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注)記事などの引用は要約したものが多いです


98年6月の雑想


★前月の話題




●オゾン層回復には50年


国連環境計画(UNEP)と世界気象機関(WMO)は、大気中のオゾン層破壊物質は特定フロンの規制で徐々に減っているが、完全に元に戻るのは半世紀先という科学評価報告書をまとめた。オゾンを破壊する塩素濃度が対流圏で94年をピークに減少し、冷蔵庫やエアコンの冷媒に使われるクロロフルオロカーボンの生産・消費が先進国で95年に全面禁止になった効果が表れたと分析している。ただ、過去に放出されたものは分解されにくい種類が多く、成層圏のオゾン層破壊物質の濃度が減り始めるのも2000年以降。現在でもオゾン層破壊は続いており、南極上空では毎年秋に巨大なオゾンホールが発生。オゾンホールができると紫外線が地表に注ぎやすくなって、皮膚がんが増えるとされている。(6/29、日経)

<こういちの目>

オゾンホールというのは、昔のSFなんかで、科学兵器として使われたりしていました。ハッキリ覚えていませんが、『ブルーシティ』というSF漫画でも細菌と一緒に使われていたような? いずれにしても、地球の環境を破壊してしまったツケは大きいですねえ。最近は森林破壊などによるCO2増加も深刻ですよね。




●ゲームとお金


”ゲームとお金”という話を持ち出した以上、避けて通れないのが、”現在のゲームの市場規模”という話題。と、いうわけで、その数値を実際に表示したのが、「97年CESAゲーム白書」の96年1/1〜12/31調べによる図(下記表)。

ゲーム業界の市場規模(億円)
 国内海外出荷
ハード1899.672218.94
ソフト5292.931227.36
合計7192.63446.3

※CESAがハードウェア/ソフトウェアメーカーを対象にしたアンケートによって集計。各ハード及びソフトの出荷本数に出荷単価をかけて総出荷金額を推計。その数値をもとに市場規模を算出している。(ファミ通、98/7/10号)

<こういちの目>

つい数年前に、ソフトの国内市場規模で3600億円くらいってのを見た覚えがあるんですが、あれから比べるとかなり伸びていますねえ。中古を含むと更に市場規模は広がるんでしょうけどね(最近の中古市場は縮小傾向なんですが、それを考慮に入れても)。しかし、一方では、余暇開発センターの統計値によると、ゲーム人口はここ数年、それほど増えていないことになっています。となると、CMの大攻勢によって、一人当たりの買う金額が増えているということなんでしょうか? PS/SSによって、ゲームの平均年齢はかなりアップしたと思われますが、いずれにしても今後は、子供の数が激減していく国内の状況下で、数年前までほとんどゲームに関心を示さなかった女性層の取込みと、高齢化社会に向けてシルバー層への仕掛けが重要になると(私は)思います。




●5000人遊べるネットゲームシステム 普及めざし外販


ソフト開発の日本システムサプライは、3000〜5000人がインターネットを通じて1つのゲームに同時参加できるシステム「ライブ」の外販を始める。従来は自社製のゲームだけに使っていたが、他社のゲームにも組み込んでもらい、普及に弾みをつけたい考えだ。外販に向けて複数社と接触中で、近く既存ゲームソフトの「インターネット対応版」が登場する可能性もある。ライブはシステムサプライが96年に開発した、サーバーを動かすためのエンジン。ライブ仕様のゲームソフトを使い、パソコン経由で3〜5000人が1つのサーバーに同時接続できる。同社のネットワーク型ゲーム「ライフストーム」は既に1万セット売った。
同社ではライブのソフトをUNIXサーバーに書込んで販売する予定。現在、中堅ゲームソフトメーカーとの間でライブの販売を詰めており、「七月には合意できる見込み」(河村社長)という。他社のゲームソフトをライブ仕様に書き換えるサービスや、システム稼働後にサーバーの保守・管理を請け負う義務も始める。ネットワークの整備が進めば1万人の接続も可能だという。ソフト会社は同じゲームソフトでも単独プレー用とネットワーク用の両方を販売できるようになり、資産を有効活用できる。年内に数社、最終的に20社程度との契約を目指している。

インターネットの分野では、ネットワークゲームが将来性のあるビジネスとして注目されている。システムサプライはゲームのネットワーク化が今後急速に進むと見ており、ライブが性能面で優位にあるうちに、一気に普及させてゲーム業界の標準にすることを狙っている。教育機関やオークション、会議など、多数が同時にネットワークに参加するような場合の用途開発も進める。(6/24、日経産業)


<こういちの目>

ネットワーク型のゲームというと、対戦型と集合参加型とに分類できると思います。対戦型は相手が見つかった後はユーザー同士が直に繋がるという簡単な方式で、昔からあります(SFCやサターンのXBANDなどで行なう格闘/レースゲームなどもそう)。これは、反応速度が速いかわり、北海道と沖縄で繋がったら電話代が大変とか、複数の人間が世界を共有するようなゲームはできないなどの問題点もありました。対戦型ゲームというのは、広義で言えば、アーケードで昔からあるレースや格闘ゲームの対戦もそうですし、PSやサターンなどを二台接続ケーブルで繋いで戦うソフト(モニターは二台必要>二画面テレビなら一台でOKだけど)などもそうでしょう。ゲームボーイを接続して楽しむソフトも対戦ゲームと言えるでしょう。・・・そしてその後モデムやCPUの飛躍的な進歩により、料金が一定額におさまる欧米を中心にして、サーバーが必要な集合参加型のRPGやSLGなどが出て来ました。で、有名になったのが『ディアブロ』であり『ウルティマオンライン』であるわけです(クォークはどうなんでしょう?)。

