画業界と同様、ゲーム業界でも5年以内に大資本への統合の動きが加速するとみる。世界シェアの10−20%を各メジャー企業が握り、中小メーカーはその傘下に入る構図だ。武市社長はメジャーの一角に食い込むため、グループ全体のソフト販売が年間2500万−3000万本、連結経常利益300億円と、現在の約2.5倍の成長を目指す。スクウェアがPS用ソフトの海外販売に本腰を入れ始めたのはFF7以降。FF7の開発費は約30億円と他社製ソフトの10倍以上にものぼるが、国内外で販売本数が伸びれば、開発費の負担を減らせる。昨秋に北米、欧州市場に投入、日本を含めた全世界での総販売本数は611万本に達した。海外分は約237万本と全体の40%弱。ただ、北米で独自の流通網を持つEAとの合弁が実現したことで、今後発売するソフトは海外の比重も一気に増えそうだ。「日本で100万本売れるソフトなら北米で80万本、欧州で50万本」(武市智行社長)を目指すという。北米に続いて、欧州市場でも「2、3年後までに資本提携を含めて流通体制を確立する」(同)考えだ。SCE欧州子会社の既存流通に加え、EAと同格の販売提携先を探している。
世界最高水準のCG技術者が集まるハリウッドに足場を持つため、3年前に米ロサンゼルスに開発子会社を開設。CGなどの特撮技術を駆使した映画の手法を取込むことで、ゲームソフトの固定概念を覆す作品づくりを目指している。昨年5月にはハワイに開発拠点を開設、ゲーム開発と同時進行でFFシリーズも題材にしたフルCG映画を制作している。
【武市智行社長】
96年6月に就任。メーンバンクの四国銀行出身で門外漢と見られがちだが、実はスクウェア創業当初にも一度銀行から出向、財務や人事・総務などの基礎づくりを手助けした経歴を持つ。今年六月の株主総会で執行役員制をゲームソフト業界でいちはやく導入。創業期からのメンバーである坂口博信社長、鈴木尚取締役(デジキューブ社長)とともに、三人のみの取締役に再任され、経営責任は一段と重くなった。
(7/27、日経)
<こういちの目>
5年後には世界のスクゥエア、ですか。ファイナルファンタジーシリーズの人気がどれだけ続くかにかなり振られるのが怖いですね。他のソフトも別ジャンルも含めて色々と出していますが、やはりFFと比べると知名度的にも売り上げ的にも、一歩も二歩も遅れを取っていますし、現在売れている他のソフトは、FFのキャラを上手く活用したりして波及効果を狙ったソフトが多いですから・・・。まったく別タイトルのソフトで、同じくらいの柱を作らないと、なかなか難しいかも? あと、映画は、現在スクウェア社が取っているタイプのゲーム制作よりも、もっとリスクが大きいので、一発売れなかった時の反動が怖いですね。でも、そういった怖さを承知の上で、あえて世界に踏み出す、という上昇志向が好きですけど(^^)
●マルチメディア 2000年に11兆円市場に
財団法人マルチメディアコンテンツ振興協会は、『マルチメディア白書98』をまとめた。白書では97年のマルチメディア市場を前年比6.0%増の6兆8990億円と推計。ネットワークインフラなどのネットワーク市場が113.4%増の3969億円と大幅に伸びたほか、パソコンやOSなどプラットフォーム市場が3.6%増の5兆6475億円となった。ただ、CD−ROMやゲーム、DVDなどのコンテンツ産業は、一部ゲームの落ち込みで同1.4%減の8546億円とやや縮小。
98年はマルチメディア市場全体で、同16.7%増の8兆480億円を見込み、2000年のマルチメディア市場は97年と比べると61%増の11兆179億円と予測。パソコンソフトやテレビゲーム系CD−ROMなどソフト関係の高い伸びを予想したほか、デジタル衛星放送の受信端末など、テレビのデジタル放送による市場の拡大を見込む。(7/24、日経)
<こういちの目>
『マルチメディア白書』は結構使える資料で、重宝します。98年予想が約8.5兆で、2000年が11.2兆、2年で2.7兆円も伸びる分野も珍しいですね。
●ネット配信、携帯オーディオ 来年度にも事業化
NTTと神戸製鋼所は、ネットワークを通じて配信した音楽や音声を取込み、持ち歩きながら再生できる新型携帯オーディオ機器『ソリッド・オーディオ(仮称)』を共同開発した。カードサイズで、厚さ約8ミリ、重さ45グラムと薄型軽量。テープやディスクを使わず、メモリーに録音するため、激しい振動を受けても音声が途切れない。録音時間はデータの圧縮率で変わるが、CD並みの音質なら約25分、FMラジオ並みなら約50分まで録音できる。価格は2万−3万になる見込み。同機器の利用者は、音楽やニュース、語学番組などの情報をインターネットや駅、店舗に設置する専用接続端末を通じて取込み、活用する。NTTと神鋼は99年度上半期にも同サービスを事業化、2001年には関連ビジネスを含めて300億円の売り上げを目指す。(7/24、日経)
<こういちの目>
音声のメモリー録音は、電話機の留守録などでかなり前から活用されていたので、これが出てくるのは時間の問題だったような気がします。いやそれにしても小さいですね!モーターなど可動装置部分が無いのでコストダウンにはなるし、寿命も伸びて良いことづくめです。ま、メモリーはどうせほっといても容量が大きくなるだろうし、MDやウォークマンを聞く人はオーディオマニアみたく音にうるさくないから、将来もしかして爆発的に普及するかも? 録音方式はMP3とかでしょうか?
