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注)記事などの引用は要約したものが多いです


98年5月の雑想


★前月の話題




●SNKも携帯ゲーム参入 セガ次世代機と接続


エス・エヌ・ケイ(SNK)は、10/中旬に、セガ社の次世代家庭用ゲーム機と接続できる、新型携帯ゲーム機『ネオジオポケット』を発売する。16ビットCPUと2.6インチ・八階調の白黒液晶画面を搭載し、ゲームボーイの8ビット・白黒四階調液晶と比べて性能を大幅に向上させた。価格は6800円で、初年度百万台を目指している。年内にカラー版も投入する予定だ。セガ社の携帯ゲーム機との互換性はない。
直接競合しそうなGBの販売累計台数は、1923万台(98/3/末)でポケモンのヒットが販売台数を押し上げた。SNKは格闘ゲームを軸に対抗する考え。SNKは、業務用ゲーム機で業界三位、98/3月期の売上高は、約370億円となった模様。(5/27、日経)

<こういちの目>

7月にセガ社が発売して、10月にSNK社が発売ですか・・・。ユーザーは選択のバリエーションが広がってイイかもしれませんね。それにしても、携帯ゲーム機も過当競争へと向かう傾向なんでしょうか。カラー液晶も年末に出すのなら、どうせだったら最初からカラーにした方が混乱しなくてイイと思うのは私だけでしょうか(汗)




●日立、マイクロソフトと提携


日立製作所と米マイクロソフトは、複数の端末を束ねる高性能コンピューター、パソコンサーバー分野で広範囲な技術提携に合意した。マイクロソフトが開発中の次世代サーバー用OS『WINDOWS NT 5.0』に公共交通機関や金融機関に強い日立の汎用技術を組み合わせ、サーバーの信頼性や堅牢性の向上を目指す。
日立は、6月中に米マイクロソフト本社に汎用部門の複数のシステム技術者を派遣するほか、両社共同の技術サポートセンターを設立する。WINDOWS NT は急成長するパソコンサーバー用OS市場の約8割を握っており、日立は自社製サーバーの開発・販売強化につながると判断、一方のマイクロソフトは『苦手な基幹業務の中核技術を取込める』として提携に踏み切った。金融機関の基幹業務や大規模なデータベースの集中制御のため、システムの無停止やバックアップ技術の供与が中心となりそうだ。

マイクロソフトは、NTを汎用機並の基幹系システムに仕上げるため、日米のコンピュータメーカーとのパートナー戦略を進めている。(5/26、日経)


<こういちの目>

ソニー社に続いて、日立社までもマイクロソフトとの『広範囲な技術提携』に応じたんですね(まあ、それぞれ分野は違うと思いますが)。米司法省の動きを微塵も介せず、縦横無尽に世界を席巻しつつありますねえ。それにしても、WIN NTが、パソコンサーバー用OSの既に8割のシェアを握っていたとは、驚きです。
パソコンは勿論のこと、航空・鉄道を動かすコンピュータシステム、銀行・クレジット系を管理するシステムもマイクロソフトなら、子供のゲーム機も、先日のセガ社のマシンでWIN CE系が採用されることになりました。家庭用情報機器でソニー社が、ビデオカメラなどで松下が、マイクロソフト社と提携してますし、確かカーオーディオのコントロールシステムも・・・。今にホームセキュリティシステムとか、TV・ラジオ放送の管理システムとかも、そうなるのかな。




●さわった感触、仮想体験


大日本印刷は、ハイビジョンの三次元CGで表示した物体を、指先で仮想体験できるシステムを開発した。制御装置と連動したサックを指先に付け、ディスプレー上に表示した物体を動かしたり、硬さや重さを感じることができる。実際は手にすることのできない国宝や重要文化財を仮想体感できる装置として製品化する。
新システムは、ハイビジョン普及支援センターから支援を受けて開発、重量感や触覚を制御する装置には米センサブル・テクノロジーズの『ファントム』を利用した。指先に付けたサックを動かすと、制御装置の三次元座標値とCGの三次元座標軸が交差したところで、あらかじめ設定した硬さや質感のデータに基づき指に感触を伝えるしくみ。質量のデータや重量加速度を設定すると、二本の指で物体を持ち上げたり、投げたりする感覚を体験できる。(5/25、日経)