現在、国内では、電話代が従量制のため、LANで接続してプレイするゲームや直接ケーブルで接続して楽しむ以外の、モデムが必要なゲームはなかなか普及していません。しかし国内でも、記事にあるように、ここに来て集合タイプのネットワークゲームが慌ただしい動きをしています。例えば、あの有名な「信長の野望」(光栄)は10月に8人の同時プレーが可能な『信長の野望INTERNET』となり、「大戦略」(システムソフト)は11月にやはりインターネットに対応するようです。例えば『インターネット大戦略』ではkailを使った方法とDirectPlayとLANの3つの接続が予定されていて、他のネットワークにも対応できるモジュールも出したいと言われています(ログイン 98/8月号)。
同誌によれば、NTTデータ通信もネットワークゲームに参入するようです。11月に開始予定のネットワークサービス『ゲーマーズドリーム』では、常時1000人以上のユーザーからのアクセスが可能なサーバーを設置し、2タイトルのRPGが遊べるようになるようです。料金は、予定では、年会費無料でソフトを店頭購入し、500〜1000円の月額固定会員費を支払うような形になるとのこと。来年4月までには、SLGやトランプ・麻雀など計5タイトルに拡充されるようです。

・・・と、色々と述べましたが、最後にこういちの感想。1つは、国内でも24時間テレホーダイにならないと、結局はマニアのための遊びに終わってしまうと思う。それと、二つ目は、オンラインゲームのタイトルが大量に出て来たら、一緒にプレイする人間が集まらないタイトルなんかも出てくるでしょう。逆に集まり過ぎると重くなるでしょうから、その辺のバランスが大切になるでしょう。3つ目は、現実問題として現況では、後追いで電話回線を家庭に(ゲームのために)配線するのは大変なので、郵政省が推進しようとしている高度家庭通信システム(IHS)が一般に広がると急成長するかもしれません(1月の雑想を参照下さい)。・・・そう言えば、ドリームキャストもモデム標準内蔵ですねえ。




●光ディスク新技術 記録密度、DVDの15倍


工業技術院産業技術融合領域研究所は、現在のDVDの盤に改良を加えるだけで15倍の情報を記録でき、直径12センチのディスクに通常の映像なら30時間を収録できる新技術を開発した。読み取り装置は基本的に現在と同じもので済むとしており、映像や音楽など膨大なマルチメディア情報を1つのディスクに収容する有力技術になりそうだ。
新方式ディスクが情報を記録する原理は既存のDVDと同じだが、記録膜の上にアンチモンという元素でできた薄膜を新たに重ね、書込み・読み出し用のレーザー光を極めて細く絞り込む工夫をした。DVDに使うのと同じ赤色のレーザーによる実験では、ディスクに情報を書込んだり読み出したりする際のスポットの大きさはCDの約1/10、DVDの約1/4。記録密度に換算するとそれぞれ約100倍と15倍になった。実際に映像を記録して読み出すには感度を改善する必要があるが、「ほぼメドはつけている」(富永淳二主任研究官)という。

新方式は高精細のハイビジョン映像でも6時間分を収録でき、次世代の映像記録メディアに発展しそう。さらにコンピュータのデータ記憶媒体として実用化が始まったDVD−RAMにも応用できる。ディスクに薄膜を追加するだけなので、コストは既存のDVDと変わらないと見ている。(6/20、日経)


<こういちの目>

DVDの15倍の記録ができて、なおかつコストが変わらないというのは大発明ですね。パソコンの記憶メディアでそんなに容量があっても何に使うのか途方にくれるという面はあるかもしれませんが、将来的にハイビジョンの高品質が普通の映像となったときには、現在の映像記録メディアを放逐できる、利点の多いメディアでしょう。
以前の記事で、日立が、DVDの20倍の容量が入るような指先に乗るチップを2010年に実用化する、というのがありましたが(2月のページを参照)、容量競争はとめどが無いですねえ。しかし、いずれにしても、ひも(テープ)→円盤(ディスク)→チップという流れはあるようです。可動部分が無いと機器の製造コストは小さくなりますから。




●パソコン出荷2006年に世界で2億台


野村総合研究所は、全世界のパソコン出荷台数が99年に1億1520万台、2006年には2億1250万台になると予測している。全世界のパソコン出荷台数の前年比伸び率が97年実績で前年より鈍化しており(97年の全世界のパソコン出荷台数は前年比14.1%増の8390万台だったが、96年は23.5%増だった)、短期的には新規需要拡大の勢いが鈍っているが、今後は情報化の進展や通信インフラの整備などによって長期的には安定した成長を見込めそうだとしている。(6/17、日経)