●アンドロメディア
映画「アンドロメディア」に登場する舞の幼馴染の男子高校生が所属するのは「インターネット研究部」。部室内には多くのパソコン端末が並んでいる。しかし、現実の日本では、これほど情報機器が完備された学校はまだ少ない。学校へのパソコン導入状況は現在、小学校で約60%、中学・高校は約75%。だがインターネットに接続しているのは小学校で7.3%、中学校で12.5%、高校で17.3%に過ぎない。学校での情報教育を巡っては郵政、文部省が教育分野へのインターネット普及策を進めている。全国の小中学校、高校で2003年度までにインターネット利用環境を整備する計画だ。米国ではクリントン大統領が「2000年までに全米の学校をインターネットで結び、米国民全員が12歳でインターネットにアクセスできる教育を保証する」と発言、日本もこれにならおうとしている。
ただ最近は、少年ハッカーによる企業のコンピュータシステムへの侵入事件が相次いでいる。インターネット教育は利用法を教えるだけでは不十分かもしれない。(7/18、日経)
<こういちの目>
スピードの映画「アンドロメディア」に関する私の意見はちょっと差し控えさせて戴きます(笑)。ま、\(・_\)ソノハナシハ(/_・)/コッチニオイトイテ、
教育分野へパソコンを導入・普及することに関する最近の政府の関心は結構高くなってきましたね。やはり、記事にあるように、アメリカの状況を聞いてあせっているのでしょうか。他の国を横目で見ないと自国の方針が決められないっていうのは情けないものがありますが・・・。本当なら10年前くらいに気づいて、もっと積極的に推進してれば、今みたいに情報産業を米国(の企業)に牛耳られるような事はなかったと思うんですけど。
●家庭用ゲーム、国内ソフト10%増/総出荷額1兆円に
CESAがまとめた’97年「ゲーム白書」によると、国内の市場規模(ゲーム機とソフトの合計)は前年比5.4%増の7582億円で、ゲームが家庭の代表的な娯楽の1つとして定着している実態がうかがえる。国内市場は、ソフトが前年比10.2%増の5833億円となったことが寄与した。ゲーム機は、7.2%減の1749億円だった。輸出を含めた総出荷額は前年比23%増となり、1兆481億円と初めて大台を突破した。
ゲームの家庭への普及状況を見ると、ゲーム機保有家庭は前年から2.3ポイント増えて71.9%だった。とりわけ13歳から15歳までの中学生のいる家庭では2.7ポイント増の97.1%と高くなっている。一方、CESAが新品ソフトの販売機会の損失の原因になっていると批判している中古ソフト市場は、前年比22.2%減の1395億円だった。(7/17、日経)
<こういちの目>
この記事は、前月のファミ通の記事とソースが一緒なのでそちらもご参照下さい。しかし、中学生以上では普及がかなり伸びているんですねえ〜! 97%も普及しているとわ。それじゃあもう、買い替え需要しかないってことじゃないですか。これって、携帯ゲーム機を入れた数字なんですかねえ(まあ、白書を直に見ればイイのか(^^;))。もっとも世界に目をむければ、ゲーム機は娯楽品なので、まだまだ普及率ゼロに近い地域も多いですよね。もちろん、テレビが普及していない国には望むべくもないでしょうが、輸出を含めれば今より遥かに拡大可能だと思います。それに、パソコンほどじゃあないですが、新機種が出れば買い替えも大規模に起こるでしょうし。
しかし、前から私が言ってる事ですが、(パソコンにしてもそうですが)人間の五感を越える機能を機器が持ったとき、伸びは鈍ると思います。テレビが白黒からカラーTVになった時にはテレビは三種の神器に数えられ、爆発的に買い替え需要が伸びましたが、カラーTVからハイビジョンへの切り替えは遅々として進みません。それは、高い金を出して買い替えるだけの違いを、視覚・聴覚という人間の受容器官が認めないからです。パソコンやゲーム機も同じだと思うんですよね。8ビットから32ビットへの移行に関しては、音声1つとっても、(媒体がCD−ROMになったこともありますが)、人間の耳でハッキリ違いが分かるほど進化しました。しかし音声は、今のCD以上の音質になっても、一般の人間の耳には感知できないでしょう。画像も、色数が8色→16色→256色→32K色→フルカラーとなった時、その違いが誰でも見れば分かったので、高い金を出しても、新しいマシンを買いたいと思ったワケです。しかし、人間の視覚が感知できるのは、色を例にとってみれば、24ビットカラーまでです。制作するマシンとして見れば、そりゃ48ビットまで内部処理したりするハードもあるかもしれませんが、一般的には24ビットカラー(1677万色)以上の色数が出ても、人間にはその違いが殆ど分かりません。動画も、今のテレビの秒間コマ数(毎秒30コマ)を越えて違いが分かる−−つまりカクカクした動きだと感じとれる人は、格闘ゲームの達人くらいのものです(余談ですが、1 intのゲームは毎秒60切替えなので、それを見慣れた人は、テレビ番組がカクカクした動きに感じるそうなんですね。これを聞いた時はビックリしたもんです)。