<こういちの目>

仮想体験ではなく、『仮想体感』に時代はなりつつあるんですね〜! 質量や感触を仮想体験で感じることができるようになると、人間の五感のうち、視覚・聴覚・触覚が仮想現実化できるようになるワケですか。こうなると、嗅覚と味覚も時間の問題ですかねえ。たしか、それもプログラム研究が進んでいるとか・・。
それにしても、例えば仔猫の出てくるゲームで、頭をなでたら、実際の仔猫の頭を撫でるのと同じ触感を得られるゲーム・・・なんてのが出来たら、結構癖になりそうですね(笑) アダルトソフトはヤバイなあ(火暴)




●主要ゲームアミューズメント各社の決算 明暗分ける


ゲームやアミューズメント関連十社の98/3月期決算が出そろった。主要各社は、市場の拡大で売上げを伸ばしたが、宣伝広告費などの上昇で利益を落とす企業も多かった。任天堂は、ポケモンのロングセラーでGBが伸び、五期ぶりの増収益となった。「N64」とGBの機能強化・人気タイトルが予定されている今期も二桁の増収益を予想。セガ社は、海外を中心に償却負担がかさみ、税引利益で上場以来初の433億円の赤字となった。今期は次世代ゲーム機「ドリームキャスト」を11月に発売し、年度末までに100万台の販売を見込む。
未上場ながらPSで独走するSCEは、売上高5610億円を上げて任天堂を上回っている。(5/25、日本工業)


各社の98/3月期実績(上段)と99/3月期予想(下段)
社名売上高経常利益税引利益
任天堂431,806( 25.0)
480,000( 11.2)
125,450( 24.2)
140,000( 11.6)
66,366( 83.0)
80,000( 20.6)
セガ271,474(-24.6)
260,000( -4.2)
11,030(-66.9)
15,000( 36.0)
-43,300 ( - )
8,000 ( - )
ナムコ107,898 ( 6.8)
117,000 ( 8.4)
8,626(-23.5)
10,000( 15.9)
4,658(-21.2)
5,500( 18.1)
コナミ71,984( 30.3)
86,000( 19.5)
5,528(-27.8)
8,000( 44.7)
5,002(-16.7)
4,500(-10.0)
タイトー70,007 ( 0.7)
73,000 ( 4.3)
2,561(135.6)
4,000( 56.2)
2,201(323.9)
3,600( 63.6)
カプコン46,890( 34.2)
41,000(-12.6)
7,501( 43.6)
7,500 ( 0.0)
-13,427 ( - )
7,500 ( - )
スクウェア41,455( 96.3)
43,000 ( 3.7)
10,435(409.6)
9,500( -9.0)
4,273(304.6)
5,000( 17.0)
アトラス37,975 ( 4.1)
24,000(-36.8)
5,013(-42.6)
1,300(-74.1)
2,943(-19.4)
650(-77.9)
エニックス11,866(-47.8)
18,720( 57.8)
2,072(-64.4)
4,810(132.1)
1,427(-57.3)
2,570( 80.1)
光栄11,302 ( 1.0)
12,300 ( 8.8)
2,917(-10.0)
3,300( 13.1)
1,161(-27.5)
1,600( 37.8)
単位は百万円、カッコ内は対前期比増減率%

<こういちの目>

この表に載っているのは上場会社ですが、1位の任天堂よりも、非上場のSCEの方が売上高が上回っている、というのが凄いです(汗) ヒットに恵まれたメーカーは利益を出し、そうでなかったメーカーは落としていますね。心配なのはアトラスです。デビルサマナーシリーズは今後もぜひとも続けていって欲しいものです。