<こういちの目>

ビデオデッキとか電話機の普及率に迫る勢いですね。パソコンは、それらを取込みつつ更に拡大していくんでしょうねえ。将来は、何がテレビで何が電話機なのか分からなくなりそうですが(苦笑) もはや『パソコン=パーソナルコンピュータ』という単語の語原自体が意味をなさない時代が、すぐ近くまで来ていると言う事でしょう。




●マイクロソフトとソニー 双方向型TVで新製品


両社は4月の提携を受けて、テレビ受像機に付ける双方向CATVの送受信装置、セット・トップ・ボックス(STB)の共同開発に着手済み。STBにはマイクロソフトが携帯端末用OSとして販売している『ウィンドウズCE』を搭載、ソニーが製品化する。99年中に米国で製品を投入し、米CATV最大手のテレ・コミュニケーションズ(TCI)などに販売していく。双方向TVは見たいときに見たい番組を見られるビデオ・オン・デマンドやオンラインショッピングなど双方向で映像や情報をやり取りできる。両社はCATVに続き地上波や衛星デジタル放送向けにもSTBを開発、普及を目指す。

デジタル情報家電はテレビ・オーディオ・ファックスなどがネットワークで結ばれたりパソコンと融合して、連携した高度な使い方ができる。両社は2000年以降の同市場を視野に新たな共同開発にも取り組む。その際、マイクロソフトはウィンドウズでパソコン市場を制覇したようにウィンドウズCEをデジタル家電の標準OSにする戦略だ。一方ソニーは「家電だけでなく(映画、ゲーム、音楽など)豊富なコンテンツを持っており、ネットワークで流通させるためにもマイクロソフトの技術が必要だ」(出井社長)と、放送局や家庭用機器向けの幅広いソフト分野に提携を拡大する方針だ。
出井社長が「日本で今のウィンドウズ・パソコンを普及するには限界がある」と指摘すれば、ゲイツ会長も「ソニーの幅広い家電化技術に期待する」と応じ、パソコンの家電化で協力する意向も示した。(6/17、日経)


<こういちの目>

出井社長は、記事で、『例えばテレビにCEを組み込んだらどうなるかを考えている。ソニーも独自のソフトを開発しており、マイクロソフトと重なる部分があるかもしれないが、ソフトは様々な種類があり、両社で何ができるかを検討中だ』と言われています。慎重且つ微妙な表現ですね。やはり、現在は手探り状態で色々とやってみる時期だと考えられているんでしょうか。OSなんだから、「ソフトは色々」あっても、色々なOSを使ったら機器同士のコネクションが上手くいかないと思うんですが〜。




●クローン人間禁止を


科学技術会議の生命倫理委員会クローン小委員会(委員長・岡田善雄千里ライフサイエンス振興財団理事長)は、同じ遺伝子を持った生物を生み出すクローン技術の人間への応用を、法律か国の指針かにより少なくとも5年程度禁止し、その間にクローン技術の規制の在り方をさらに詰めるべきだとの中間報告をまとめた。中間報告では、クローン技術を使って同一遺伝子を持つ人間を作りだしたり、その技術を発展させた「胚移植」という手法で移植用の臓器をつくることも「人間の尊厳を侵害する」と主張、禁止するよう求めた。(6/16、日経)

<こういちの目>

この記事を読んで思いだしたのが、新井素子さんの書かれた『今はもういない私へ・・・』という小説です。これはクローン技術を扱ったもので、詳しく語るとネタばれになるので言いませんが、ある女性が事故にあうところから始まる物語です。怖い話で、そのまんまそれが現実になるとは思いませんでしたが、どうやら現実になってるようですね(汗) 足や手を無くした人などが再び手足を取り戻せるようになればイイとは思うのですが。




●スクウェア キャラクター版権ビジネス本格参入


スクウェアは自社のゲームソフトの登場人物を利用したキャラクタービジネスに本格参入する。社内に二次的著作物を一元管理するライセンス事業部を設置。他社委託のキャラクター商品の開発に企画段階から参加する。キャラクター版権使用料の利益で、増加傾向のゲーム開発費の負担を減らすのが狙い。一部を除きキャラクター商品の展開に従来消極的だった方針を転換したのは、FFシリーズのキャラ人気の定着のほか、ゲーム機の高機能化に伴うソフト開発費の増大が挙げられる。FF7の開発費は30億円にのぼり、開発負担を減らして利益を上げるには、キャラクター商品の展開が欠かせなくなっている。(6/16、日経)

<こういちの目>

今までやらなかったのが不思議なくらいですね。チョコボの他にはモグを是非やって欲しいなあ(笑) でも、動物はイイとしても、登場人物キャラは難しいでしょうねえ。毎回シリーズを通して出るワケでもないですし。女性キャラのフィギュアなどは、そのゲームの発売時には売れそうですが。