ポリゴンやメタボールなどの画像を考慮すれば、現在のコンピュータでもそれをリアルタイムで(フルカラーで)表示するにはまだまだ機能が足りないでしょうが、将来、レイトレーシングのリアルタイム版が2万円の家庭用ゲーム機で出て来たら、もうそれ以上高性能のが出ても、あまり売れなくなるのではないでしょうか。人間の目で見て、その違いが分からなくなるから・・・。それはどのくらい将来なんでしょうか。5年後?10年後? それとも、その時ゲームは、嗅覚や触覚まで範囲を伸ばすのかな?
●ビデオCD新規格 松下・ソニーなど日欧4社
松下電器産業、ソニー、日本ビクター、オランダ・フィリップスの大手電機四社は、中国政府と共同で、ビデオCDの新規格を作る。8月にも同規格を発表、年内に商品化する。中国で低価格のVCDが普及していることに対応、高画質の新型VCDで市場開拓を進める。電機各社はDVDを発売しているが、中国・東南アジア向けには専用機を投入することを決めた。四社は中国の情報産業省と新規格「高品位VCD」の共同策定・推進で合意した。新規格は、記録時間では約50分と現行VCDより15分短いが、解像度を40%向上して、高画質VTR並の映像再生ができるようにする。
この規格の背景には、プレーヤーやソフトを生産する現地メーカーからの規格ライセンス料の支払いが滞っているという問題(100億円規模の被害(関係者))、及びソフトの不正コピー防止問題が関わっている。
VCDとは
最大74分の動画・音声が記録できるCDで、92年に日本ビクターが商品化、パソコンのCD−ROMプレーヤーで再生できる機種が増え、国内では主にパソコン用、中国や一部東南アジアではVTRに代わる安価な映像再生機として、95年以降専用プレーヤーの需要が大きく伸び、97年には機器の出荷台数が1000万−1500万台に達した模様。しかし、中国メーカーが独自に新規格を打ち出したため、ハードとソフトの互換性が取れないという混乱が生じており、4社が中国政府と共同で新規格を作り、品質維持と互換性維持を狙う。中国は、WTO(世界貿易機関)への加入に向けて、知的所有権保護に取り組む姿勢を鮮明にする必要がある。VCDの新規格では、海賊版作成を困難にするため、不正コピー防止機能を盛り込む方針。(7/15、日経)
<こういちの目>
中国や東南アジアの不正コピーは、マフィアも絡んで物凄い状況らしいですね。日本でもテレビで特集番組やるくらいですからねえ。しかし、現行VCDの著作権料は、中国政府としても支払いを踏み倒すつもりなんでしょうか。国が違えば企業は無力ですね(^^;)
●ソニー、メディア戦略統一 統括会社を設立
ソニーは、グループの放送事業を統括・管理する新会社「ソニー・放送メディア」を設立、メディア戦略の強化に乗り出した。新会社は通信衛星(CS)スカイパーフェクTV(ソニーが筆頭株主となっている)や関連会社約30社を一元管理、放送部門の事実上の”本社”としてソニーの統一メディア戦略を担当する。国内放送事業は、デジタル化など技術革新で、2010年には現在の2.7倍の9兆円規模に達する見通し。ソニー・放送メディアの資本金は110億円で、ソニーが全額出資、社長は伊庭保副社長が兼務した。スカイパーフェクTVのほか、スカイパーフェクTVを通じて番組を流しているアニメ、アクション、ドキュメンタリー、エンターテイメントなど委託放送会社9社を統括管理し、日本衛星放送(WOWOW)、東京メトロポリタンテレビジョンのほか、フジテレビジョン、テレビ朝日系のBSデジタル放送の新会社2社についても、新会社が株主となり、ソニーと組んだビジネス開拓を進める。(7/14、日経)
<こういちの目>