●アスキー、新役員人事を決定  大川会長カラー鮮明に


アスキーの新役員人事は、新社長に鈴木憲一CSK専務、新会長に大川功CSK会長を据えて対外的にCSK主導の姿勢を示し、「非常事態」を乗り切る狙いがある。この他、高倉鉄夫CSK取締役が取締役に、福島吉治CSK社長、園山征夫ベルシステム24社長が非常勤取締役に就任し、12人のアスキー取締役のうち、5人をCSKグループが占める。当面の課題は132億円の債務超過を2000年3月までに解消することだ。
一方、西和彦社長は取締役に降格、西氏が個人的なつながりで外部から引き抜いてきた幹部もほぼ一掃され、約54億円の経費節減を目標とする大胆なリストラが断行される。アルバイトを含む出版部門の人員を745人から382人に削減、半導体など研究開発部門を廃止、交通費など本社経費も半減する厳しい内容だ。

ただ、アスキーはゲーム、出版が主流で人材の流出が商品力の低下に直結するなどの理由から、CSK一色には染めにくい。このため、大川氏は、現場経験の豊富な生え抜きである週間ファミ通編集長の浜村弘一氏ら各カンパニー長を取締役に登用し、現場の士気向上を狙った。
5/末に迫った銀行交渉のヤマ場がアスキー再建の第一関門だ。再建策に合意しているのは興銀だけで、富士・東京三菱銀行など6行とは条件面で折り合ってない。銀行交渉が決着しても、興銀以外から新規の融資を得るのは難しい。人員削減などリストラを続けながら、社内の活力を維持できるか。大川−鈴木体制に厳しい経営が待っている。(5/25、日経)


<こういちの目>

浜村編集長が取締役になるんですね。先頃カンパニー制昇格が発表されたときは取締役とは発表されなかったんですが、大川氏もアスキーの現場責任者一人一人に面接し、意見を吸い上げたと言いますから、カンパニー各長が取締役になるというのが、現場の声なのでしょう。これで良くなると良いですね・・・。




●光通信網、家庭へあと一歩


NTTは、今年から電話局と家の近くの電柱までの回線の光ファイバー化を本格化し、来年には電柱から家への引き込み線も光ファイバーにする工事を始める。各家庭にまで光通信を普及させる『ファイバー・トゥ・ザ・ホーム(FTTH)』が見え始めた。全国規模での完成は2005年が目標だが、先行地域では電話回線で映画を見たり、大量のデータを扱うホームオフィスが可能な時代に突入する。
同社は、85年に日本を縦貫する光ファイバー伝送路(総延長3400キロ)を構築、97/末に電話局間の光ファイバー化を終えた。電話局と企業や家庭を結ぶ回線は、神戸市長田区の約700戸などの先行開始地区と大口ユーザーを除いて銅線のままであり、その数は約4000万回線と全加入者回線の約7割にのぼる。
しかし、神戸市に続き、青森市(約1000戸)と名古屋市(約1000戸)など約70万戸について今年度中に電柱までの光ファイバー化を進める計画で、これに約250億円を投ずる。さらに2000年度末までには一般住宅のおよそ一割の約400万戸について切替えを進める。

電柱までとはいえ、光ファイバー化によって、毎秒1.5メガビットの高速大容量通信サービスがうけられるようになる。これは、銅線で提供しているISDNサービスの約23倍にあたる。テレビ会議などには十分な能力だ。さらに、電柱から各家庭までの引き込み線の光ファイバー化を進めるFTTHが実現すると、一般家庭で毎秒10メガビットの通信ができることになる。
FTTHへの切替えがどの地域からスタートするかは未定だが、大容量の通信ニーズが先行することになりそうだ。米国では地域電話会社のベルサウスが『SOHO族』と呼ばれる在宅勤務者が増えている地域を対象に実験を99年から開始、日本でもNTTが、(CATV対象だが)横浜市などで昨年7月よりモデル実験を始めている。CATV事業では、郵政省はこれまで通信業者の回線を借りた営業を禁じてきたが、四月に電気通信審議会の部会が2001年9月の全面開放方針を打ち出し、新しい市場が生まれる素地は出来始めた。
FTTHという情報ハイウエー作りでは日米はほぼ並んでいる。次はハイウエーの使い方に知恵を絞る競争が始まる。(5/25、日経)