●ゲームサバイバル 過熱する覇権争奪戦(下) ソフト会社囲い込み


今年のゴールデンウィーク前から、SCEの首脳がひそかに全国の有力ソフトメーカー回りを始めた。メンバーは担当の丸山茂雄副会長をはじめ、社長、副社長ら。経営幹部そろっての全国行脚は、94年にゲーム市場に参入するとき以来だ。訪問先は、ナムコ、スクウェア、コナミ、光栄、カプコンなど。各社ともミリオンセラーソフトを多く持ち、PSの普及を強力に後押ししてきた。SCEは「弊社に対する要望を聞いているだけ」というが、「腰の低さには驚いた」というソフトメーカーの関係者は多い。
セガが関係者1600人を集めてドリームキャストを発表したのが5月。ソフトメーカーとの関係強化を怠ったセガは、現行ゲーム機「セガサターン」で競争力のあるソフトを開発してもらえなかった。セガはいま、「授業料は十分払った」(入交社長)と、ソフトメーカーへのアプローチに余念がない。タイミングから見て、SCEがソフトメーカーのくら替えを牽制したのは明らか。SCE首脳の訪問を受けたソフトメーカー幹部は、席上、「PSの次世代機の話が出た」といい、「信頼されていると思った」と明かす。心理戦の思惑は的中した。

ソフトメーカーは全国に300−400社あるとも言われるが、継続的に優良ソフトを生み出す力があるのはSCEの訪問先を含む十社程度に絞られる。ゲーム機の普及はヒットソフトの多寡で決まる。SCEがトップシェアを維持するには、有力ソフトメーカーを囲い込み、セガ、任天堂に優良ソフトが流れるのを断てばいい。さらに、SCEは今年二月、PSと連動させた携帯ゲーム機を開発していることを、ソフトメーカーへの仕様公開と同時にマスコミに公表した。家庭用ゲーム機と連動した携帯ゲーム機は「うちの方が先に考えていた」とセガの幹部は悔しがる。時期や価格などを伏せた中途半端な発表だったが、セガの足下を救うには十分だった。秋口には、この二月の発表を補足する新たな打ち出しを考えており、情報戦をフルに活用して他社製品の魅力をそぐ戦略だ。

セガも「当然、次の話題を用意している」と自信を見せる。社外取締役に作詞家の秋元康氏や角川書店社長の角川歴彦氏らを招聘したのも、話題性を織り込んでのことだ。任天堂は今年度の広告宣伝費を前年2倍の200億円以上に増やし、プロモーション戦略を強化する。流通に対しては「任天堂のゲームビジネスの将来像を提示する」(山内社長)ため、全国各地で説明会を開き、販売強化を訴え始めた。任天堂はこれまで、実力を認めたソフトメーカーにしかゲーム開発を許さない少数精鋭主義をとってきたが、その方針を転換する準備すら進めている。21世紀への生き残りをかけた戦いは、まさに総力戦の様相を呈して来た。(6/13、日経)


<こういちの目>

SCE社も一旦築き上げた王国を取り返されまいと必死ですね。なんか、現代版の三国志を見ているようです(笑) 私の予想は、PSの後継機が出て来るのは、早くても来年後半でしょうから、それまでにセガ社がスクウェア社とナムコ社を巻き込んで、少なくとも1つずつくらいは作品を発売できれば勝ちかも(勝ちというのは、入交社長の言われる50%シェアが取れるかも、という意味)しれないというものです。単にそのフォーマットに『参入した』というだけでは、作品はいつまでたっても発売されない場合があるし(一応どこでも研究のために契約して機材を購入するものですから)、ユーザーも既にそんな事ぐらいは承知しているので、実際に商品が発売されないと駄目でしょう。それはN64にも言えると思いますが、64の場合はDDであっても容量制限があるし、流通的には足が長いので難しい面がありますね。それに今さら少数精鋭主義を変えるとか言っても、そんなコロコロ変わるようだとどっかの政党みたいに信頼は得られないのでは。ゼルダもプレイして続きをやりたいと思っている人間は果たしてどのくらいいるのか・・・。
ま、スクウェア社のソフトも、売れてないと言われたパラサイトイヴは私はあれだけ売れれば成功だと思いますが、双界儀がアレだけじゃあねえ。現在の利益は絶好調なんですが、ハワイやアメリカ支社(?)も上手くいってないみたいだし。何がどうなるか全く分からないのがこの業界の特徴ですかね(汗)

それにしてもこの新聞記事、12日の(上)と今日の(下)とで論調が違い過ぎると思うのは私だけでしょうか(爆)




●SCEなど5社 中古ソフト販売でゲームショップ提訴


SCE、コナミ、ナムコ、スクウェア、カプコンの五社は、中古ゲームソフトを無断で販売するのは著作権法に違反するとして、ゲームショップ『ドゥー』を相手に販売差し止めと在庫廃棄を求める訴えを東京地裁に起こした。提訴された『ドゥー』は「訴状が届いておらず、詳細はコメントできない」としている。(6/13、日経)

<こういちの目>

これはいわゆる、「生け贄」という奴ですね。「見せしめ」とも言いますが〜。ファミコンショップ『ドゥー』というと、(パソコン機器の安売りで有名な)ノジマグループですねえ。果たして、どう出るのでしょうか。この裁判で決着が着けば、長年争って来たゲーム流通とゲームソフト開発会社側の論争にも1つの方向性が出るワケで、必然的に業界全ての注目が集まる裁判になろうかと思われます。セガ社も、新機種を扱うのを許諾する小売店は中古を扱わない事を前提にしているという噂ですし、こりゃ早いとこ中古ソフトの買い占めをしといた方がいいかなあ。