デジタル化により、あらゆるコンテンツは融合し飛躍的な成長を遂げようとしています。ハードゼロ成長、ソフト化が叫ばれてもう10年以上になりますが、ますますその傾向は強くなっていますね。「コンテンツのソース」を掴んだところが勝ちますが、その意味で、ソニーは現在最も有望な企業の1つでしょう。
●中古ゲーム差し止め アクトなどを提訴
コナミ、ナムコ、SCE、セガ、カプコン、スクウェアのソフトメーカー大手六社は、中古ゲームソフトの販売は著作権の侵害に当たるとして、全国244個所にゲームショップを展開するアクトなどを相手に、中古ソフト販売差し止めを求める訴訟を大阪地方裁判所に起こした。訴状によると、原告の販売するゲームソフトは著作権法上の「映画の著作物」に当たり、ソフトメーカーはゲームソフトの流通についても自らが決めることが可能で、許諾していない現行の中古市場は違法と主張している。これに対し、アクトは、『ゲームソフトに頒布権はない』と反論しつつ、「(中古売買の違法性の有無については)かねて司法の判断を仰ぐべきだと考えており(訴訟は)歓迎」としている。(7/9、日経)
<こういちの目>
おお、『訴訟は歓迎』!! よくぞ、言って下さいました! こないだのファミコンショップ『ドゥー』への訴訟では、すぐに和解に入ったので、ちっとも事態が進展しないと思っていたんですが、アクトの社長はヤル気満々のようで嬉しいです。これでようやく、司法の判断が下され、決着がつきそうですよね。まあ、最後までいくとすると何年もかかるのかもしれませんが。
●松下、マイクロソフト提携で、ネットTV年内発売
松下電器産業と米マイクロソフトは、デジタル情報家電の開発で提携することで合意したと正式発表した。両社はAV技術とパソコンソフトウェア技術を相互に供与し、デジタルテレビ放送を受信できるパソコンなど次世代の情報家電を共同開発する。同分野でソニーと提携しているマイクロソフトが家電最大手の松下とも手を組むことで、デジタル情報家電の開発・普及が一気に加速しそうだ。マイクロソフトは、携帯情報端末向けのOS『ウィンドウズCE』や関連技術を松下に提供する。松下はCEをベースに、家庭のテレビからインターネットに接続できるウェブTVを開発、年内に発売する。ソニー、日立製作所に続く第三のパートナー、松下に対し、マイクロソフトは、『家電最大手と組むことで、デジタル情報家電市場が急速に広がる』とエールを送り、『ソフトはマイクロソフト』と松下は応じた。松下の考える次世代パソコンとは、子供部屋に置いたり、持ち歩いて使うテレビで、居間に置くデジタルテレビに「ウィンドウズCE」の利用は想定しない。しかし、インターネット接続機能の付加など情報家電への移行が進み、「パソコンソフトの分野で勝負はついた」(松下の三木取締役)今、松下単独での展開には限界がある。
松下は自社の得意領域への侵食を警戒しながらも、ソニーの存在をちらつかせるマイクロソフトとの微妙なかじ取りを続けることになる。(7/9、日経)
<こういちの目>
ソニー、日立、松下が、情報家電のOSとしてウィンドウズCEを採用しちゃったら、もう家電の流れは決まったようなものでしょう。今後は、CEの管理下に、ほとんどの電化製品が壁内配線で接続されるようになっていくんでしょうかね。
●ソニー「エスパー研究室」解散
超能力など科学的に説明できない世界を解明しようと、ソニーが91年11月に設立した、「エスパー研究室」が今春解散、6年半にわたる活動に終止符が打たれた。東洋医学に関心を寄せていた故井深大最高相談役が設置を許可、ピーク時には5人が研究活動に取り組んでいたが、結局実用的な成果は出ず、リストラの対象となった。
エスパー研究室はある若手研究者のこうした思いからスタートした。夢お追いかける一方で、科学万能主義の風潮に警鐘をならしていた井深氏も設置を了承、人体科学会などの学会に論文を発表するなど、出だしは好調だった。95年に発表した「生体特異感知の可能性について」と題した論文では、「生体からのエネルギー放射の実存」を示唆する統計データを掲載するなど、成果に注目が集まった。97年12月に井深氏が他界したことから廃止が決まったとの見方もあるが、ソニーは、「年間5000万強の費用がかかるわりには成果に乏しく、以前から廃止の議論はあった」と説明している。(7/7、日経産業)
<こういちの目>