<こういちの目>

あれ?光ファイバー網の構築って、米国の方が日本より遥かに進んでいるっていうイメージがあったんですが、私の勘違いだったようですね。普及に差があるのはCATVだったかな・・・。電話回線で映画を見るってのはまるで魅力を感じない(現在のTVで十分満足できることだから)けど、テレビ電話が普及するのは良いかもしれませんね。姿が映るとまずい場合もあるでしょうが(^^;)、単身赴任者が家族と会話するケースなど、イイのではないでしょうか。
しかし、それにしても、BSにCS、CATVにインターネットと、情報が溢れかえってますね。消費者はその波に溺れないよう、ますます情報の取捨選択の目を養わなければいけないですねえ。




●ソニー研究所 非接触型の入力装置〜手をかざすと図形反応


おおきなすりガラス上に映った動き回る光の図形に手を近付けると、まるでぶつかったように図形がポーンと跳ね返る−−。こんな変わった非接触型入力装置をソニーの子会社、ソニーコンピュータサイエンス研究所が開発した。『ホロ・ウォール』と呼ぶ装置で、すりガラスなど半透明なスクリーンにパソコンの画面を投影。さらに赤外線の照明も当て、近付けた手などからの反射光がスクリーンに映ると、赤外線カメラで検知してパソコンに取込み、あたかも手が画像に触れたかのように動きを変化させる。
同社は人間が物をつかんだり触ったりする感覚をパソコン操作などに導入する研究に取り組んでおり、この装置もその成果の1つ。操作しやすいコンピューターやゲーム機などへの応用を目指している。(5/25、日経)

<こういちの目>

これを応用すると、どんな入力装置の姿が浮かび上がって来るでしょうか? 現段階では何とも言えないですけど、例えば、粘土を手でこねる真似をするだけで、画面上のオブジェクトが変化して彫刻を作る事ができる、なんてことも可能になるかもしれませんね(いや、それだとデータグローブと同じですね(^^;))。ゲーム機やパソコン本体の入力装置として採用するのは無理かもしれませんが、周辺機器としてソフトと一緒に売りだせば、或いはヒットしそうな、なかなか面白い研究ですねえ。




●宇宙基地、「ミール」が妨げ


日米欧、それにロシアなど十六カ国が参加する国際宇宙ステーション計画。当初6月下旬の予定だった建設開始がロシアの資金不足の影響で遅れ、11/下にずれ込む見通しとなった。
宇宙ステーションは米国がシャトル33便、ロシアがロケット12機を打ち上げて順次資材を運び、組み立てていく。完成時には長さ108メートル、重量約450トンという巨大構造物となる。建設に携わる宇宙飛行士の訓練や米国の準備は順調だが、ロシアが三回目の打ち上げで組み込む予定だった「サービス棟」(電力供給など重要な部分)の製作が大幅に遅れており、これが全体計画の先延ばしにつながっている。ロシアは現在自国で保有する宇宙ステーション「ミール」が、昨年、火災や無人輸送船との衝突事故を起こし、故障が続いているため、ミール用に資材補給ロケットが必要で、各国関係者はロシアがミール温存のため、国際宇宙ステーション計画の資金を確保できず、全体の足を引っ張っているのではないかと疑い始めている。作業が遅れ続けるようだと、各国がロシアの依存を避けるように計画を変更する可能性も大きくなりそうだ。(5/24、日経)