●任天堂 ハドソンと新会社 「N64」向け開発


任天堂はソフト開発大手のハドソンと共同出資で、ゲームソフト開発会社『招布(まねぎ)』を設立した(資本金1億円、任天堂60%/ハドソン40%)。任天堂がソフト会社と組んで会社を設立するのは初めて。社長には任天堂の前製造本部長付き部長の池田宏氏が就任した。任天堂は、ポケモンをTV画面上で楽しめる「ポケモンスタジアム」を開発、8月に発売するが、新会社ではこのソフトと同種のソフトや開発ツールを手掛ける。同ツールや各種ノウハウを他のソフト会社にも提供し、新型ソフトの開発を促す。ハドソンは任天堂のほか、SCEやセガとそれぞれ協力関係にある。(6/13、日経)

<こういちの目>

いったい、マリーガルの立場はどーなるんだろう?(爆)




●ゲームサバイバル 過熱する覇権争奪戦(上)セガ・任天堂の巻き返し 上級機でSCE追撃


5/23にワープ社が開いた、ドリームキャスト向けの新作ゲーム発表会に押しかけたファンの数は約1万人の盛況ぶり。このソフトは、事実上、ドリームキャスト対応の第一弾であり、「市場の評価」を測る重要は発表会だった。
ドリームキャストは業界最高水準の映像・音声表現と通信ゲーム機能が売り物だ。入交昭一郎社長は、「シェア50%以上を奪取する」と豪語する。現行「セガサターン」はPSとの直接対決に惨敗、セガは98/3月期に上場以来初の最終赤字に転落した。中興の祖といわれた中山隼雄前社長の事実上の引責辞任も招き、社内に大きなダメージを残した。それだけに「背水の陣で挑む覚悟」(入交社長)だ。
任天堂は、当初ソニーとゲーム機開発で協力するはずだったが、交渉決裂の結果、ソニーがSCEを設立してゲーム市場に参入してきた経緯がある。以来、任天堂はFCで先駆的に開拓してきた市場を食い荒らされ、N64の国内販売台数はいまPSの約1/4。かつての「王国」は見る影もない。

ソフトメーカーがPS対応ゲームを出すには、SCEとライセンス契約や製造・販売の委託契約を結ばねばならず、『あらゆる段階で金を吸い上げられる構造』(大手ソフト会社)になっている。SCEの連結売上高は7033億円(98/3)と、ハード・ソフト合わせた家庭用ゲームの市場規模(7200億円)に匹敵するところまで膨れ上った。ソフトメーカーは「富の一極集中」に不満を募らせる。流通業者からもSCEのシェアを背景にした販売攻勢に批判が噴き出した。1月に公正取引委員会が独占禁止法違反の疑いで立入り検査を行ない、現在、審判に持ち込まれている。アンチSCEのムードは、感情面でのセガ、任天堂へのエールに移り変わり始めている。

SCEは、目下、PSの後継機を急ピッチで開発している。水面下で接触した大手ソフトメーカーは「セガ(の新型ゲーム機)よりも百倍すごい」と表現する。99年中にも発売し、独走態勢を固めるとの観測も流れ始めた。
今後、パソコンとゲーム機が接近すれば、競争の構図そのものが変わる可能性がある。ゲーム機各社はゲーム市場にパソコンという異端が現れる前に次の一手打たねばならぬ共通の目的もある。(6/12、日経)


<こういちの目>

今年の年末から来年にかけては、再びゲーム機戦争が吹き荒れそうですね。PSの後継機は、来年ということだそうですが、当然情報戦はしかけてくるでしょうし、セガ社の新機種や64DD発売時には、何らかの形でカウンター策をぶつけてくるでしょう。
しかし、新聞にある大手ソフトメーカーの「セガのより100倍すごい」という言葉は疑問ですね。一体何を持ってして凄いのか。単にポリゴン表示機能だけ取ってみれば、ドリームキャストの100倍って言うと、秒間3億ポリゴン表示させなきゃいけない。これは業務用の数千万円のコンピューターでも無理と思うんですけど(汗)




●任天堂64値下げ 新携帯ゲーム機は8900円に


任天堂は、N64を7月から現行価格から2800円下げて14000円で販売すると共に、新型携帯ゲーム機「ゲームボーイカラー」を9/下旬から8900円で発売することを決めた。N64の値下げは1年四か月ぶりで二度目。SFCの後継機として96/6月に発売したが、ゲームソフトを厳選して発売する『少数精鋭』戦略がユーザーのニーズにそぐわず、今年三月末の国内累計出荷台数は315万台にとどまっている。年内には機能拡張用の周辺機器「N64ディスクドライブ」を発売して販売をテコ入れする予定だ。(6/12、日経)

<こういちの目>

N64がついに14000円になっちゃうんですねえ。私はソフトだけは既に5本持っている(いずれも特売で買ったもの)んですが、いまだハードは買っていません。その理由は、まだ買ってもサターンやPSやSFCのソフトをやるので手一杯で、プレイする時間が無いと思えるからです。・・・という事は、裏を返せば、それほど(私にとって)魅力的なソフトが出ていない、という事なのでしょう。それと、正直に言うと、PSやサターンの雑誌だけで月に何十冊もゲーム誌が出ており、N64のソフトまで目が回らない、つまりN64のソフトについての情報があまりインプットされない状態になっていることが大きいと思います。持っていないハードのゲーム誌は読まないですからね。せいぜいTV−CMで見るくらいですが、任天堂のCMは子供対象のソフトが多いですからねえ。やはり、カートリッジに固執してスクウェアに反旗を翻されたのが痛かったですね(しかし、海外では好調なんですけど)。