世界広しと言えども、一般の私企業で、「エスパー研」を持っていたのはソニーくらいのものでしょうね(笑) それを設置できた、という点で既に偉いと思います。昔、「エスパイ」という映画があって(小説もあった)、由美かおるが官能的な演技を見せていたなあ(遠い目)。・・・まあ、それはおいといて、エスパーというのは、国家単位では特にロシアなどではかなり研究されていると言われていますよね。ま、国家でやる場合は当然軍事用なんでしょうけど、実際に費用が出ているということは、ある程度それを裏付ける事実というのもあるのでしょう。まだ人間に理解できないだけで・・・。
漫画で、『超人ロック』というエスパーものの長編があります(全巻、文庫版で揃え直しました(^^;)ゞ)が、これなんか、超能力者の悲哀がよく出ていて面白いです。あと、アニメにもなった、『地球へ・・』も有名ですよね。SF小説でも、漫画同様、超能力ものは腐るほど出ていますが、私が好きなのは、『スラン』(ハヤカワ)かな。ストーリー手法としては、超能力者が、自分は人間じゃないのか、と悩んだり、周囲との人間ドラマに発展させる作品が多いようです。
●宇宙の暗黒物質、解明近い? 不思議な素粒子 無数の銀河操る
<宇宙の生い立ちを決める見えない暗黒物質〜宇宙の99%形成>
暗黒物質は天体観測で見えないものの、銀河の回転速度などの様子からそこに何かがあるとされるナゾの存在だ。宇宙の全質量の99%近くを占め、光り輝く無数の星や銀河の形成を左右し、宇宙の将来の行方をも決定づけるとされる。褐色矮星などの暗い天体、光さえ脱出できないブラックホールも、宇宙で正体がさっぱりわからない『ダークマター(暗黒物質)』の1つのタイプとされるが、それだけでは、暗黒物質全体の量を説明できず、他の大物有力候補として、原子や電子などと影響を及ぼし合わない二種類の不思議な素粒子が考えられている。それは、光に近い速度で動き回る『熱いタイプ』と光より速度が遅い『冷たいタイプ』に分類されており、いずれも宇宙誕生直後に出現し、宇宙のあらゆるところに無数に存在するらしい。
素粒子のニュートリノは熱いタイプの構成要素と考えられて来た。質量が無いと考えられていた素粒子『ニュートリノ』だが、最近、東京大学宇宙線研究所を中心とした日米の研究グループが岐阜県の神岡鉱山の地下1000メートルに建設した巨大観測施設を使って、3種類のニュートリノのうちの「ミュー型」が地球の裏側から抜けて来る途中に「タウ型」に変身していることを突き止めた。変身は質量の存在を示す証拠とされる。これが、暗黒物質)の解明につながるとの見方が浮上している。暗黒物質は闇に姿を隠し、巨大な重力で無数の銀河を操っているいわば宇宙の黒幕だが、ニュートリノで説明の光明が見えたという。ただ、まだ決定力に欠けるとの指摘もあり、黒幕解明の道は平坦ではない。(7/5、日経)
<こういちの目>
ダークマターというと、よくファンタジーの世界で使われる『マナ』という物質を連想します。魔法の元素となったりして、時々登場したりするんですねえ。
天体物理学の学者は、何億年も前に爆発した超新星の、その何億年もかけてはるばる私達の銀河系まで到達した光を観察することで、過去に旅をする事ができると言います。実際の天体物理学者であるカール・セーガンが書いた『コンタクト』は映画にもなりましたが、何億光年も離れた銀河のかなたに住む生物なら、宇宙の構成物質の全てを解明しているんでしょうか(と、脈絡の無い話に無理やりオチをつけるのであった(^^;)ゝ)
●日立は、高性能マイコン「SHシリーズ」販売強化
日立製作所は2000年度をメドに主力の高性能マイコン「SHシリーズ」事業を強化する。これまではゲーム機向けが主力だったが、デジタル家電のほか、プリンターやカーナビゲーションまで幅広い製品への採用を各メーカーに働きかけ、2000年度の売り上げを現在の2.5倍の500億円に拡大する。日立のSHシリーズは、最新の「SH4」など大きく分けて4種類あり、特にSH4は今後、デジタル家電向けなどで需要が急増するシステムLSIに搭載する中核製品で、大手家電メーカーなど約50社と納入計画を結んだ。
SH4の次世代である『SH5』は演算処理性能を現在の二倍以上に高める。2000年に発売し、携帯情報端末向けなどに売り込む。(7/5、日経)
<こういちの目>
日立のSHシリーズというと、ウィンドウズCEに対応したRISCチップとして有名ですが、現在でもシェアが高いのに、RISCチップの市場を制覇する決心を固めたんでしょうか。SH2はサターン、SH4はセガ社の次世代マシン「ドリームキャスト」に使用されるということで、ゲームユーザーにも馴染みのある名前ですよね。モバイル系で、SHシリーズが有力になっていくかどうかは、日立社の政策次第という所でしょう。