<こういちの目>

世界の国々が協力して建設する宇宙ステーションは、正にSFファンの夢なワケですが、現実はドロくさい予算交渉や技術者同士の衝突などが頻繁に起こっているんでしょうねえ。宇宙ステーションが完成すれば、それを橋頭堡にして、惑星への探査も大幅に進行するでしょうし、スタートレックの惑星改造計画じゃないですけど、火星の地球化なんてのも計画としてはあるようです。SFの世界が現実になるのももうすぐ、ですね(^^)




●ボクらも取締役 セガ著名4氏で”増強”


セガ社は、実際の業務を指揮する役員を商法上の取締役と切り離す執行役員制の導入を決め、新取締役として作詞家の秋元康(42)、作曲家の三枝成影(55)、角川書店社長の角川歴彦(54)、ベルシステム24社長の園山征夫(54)の著名4氏を迎える人事を内定した。家庭用ゲーム機の次世代機『ドリームキャスト』の企画段階から秋元氏らが加わっており、社外の力の導入によって業績で水をあけられたSCE社を追撃する考えだ。
三枝氏は数々の映画音楽やオペラなどの作曲で知られる。秋元氏は「セーラー服を脱がさないで」(おニャン子クラブ)「湾岸スキーヤー」(少年隊)「川の流れのように」(美空ひばり)などのヒット曲で知られ、現在もテレビなどで活躍している。
執行役員制は、国内ではソニーがいちはやく取り入れた。市場ニーズに柔軟に適応できる業務運営と、経営全体の監督にあたる取締役会の意志決定のスピードアップを狙っている。(5/23、毎日)

<こういちの目>

秋元氏が考案された、セガ社が討ち死にしたという例の新聞広告は、現サターンユーザー、小売店関係の方には非常に嫌なものだったようです(大汗)。まあ、流通は今でもサターンソフトを取扱っていて、商売しているワケで、何もドリームキャストの発売半年前にこんな広告打たなくてもいいじゃないの、と言いたくなる気持ちはよぉく分かりますね。ドリキャスの発売直前なら面白いと思うんですけど。




●セガ、起死回生なるか〜入交社長に聞く


セガ社は、業界最高水準の性能を持つ新型ゲーム機『ドリームキャスト』を11/20から発売すると発表した。新型機発売でセガは巻き返せるのか、入交昭一郎社長に聞いた。

−−発表会は「料理の鉄人」を招くなどイベント色が強かったが。
セガが変わったことをアピールしたかった。これまではいい商品を作ればユーザーは黙って付いてくるという姿勢だったが、世の中にいい商品は山ほどある。分かってもらう工夫が大切だ。

−−ドリームキャストの魅力は。
映像表現力が飛躍的に向上した。キャラクターと背景を三次元CGで描写できるようになり、映画以上の映像が可能になった。キャラクターを喋らせることもできる。通信機能も搭載、ユーザー同士が対戦できる。

−−発売を11月に設定した理由は。
変化の早いゲーム業界で生き残るためには景気回復を待てない。家庭用ゲーム機がパソコンでは不可能なゲームを提供できることを証明したかった。ドリームキャストはパソコンの5〜6倍の能力がある。

−−巨額の赤字を出した北米事業のけじめはつけたのか。
ここで結果を出すことが責任を果たすことだ。COO(最高執行責任者)となり逃げ場はない。オーナー(大川功CSK会長兼セガ会長)に対しても言うべきことは言う。結果責任は自分が負う。北米で失敗したのはソフト会社へのサポート体制がなかったから。手は打った。国内では在庫圧縮のため直販比率を高める。十分勉強はさせてもらった。

−−社長就任以来どんな手を打ってきたか。
四千人の社員と対話した。すぐに成果は出るわけではないが、責任感は育っている。社内にプロデューサー制を導入、社外取締役として(作曲家の)秋元康氏を招き、最高経営会議に出席してもらって(新聞広告戦略など)知恵を出してもらっている。斬新なプロモーション戦略が立てられる。