●家庭用大型ロボット進化 ソニーが基本使用


ソニーは、一般家庭向けの娯楽用ロボット技術を開発したと発表した。試作した犬型ロボット(写真)は、歩く、座る、立ち上がる、寝転がるといった愛くるしい動きをする。昨夏に開発した試作1号機を更に改良、多彩な動きを楽しんだり無線を使った活用ができるようにした。家庭でのペットとしてだけではなく、ロボット同士の対戦ゲームなどにも応用可能で、2000年までに商品化する考え。脚などの主要部品や行動パターンを記録したメモリーカードを取り替えるだけで、違う動きを楽しめる。ソニーは開発に併せ、行動パターンの設定などに関する基本使用「OPEN-R」を新たにまとめた。メモリーカード以外に無線などの機能拡張カードを用意すれば、無線で複数のロボットを提携させて遊べる。
将来は基本使用を公開し、家庭用ロボットの標準規格にしたいとしている。(6/11、日経)

DOG

<こういちの目>

自作のロボット同士を戦わせる大会というのが近年盛り上がっていますが、企業のロボット開発は、ホンダ社とソニー社が抜きんでているようですね。ロボットと言えばアシモフですが、ソニー社の提唱する、「行動パターンの設定に関する基本使用」には、ぜひともアシモフのロボット三原則を組み込んでもらいたいものです(笑)




●スタートレック題材日本版CD−ROM


ソフト開発の徳川システム(札幌市、千葉博人社長)は米パラマウント系のサイモン・アンド・シュースターインタラクティブから人気テレビ番組「スタートレック」を題材にしたCD−ROM『スタートレック・キャプテンズチェア』の日本語版の制作権を取得した。日本ビクターの子会社、JVCアドバンストメディアを通じ、7/10から販売する。WIN95とMACの両方に対応、価格は8800円。初年度1万本の販売を目指す。(6/11、日経)

<こういちの目>

スタートレックは、実に様々なプラットフォームでゲーム化されてきましたね。アメリカのSFCやメガドライブ用ソフトとしても何種類か出ていますし、パソコンを入れると、十指では足らないくらい出ているでしょう。これはそれの一環なんでしょうけど、キャプテンズチェアというと、ディレクターズチェアみたいなのでしょうか。どちらにしても、物語としてのスタートレックの面白さをインタラクティブソフトで越えるには、映画などのストーリー型のメディアとは違う視点に立って、その上でインタラクティブにすることが必要なんじゃないかと思います。




●ソニー、独自にOS開発 デジタル家電


ソニーは、デジタル家電用基本ソフト(OS)である『アペリオス』と『クロップ』の二種類を独自開発する。自社のデジタル放送受信装置などに搭載するほか、他の家電メーカーにも供給する。『アペリオス』は今年度中に完成させ、衛生デジタル放送受信装置や、高機能デジタルビデオカメラなどに搭載する。ネットでの通信販売や動画の送受信など双方向通信機能を持つデジタル家電に適したOSという。『クロップ』は簡易型のOSで、『アペリオス』に比べ機能を限定している。クロップは既に開発を終え、第一弾として衛星デジタル放送「スカイパーフェクTV」用の受信装置に組み込んだ。

ソニーはパソコンソフト最大手のマイクロソフトと提携、マイクロソフトが情報端末などへの普及を目指しているOS「ウィンドウズCE」のライセンス供与を受ける。しかし、マイクロソフトのOS、ウィンドウズがパソコン市場のデファクトスタンダードとなったのとは異なり、製品が多岐にわたるデジタル家電では、複数のOSを使い分ける必要があると判断した。
ソフト開発力を強化するため、ソニーはワープロソフト大手のジャストシステムへの資本参加も決めている。(6/10、日経)


<こういちの目>

『アペリオス』の名前は、随分前に聞いたような。ソニー社が、将来のデジタル家電時代を睨んで、もう何年も前から開発しているOSですよね。最近マイクロソフトのWIN_CEを採用したと発表されたから、あっちはあきらめたのかと思ったんですが、さすがソニー社はしたたかですねえ。一社だけの、特にマイクロソフトのOSに縛られてしまう事への危惧もあったんでしょう。それと、他の家電各社への供給もするということですから、家電業界のマイクロソフトになりたいという願望もあるんでしょうね。




●ネット犯罪防止 警視庁が「サイバーポリス」


インターネットなどを悪用して機密データを盗んだり、システムを破壊するといったハイテク犯罪の脅威が増しているとして、警視庁は同庁と都道府県警に高度な知識や技術を持つチームを新設するなど、「サイバーポリス」の体制整備を柱とする「ハイテク犯罪対策重点推進プログラム」を発表した。警視庁には数十人規模で、スーパーコンピューターなども備える「ハイテク犯罪専門技術センター」(仮称)を置く。都道府県警の捜査支援や暗号化された情報の解読などを手掛けるほか、24時間体制の国際捜査協力の窓口ともなる。また、全都道府県警にハッカーらによる広域的なハイテク犯罪を中心に捜査する専従班を創設。主要警察には、行政機関や金融などのシステムが破壊、改ざんされる「サイバーテロ」の対策チームを置く。一方、不正アクセスについては、同庁は、不正アクセス行為やIDなど識別情報の売買などを禁止すべきだとの報告書をまとめており、今後立法化を急ぐ。