●任天堂など7社増益 ゲームソフト好調
玩具、ゲームソフトなど10社の99/3月期は、任天堂など7社が経常増益を確保する見通し。家庭用ゲームソフトや業務用ゲーム機器は好調を持続する見込み。コナミはPS向けを増やすことで、前期比38%増の1100万本の販売を計画。家庭用ゲームソフト部門の売り上げは26%増の400億円に膨らむ見通し。セガはサターンの欧米市場での事実上の販売撤退に伴う減収分をソフト販売の増加で補い、家庭用ゲーム機部門の売り上げで740億円とほぼ横這いを確保する。ハードに比べてソフトの利益率は高いため、セガの売上高営業利益率は1ポイント上昇する見込み。任天堂はN64の海外での伸びは鈍化するが、国内は期中に「ゼルダの伝説」など有力ゲームソフトの発売を予定しており、80%増の200万台を計画、営業・経常利益ともに2ケタ台の増加となりそう。ナムコは業務用機器の好調と、米子会社からのロイヤルティー収入の増加などで経常利益が100億円台に乗る見通し。バンダイは、前期に関連商品も合わせて462億円の売り上げとなった「たまごっち」が人気一巡で90億円まで減少。営業・経常利益とも3割弱減る。(7/4、日経)
アミューズメント10社の99/3月期業績予想
会社名 | 売上高 | 経常利益 | 最終利益 |
任天堂 | 4800(11) | 1400(12) | 800(21) |
セガ | 2600(-4) | 150(36) | 80(-) |
バンダイ | 1400(-10) | 100(-29) | 50(-) |
サンリオ | 1251(3) | 170(9) | 77(-) |
ナムコ | 1170(8) | 100(16) | 55(18) |
コナミ | 860(19) | 80(45) | 45(-10) |
タイトー | 730(4) | 40(56) | 36(64) |
タカラ | 450(2) | 16(-30) | 14(299) |
カプコン | 410(-13) | 75(0) | 75(-) |
光栄 | 123(9) | 33(13) | 16(38) |
(注)単位:億円、%。億円未満は四捨五入。カッコ内は前期比、(−)は比較できず。
<こういちの目>
バンダイは、たまごっちに替わる流行玩具を最近国内に紹介しましたが、あれは流行るんでしょうかね(疑問)。カプコンは、来期にはバイオハザード3は出ないんでしょうか。セガはドリームキャストに関連する売り上げを見込んでの数字なんでしょうか。任天堂のN64は、果たして国内で、前期比80%も伸びるんでしょうか・・・。こういちの疑問は尽きません(笑)
●衛星使い「電子書籍」 2000年実用
小学館・講談社・角川書店など出版社から30社、丸善・ローソンなど流通業から5社、シャープ・日立製作所・NTTなど端末や通信を受け持つ数社が9月に結成する企業連合『電子書籍コンソーシアム』は、100億円を投じて書籍を電子データのまま流通させる電子書籍システムの実験に今秋から着手する。実験は9月に開始し、2000年秋の終了後直ちに実用化を目指す。通産省が支援し、開発費用の一部は国が負担する方向だ。
実験ではコンビニなど300カ所に衛星からデータを受け取る情報端末を設置し、消費者はこの端末から読みたい書籍のデータを高密度MDに取込み、本を読むように見開きにできる液晶端末(縦書き表示などの表現力を備える)に表示する。MDには文庫本なら20冊のデータを蓄積、書き換えもできる。デジタルCS放送などで家庭へ直接データを配信する計画もある。実験では白黒以外に、カラーや雑誌判の端末も試す。電子書籍は再販制度対象外で、取次店を経て書店に配本される取引ルートも省略される。(7/3、日経)
<こういちの目>
今は電子ブック、というのがあって、辞書などはパソコンで使う人がかなり居ます。まあ、あれの発展形ですかねえ? しかし、本には、パピルス以来の人間の永い歴史がありますから、そう簡単に別のメディアに取って替わられることはないと思います。だいたい、「端末を用意しないと読めない」という時点で、本に負けてると思います。草っぱらに寝っ転がって本を読む楽しみはどうするつもりなんでしょうか(笑)
●日立とマイクロソフト、情報家電開発へ