−−中山隼雄前社長の役割は。
中山さんは、ソフトメーカーの会社の歴史やアミューズメント業界での位置づけなどを踏まえた助言をしてくれる。戦略構築のための議論が立体的になる。三人の関係は悪くない。

−−ゲーム業界では独り負けの状態だが。
ネットワーク時代をにらんで中心的要素となる端末機を持つ意味は大きい。ハードビジネスは欠くことが出来ない。ドリームキャスト向けに既に120社がソフト開発を始めており、手ごたえはある。SCEから必ずシェアを奪還する。

【対SCE正念場】

『ドリームキャスト』は機能上の魅力は多い。二万円前半と見られる価格にも値ごろ感がある。ソフトを揃え、ライバル機に比べた「新しさ」を印象づけられれば普及に弾みがつく。業界ではSCEのガリバー化に対する警戒感も強く、入交社長のかじ取り次第でアンチSCEをまとめ上げられる。ただ、SCEも後継機開発を急いでおり、時間的余裕は少ない。これまでのように経営トップの足並が乱れ、戦略がぶれでもすれば、ハードメーカーとしての存在は難しくなる。就任早々正念場だ。(5/22、日経産業)

<こういちの目>

既に120社が開発を始めているとは、全世界での話でしょうね。国内では大手しかまだ開発を進めていないハズ・・・。まあ、企画段階では開発ツールは必要ないから、案外国内の話なのかなあ??
本体が二万円前半、というのは、使われている部品や性能を考えれば、ケタ違いに安い価格ですねえ。ハードは叩き売り、その分ソフトでカバーする、という考えが、業界の一般的な利益構造であるわけですが、その差があまりに大きいとダメージが大きいので、ハードであまり無理をしない方が良いような気もします。かと言って、今さら4万円などの機械を出しても、マニアしか買わないのは事実でしょうが。




●ヤマハ、セガから新型ゲーム機の読み取り装置受注


ヤマハは、セガ社が開発する新型ゲーム機のCD−ROMの読み取り装置部分を受注した。同装置部分はこれまで日本ビクターなどが担当してきたが、ヤマハは好調なパソコン用CD−R事業の関連技術拡大につながると判断し、量産も期待できるゲーム機用に初めて取り組むことにした。

ヤマハが開発・製造するのは『高密度CD−ROM』と呼ばれる、容量が通常のCD−ROMより多い装置。(5/21、日経)


<こういちの目>

既に8枚組みのサターンゲームソフト(ファンタズム)が出ている現状、通常のCDでは容量的に足りない感がありましたので、「高密度のCD」(←変な言い方(^^;))になったのは喜ばしい事だと思います。発表会、行って来ましたけど、もの凄い人と熱気でした。成功すると良いですね。成功するかどうかは、大手のソフトメーカーの動向次第のような気がします。




●マイクロソフト、「98」を強行出荷へ


米マイクロソフトを巡る反トラスト法(独禁法)問題で、提訴回避に向けて話し合いを模索してきた米司法当局と同社との交渉が16日、物別れに終わった。同社は次期基本ソフト「ウィンドウズ98」について、18日出荷、6/25発売(日本は7月25日前後)を予定通り強行する方針。
マイクロソフトは16日、司法省、全米20州の司法当局が求めてきた「98」の機能変更要求の一部を明らかにした。それによると、
  1. パソコン立ち上げ時に現れるウィンドウズ独特の初期表示を画面から隠す
  2. 画面上から同社製ブラウザー『インターネット・エクスプローラ』を隠す
  3. 競合するネットスケープ・コミュニケーションズのブラウザをOS全てに標準搭載する
など。
同社は、パソコンメーカーなどとのOSのライセンス契約については、OSの独占的シェアを背景にした『排他的な取引慣行』を控えるなど、ある程度の譲歩を示してきた。しかし、司法省の要求はOSに様々な機能を付加する製品開発戦略の根幹を揺さぶる内容だっただけに、そのまま受け入れるわけにはいかなかった。マイクロソフトは、『仮に司法省提訴に販売の仮差し止めを求める内容が含まれたとしても、裁判所の判断が決着するまでは販売できる』(スティーブ・パルマー執行副社長)ため、米国をはじめ世界での「98」発売計画を変更しない考えだ。(5/18、日経)