警視庁によると、ハイテク犯罪の97年の検挙件数は262件と、4年前の8倍強になった。不正アクセスによって銀行のシステムに侵入し、十数億円を不正に資金移動したり、インターネット接続業者のホストコンピューターの会員データを消去するなどの事件が相次いでいる。米国ではハッカーが空港の通信回線をマヒさせるなど、国際的なサイバーテロの脅威が指摘されている。(6/4、日経)


<こういちの目>

サイバー関連は、随分と今まで色々なSFに出て来ましたが、ついに『サイバーポリス』なんてのが現実の組織として出来るんですねえ(感慨)。サイバーものの小説では、サイバーパンクブームのきっかけとなった、「ニューロマンサー」(ウィリアム・ギブソン)が有名です。映画では「トロン」とかありましたか。シュワルツネッガー主演の映画もあったっけなあ。
それにしても、サイバーテロって思ったよりも多くなっているんですね。新幹線とか航空管理装置を混乱させられたら、大惨事にもなりかねないので、こういう警察組織は必要なんでしょうが、ハッカーって、相手が強力になればなるほど燃えると言いますからねえ・・。




●ネット人口、1000万人突破


インターネット関連の出版社のインプレスが日本インターネット協会、調査会社のアクセスメディアインターナショナルと共同で行なった調査で、日本でもインターネットが急速に普及している実態が明らかになった。全国31300世帯を対象に調査し、このうちインターネット利用者がいる世帯は3745世帯だった。職場・学校などを含めると、98/2月末のインターネット利用者は前年同期比76.6%増の1009万7300人になったと推計している。利用者に占める女性の比率は昨年の9%から25%に上昇、ショッピングも20.4%が経験していた。
インプレスではインターネット利用者が98/末から99年初めには1385万人、99/末から2000年ごろには2000万人に達すると見ている。(6/2、日経)

<こういちの目>

モバイルはまだ普及しているとは言えないかもしれないですけど、もっと使いやすくなって、誰でも持てるように安くなれば、もっともっとインターネット人口も増えるかもしれないですね。私個人にとっては、インターネットやパソコン通信は既に生活の一部となっていますが、アウトドア志向の方には、そういった屋外で使える携帯電話的なPDAが普及しないと通信を使う気にならないのではないかと思えます。




●パッケージソフト好調


日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会がまとめた『97パソコンソフトウェアの市場動向調査報告書』によると、97年のパソコン用パッケージソフトウェアの売上高は前年比15.8%増の5820億円となった。そのうちパッケージソフトウェア単体は前年比15.2%増の4817億円、パソコンに添付される「バンドル」出荷は、前年比19.1%増の1004億円となった。(6/2、日経)

<こういちの目>

去年に売れたパソコンパッケージソフトって一体何でしょう?? オフィス? 素材集とかは売行きが安定していると聞きますが・・・。




●ジャストシステムにソニー出資 ソフトベンチャーに試練


98/3月期に52億円の大幅最終赤字に転落したジャストの経営は今期も苦しい。昨夏には120億円を投じて徳島市に新本社を建設したばかりだが、株式公開と前後してパソコン市場が急速に冷え込み、米マイクロソフトはOSとワープロソフト『ワード』などの組合わせ販売で、ジャストと正面から勝負に挑んだ。そのため、ジャストの新規投資は実を結ばず、資金繰りも悪化した。
かつてパソコンソフト業界団体の会長を務め、日本のソフトハウスの雄と呼ばれたジャストシステム。独立心の強い浮川社長があえて大企業のソニーから出資を受け入れた背景には、新たな技術を開発するための研究開発資金を確保するとともに、優秀な技術者の動揺を抑えて社外流出を防ぐ狙いがうかがえる。

パソコン市場低迷で業績を悪化させ、経営不振に陥っている企業は多い。大企業が手掛けない市場ならば、単品のヒットで一定の利益を期待できるが、しかし、今回はパソコン市場の拡大で大企業が参入した後で迎えた停滞だけに、ソフトベンチャーにはダブルパンチとなった。ベンチャー企業は単品への依存度が高く、資本力を背景にした技術力でも、人材でも、大企業には及ばない。しかも、パソコン市場の回復には時間がかかるとみられる。ベンチャーと大企業の新たな連携に時代が始まりつつあるようだ。(6/2、日経)


<こういちの目>

パソコンパッケージソフトが好調だって記事が同じ紙面に載っていたんですが(上の記事参照)、実態は『どこが好調なの?』という印象ですよね。ということは、どっかが非常に儲かっているという、偏った市場になっているということでしょうか。