日立製作所と米マイクロソフトは、デジタル情報家電向けネットワーク製品を共同開発するため、『ウィンドウズCE』分野で技術提携した。両社が共同開発するのはテレビや衛星放送、インターネット、デジタルカメラ、DVDなどあらゆるデジタルデータを蓄積・加工する情報家電「ホームマルチメディアステーション」。OSにCEを採用し、日立が来年発売する。価格は10万円台を想定している。
一方マイクロソフトは日立の家電部門だけでなく、重電部門など産業機器全般にCEを売り込みたいとしている。マイクロソフトはデジタル情報家電分野で松下電器産業などとの提携も模索している。ただ、家電業界には「パソコン市場同様に主導権を握られるのは危険」との声も強く、ソニーと同様に日立も「CE以外のOSを採用するケースもありうる」としている。(7/2、日経)
<こういちの目>
ソニー、松下に続き日立までもウインドウズCEを家電に採用するんですねえ。やっぱり流れはマイクロソフトに傾いていますね。組み込み用OSとしてみれば、それほど優秀なOSじゃあないと思うんだけどなあ・・・。各社が「牛耳られるのを恐れている」と言っても、何らかの手を打たなければこのままずるずるとマイクロソフト社にリードを奪われるのは見えていますね。今後は、パソコンみたく、OSの会社がハードの基準となる仕様を決めたりするようになるのでしょうか。
●コナミ、3000店にEDI構築
コナミは、自社商品の直販体制を強化するため、取引先販売店の30%に当たる約3000店との間で電子データ交換(EDI)システムの構築に乗り出した。販売店からの受注から商品発送までの時間を大幅に短縮するほか、ユーザーニーズを迅速に把握して商品開発に生かすのが狙い。99/3月までに対象を5000店に拡大する計画だ。商品直販を志向するゲームソフトメーカーはエニックス、光栄など数社あるが、EDIシステムの採用は初めて。
コナミは、96年から家庭用ゲームソフトやアミューズメント施設用ゲーム機をSCEやセガ社の卸部門を通さず、直接販売店に流す体制に移行した。97/4月からは全国13カ所に販売会社を組織し、ゲームショップや量販店など計10000店と直接取引している。しかし、これまでは商品の追加受注などは、まず販売会社がFAXや電話で受け、それを物流業者に指示する仕組みで、データの出入力は20人ほどの専任スタッフが行なっていた。ゲーム業界は開発競争が激しく、類似品も数多く出回るため、販売機会の損失を最小限にするには、ユーザーからの受注に素早く対応しなければならない。特にゲームソフトは、1つのタイトルの寿命が数週間程度と短くなっているため、欠品は累計販売本数に大きく影響する。(7/2、日経産業)
<こういちの目>
従来のゲーム業界が、なぜ問屋制度を基本としていたか、そして、なぜ今になってそれが崩れているのかを話すと非常に長くなりますが・・・。まず、コンシューマ系のゲーム業界を構築したのは、ご存知のように任天堂で、そのハード/ソフトはファミコンでした。その時、当然のように任天堂は、従来お世話になっていた、花札などの玩具流通(玩具問屋−「初心会」)にFCのソフトを流したワケです。最初は、街のおもちゃ屋さんやデパートなどを中心に売られていましたが、、そうこうするウチに、ファミコン専門ショップ、というのが出現し、その情報収集力を生かしてグングン伸びてきました。FC専門ショップはフランチャイズすることが多いので、統計だったデータ収集では街のおもちゃ屋さんやデパートのおもちゃコーナー担当バイヤーに勝ち目はありませんでした。更にゲームソフトの中古市場が形成されるに至って、非常に激しいゲームソフトの価格変動に対する対応能力という面で、フランチャイズのFC店が、頭角を表していったのは自然の成り行きでした。
しかし、そういったゲーム市場の目覚ましい発展・変容の中で、ゲームソフトには1つ大きな問題がありました。それは、メディアがカートリッジ(ゲームカセット)であったため、発注から生産、商品納入まで非常に時間がかかる、という事でした。カセットの中身は、チップと基板の塊で、特にチップは、電子部品の中でも最もアシが長いものです。当時、発注してから3ヵ月はゆうにかかっていました。勿論、在庫切れになっても、リピート生産も非常に長い期間がかかるので、おいそれとできません。