<こういちの目>

ついに交渉決裂しましたね。マイクロソフト側では、まだ交渉を続けても良いような意志は示しているようですが・・・。国内は7月発売ですか。私は、ネットスケープ社もタダでOSを配ってくれるのならどちらでもイイんですが、ブラウザが主力の会社にそんな事を続ける体力はないだろうし・・・。




●セガ、11月に次世代ゲーム機


セガ・エンタープライゼスは、世界最大のソフトメーカー、米マイクロソフトと共同開発している次世代家庭用ゲーム機を、11月20日に発売する計画を明らかにした。教育機器としての活用など幅広い機能を持たせるのが特徴で、教育用ソフトの開発は先頃傘下に入ったアスキーが担当、グループ力を結集した機種となる。従来の家庭用ゲーム機の能力では実現が難しかった通信対戦ゲームも可能で、専用のモデムを内蔵し、価格は2万円台となる見通しだ。
セガ社の次世代ゲーム機はウインドウズCEを採用するため、従来難しかった家庭用ゲームソフトとパソコン用ソフトの相互移植が容易になる。情報処理能力は業界最高水準の128ビットにアップする見通しで、コンピュータグラフィックスやサウンドの表現力が大幅に向上するという。11月の発売と同時にアスキー社が担当する教育ソフトもあり、同社の西和彦社長は『次世代機と同時発売できるよう、現在教育用ソフトを開発中だ』と話している。

家庭用ゲーム機市場は、3社で争っており、PSの累積出荷台数が全世界で3282万台(うち国内1151万台)、N64が1614万台(同315万台)に対し、セガサターンは886万台(同560万台)となっている。不振の原因は、ソフト制作会社の取込みに失敗し、魅力的なソフトの幅広いラインアップができなかったことに尽きる。このため、次世代機の開発はこの反省にたって、全面的な見直しから始めたという。次世代機が、ウインドウズCEを採用するのは、より多くのソフトメーカーを獲得するためだ。一般にゲームソフトの開発には高額の専用機材が必要だが、CEベースなら、マイクロソフト製OSのウインドウズ95などと互換性があるため特殊な機器が不要で、開発コストを大幅に削減できる。そのためソフトメーカーは参入しやすくなる。
セガは非常に簡単にゲームソフトを開発できる開発ツール(プログラム)も提供し、積極的にソフトメーカーの獲得に取り組む。結果としてソフトのタイトル数が増え、次世代機の魅力が増すわけだ。(5/16、日経産業)