●店頭企業 優勝劣敗一段と鮮明に


店頭企業の98/3月期決算が二期連続で減益になった。一方、独自技術やサービスで最高益を更新する企業もあり、優勝劣敗が一段と鮮明になっている。成長を持続できる企業は開発力や技術力に優れた一部企業に限られてきた。『ファイナルファンタジー』シリーズなどの代表作を持つゲームソフト大手のスクウェアは、ソフト開発を外部委託する企業が多い中、自社開発にこだわる。PS陣営に2年前に移り、開発が軌道に乗った前期は100万本級のヒット作が続出、経常利益は前期の5倍に増え、最高益を更新した。(6/2、日経)

経常減益・増益額ランキング
順位会社名(減益)減少額会社名(増益)増加額
アスキー※6,795武富士24,753
亜土電子※5,902スクウェア8,388
ジャスト※5,898THK8,113
大本組4,768アイフル6,236
国士総合※3,821トミー/TD>3,141
エニックス3,756ハピネット3,054
アトラス3,713MDI2,982
大井電気※3,146ディスコ2,408
ラオックス2,688シンキ1,758
10ジャレコ※2,387太陽インキ1,629

(注)単位は百万円、98/3月期と97/3月期を比較。減益ランクは、98/3月期で赤字転落した会社、※印を含む。増益ランクは、97/3月期に経常赤字だった会社を除く。新聞では20位までのランキングだったが、省略した。

『亜土電子工業』
パソコン販売が昨年10月ごろから不振で在庫が膨れ上がり、30億円の在庫売却損を計上した。今期は不採算店のリストラや収益管理体制の早期確立で、経常黒字転換を目指す。
『アスキー』
パソコン不況の影響で雑誌、入門書などの部数が伸び悩み、出版部門の収益性が著しく低下した。家庭用ゲームソフトは競争激化で販売計画を達成できない作品が出た。今期は人員削減など大幅なリストラで、各事業部門の収益性回復を目指す。


<こういちの目>

なんだか、店頭企業の経常利益・ワースト/ベスト10にゲーム関連企業の名前が目立ちますねえ。亜土電子(←秋葉ではT−ZONEで知られる)もアスキーも、セガ社の関連会社ですね。大丈夫でしょうか・・・。アトラスやエニックス・・・名だたるゲームソフトメーカーなのですから、ここは踏ん張って欲しいところです(ジャレコは、ジャフコの印刷ミスかな?)。一方、増益の方は、やはりスクウェア、強いです。トミーもポケモン絡みでしょうか、凄い伸びですねえ。ハピネットは、バンダイ系の流通会社ですが、PSのソフトの流通とサターン(とその次)の流通も請け負うという上手い商売で伸びています。
トップの方針の選択が、社員を地獄に導くか天国に導くか決めるのでしょうか。本来ボトムアップでありたいものですが・・・。




●ソニーが総合娯楽施設 複合映画館やゲーム


ソニーは国内で映画やゲームなどを楽しめる総合娯楽施設の運営に乗り出す。第一弾として、臨海副都心台場地区で、三菱地所や竹中工務店、日本興業銀行などが出資して建設する、複合商業ビルのテナントとして入居する。ソニーが計画しているのは、『ドリーム・シアター』で、総面積は27000平方メートル(ビルの約1/3を使用)で、2000年4月に開業する予定。地上6階建てのビルには、13の劇場(合計3000人が鑑賞できる)を抱える複合映画館(シネマコンプレックス)や、飲食店、物販、ゲーム施設を作る。来場者が参加しながら楽しめるゲーム・娯楽施設はソニーが新会社を通じて運営する。

ソニーは映画やゲームなどをグループで展開しており、これらを複合化する総合娯楽施設の事業化も計画。海外では99/春にもカルフォルニア州で同事業を立ち上げるほか、建設中の欧州本社(ベルリン)にも複合娯楽施設を併設する。(6/1、日経)


<こういちの目>

ソニー社は、グループで推進している事業同士が上手くかみ合って、確実にアミューズメント業界に影響を及ぼしつつありますね。映画部門でヒットを続ける作品を優先的に回せるでしょうし、映画館事業も新たな展開になってきた印象があります。また、PSの好調を受けて、ソフトの移植など相乗効果が期待できるアーケードゲーム業界に進出するのは、当然と言えば当然の話ですね。現在のシェアの大半を占めるセガ社やナムコ社、タイトー社と上手く住み分けが出来ればイイのですが。パソコンゲーム、コンシューマゲームと同様、現在はアーケードの世界も不況でパっとしないですからねえ。




●三菱商事 立体ディスプレー販売 米社と提携、ゲーム機向け


三菱商事は米国のベンチャー企業『インフィニティー・マルチメディア・インターナショナル』と提携(提携を機に3%出資)、同社が開発した特殊な眼鏡を必要としない三次元立体ディスプレーを輸入販売する。角度によって映像の異る側面を見ることができ、これまでのものより立体感が出るという。主に業務用ゲーム機器での利用を見込んでおり、99年から販売を始める。(6/1、日経)

<こういちの目>

私が始めて立体モニターを見たのは、もう10年以上前の何かの博覧会でした。その時は、青と赤のパラフィンを貼った眼鏡をかけて見るタイプのものでしたが、画像が飛び出してきて、まるで手でつかめそうになるほどで、随分感銘を受けた記憶があります。でも、そこから研究が進んで、今では眼鏡をかけなくても立体に見えるようなのがあるんですね。やはり両眼視差を利用しているんでしょうけど、いったいどんな風に見えるのか凄く関心があります。