そうすると、どういう問題が起きるでしょうか? 今のように、CD版ゲームの商品デモ版など当然あるワケもなく、発注担当者は、3ヵ月前に、ほとんどタイトルだけで発注数を決めざるを得なかったのです。どれが売れるか、どの程度在庫として取っておけばいいのか、というのは、市場規模が巨大になればなるほど、リスクも大きくなり、死活問題となっていきました。そしてその中で、中間流通=流通問屋の役割が大きくクローズアップされていったワケです。つまり、問屋には一次問屋や二次問屋、などがありますが、そういった長いパイプの中で、在庫をある程度分散して持つことにより、「在庫リスクの分散化」ができたワケです。売れるソフトの時は、皆で儲かり、アテが外れて売れなかった時は、皆で損を負担しあいましょう、というシステムが構築されていったワケです。ハードメーカーである任天堂からは、安値で卸すワケではありませんでしたので、発売されたソフトが売れなかった時は、売れないからやむなく安い価格で売る、その買取り額との差額損を、全て問屋から小売までの流通が分担してかぶっていたワケです。このシステムは、媒体がカセットである限り、セガ社も同じでした。
しかし、ゲームはCD−ROMの時代になりました。PSやサターン以降(いや正確には3DO以降か)、CDが主流になると、リピート生産が素早くできるので、カセットに比べれば、それほど在庫を取らなくても良くなりました。つまり、ここで、一気に『問屋不要論』に傾いて行ったワケです。言うまでもなく、その仕掛け人は、SCEです。SCE社は、当初からそれを計画し、中間流通のマージンを自社に取込む事で利益を従来より更に巨大なものにしていったワケです。
つまり、ゲーム業界の問屋制度が崩れていった理由は、メディアがアシの長いカセットから短期間でプレス再生産可能なCDに変わったからなんです(なんだ、一言で言えるぢゃん(^^;)ゞ)。そして、コナミ社が、自社で流通をしようと努力しているのは、中間マージンをハードメーカーであるSCEやセガ社などに取られないようにしよう、且つ中間で業者が媒介することによる時間ロスを無くそう、という事なんですよね。ですから、この動きは、自然な流れと言えるでしょう。力のある(つまり営業部門が充実している)数社くらいしか、こういった動きはできないでしょうが。・・・それにしても、新聞にあるように、ゲームソフトの寿命は短すぎます。1つにはタイトルが多すぎるというのがあるのでしょうが、RPGやADVでストーリー主体のソフトについては、ある意味では映画と同じ楽しみ方ですから、一度プレイしてしまえば、もう用が無い、中古行き、という点で短命になっているんですね。ですから、ここで、通信主体のゲームとなって、何度でも遊べる、もしくはマップやキャラデータを通信で更新することにより、何度でも利用できるというゲームソフトが主流になることが、業界にとっても望ましいと私は思っています。
●アニメのテーマパーク、2003年開業目指す
大林組、NTT、日立製作所、日本アニメーション、キャノン、アサヒビール、大日本印刷、東京コカコーラ・ボトリング、三井造船など11社は共同で、テーマパーク事業に参入する。99年半ばに資本金約30億円の事業運営会社を設立、第一弾として、約300億円を投じて日本アニメのコンテンツを利用したテーマパーク『日本ファンタジー・ワールド』(園内面積15ヘクタール、駐車場などとの計で30ヘクタール)を首都圏に建設、2003年の開業を目指す。
日本アニメが制作した『あらいぐまラスカル』や『フランダースの犬』などのキャラクターを用いた13のアトラクションと、キャラクターグッズの販売店や飲食施設を設ける。年間250万人の来場者と、125億円の売り上げを見込む。(7/2、日経)
首都圏で開業予定のテーマパーク
名称 | 開業時期 | 投資額(億円) | 敷地(ヘクタール) | 来場見通し(万人) |
東京ディズニーシー | 2001年 | 3380 | 71 | 1000 |
ロッテワールド東京 | 2002年 | 3500 | 21 | 1500 |
手塚治虫ワールド | 2003年 | 2000 | 40−50 | 1000 |
レゴランド幕張 | 2002〜2005年 | 350-450 | 30 | 200 |
ファンタジーワールド | 2003年 | 300 | 30 | 250 |
<こういちの目>
2000年には今の不況がある程度回復していればイイのですが、このままだと、こんなにテーマパークが出来ても顧客の奪い合いになってしまって、見込み通りの来場者は得られないのではないでしょうか。まあ、特色の打ち出し次第なんでしょうが、果たしてディズニーランド程の徹底した管理ができるかどうか・・・。