<こういちの目>

この記事の中にはいくつかウソがありますね。新聞がウソを書いてはいけません。
セガ社の次世代機のメインCPUとして搭載されると言われている、日立社のSH−4については、同じ日経系の『日経エレクトロニクス’97/12−15号』の231ページから10ページに渡って、くわし〜い説明が載っています。それによると、SH−4は、4×4の32ビット浮動小数点データの行列(マトリクス)を使った演算を4サイクルで実行し、(3DCGなどに使う)ジオメトリ演算を、約500万ポリゴン/秒処理できる、とあります。SH4の主な仕様の表が載っていて、それによると、汎用レジスタ=32ビット×16本、浮動小数点レジスタ32ビット×16本×2組、とあります。また、本文中には、整数データの乗算器は、32ビット×32ビットの部分積を演算する回路と、64ビットの加算をする回路から成る、とあります。さらに、外部データ・バスは64ビット幅と書いてあります(SH4以前はバス幅は最大32ビット)。どこにも128ビットとは書いてありません。同じ出版社の発行した雑誌くらい読んでおけばイイのに(爆) まあ、その他のグラフィックチップなどが128ビットなのかもしれませんけど、通常はメインCPUでもって『〜ビットのマシン』という言い方をすると思いますねえ。
さらに、ウインドウズCEがOSとして使えれば、確かにパソコンソフトの一部は移植が容易にはなるかもしれません(これまでと比較すると)。でも、『CEベースならウインドウズ95と互換性があるため特殊な機器が不要で』とか書くのはあんまりではないでしょうか?(^^;) だって、互換性、無いですよ。それに、PS/SS以降、ゲームメーカーが高い金を払うのは、むしろSGIなどから出ている馬鹿高いCGマシンやソフトであって、これはパソコンで作ろうとゲーム機で作ろうと、質の高いグラフィックを作ろうとすれば必要でしょう。現行のPSやサターンの制作ツール(ハード込み)はそんなに高くないですよ。SGIのマシン用のソフトよりも安いくらいです。

まあ、それは置いておいて・・・。新聞に書いている、ソフト制作会社の取込みに失敗して〜うんぬん、というのは、はっきりナムコ社と、スクウェアのファイナルファンタジーとエニックスのドラクエと言ってイイと思います(そうは書けないだろうけど)。その他のメーカーはほとんどサターンにも参入しているし、SCE社が発掘してプロモーションして成功させた『パラッパラッパー』や『みんなのゴルフ』や『IQ』や『クラッシュバンディクー』などは、たとえ別のハードで出していてもあれほど成功はしていないでしょう。
それに、問題はそのことだけじゃなくて、流通の改革が急務である、という事です。いくらイイソフトが出ても、流通の仕組みが上手く働かず、すぐに値下がりしたり、逆に欲しい時にエンドユーザーに手に入らなかったりすると、結局ダメになると思います。

と苦言を述べましたが、個人的にはハッキリ言って期待しているハードです。3DCGを多用したゲームソフトの制作については、現在ナムコ社とスクウェア社とセガ社がトップだと私は思っていますし、そのセガ社のソフトが、機能の向上したマシンでどんな風に展開していくのか、凄く楽しみです。私も、今月23日の発表会には行く予定です。




●近未来、宇宙産業が盛んに


映画『ガタカ』の中では、遺伝子操作で優秀な子供を作るのが日常的になった未来社会の中で、自然出産で生まれ不適格者のレッテルをはられた主人公が、エリートとされる宇宙飛行士を目指す。

最近、日本の宇宙開発事業団が国際宇宙ステーションに搭乗する宇宙飛行士を二人程度公募したところ、過去最高の864人が応募した。映画では土星の衛星に有人探査船を送る。現実の技術はそこまで進んでいないが、宇宙ビジネスは現代でも盛んだ。遺骨を金属製のカプセルに入れ、ロケットで宇宙に送り出す『宇宙葬』は既に始まり、国内で宇宙葬の代理店網を構築する企業まで出てきた。米国の旅行会社が2001年に始める宇宙旅行は、2時間半の飛行時間で高度100キロまで上昇し二分半の無重量状態を体験できるという。国内でも宇宙開発事業団などは2003年ごろまでに月探査機『セレーネ』を打ち上げ、月の鉱物分布などを調査、将来の月利用の可能性を探る予定だ。(5/16、日経)


<こういちの目>

日本でも月ロケットを打ち上げるんですねえ。ロケット工学は諸外国より20年以上遅れていますね(^^;) 『ガタカ』かあ、面白そうな映画です。




●任天堂、純利益28%増


任天堂の98/3月期の連結純利益は前の期に比べ28%増の837億円になった。N64とGBが好調で、99/3月期の連結純利益は前期比19%増の1000億円と、過去最高だった93/3月期の886億円を上回ると見込んでいる。
前期は連結売上高が28%増で、N64のハード・ソフト合計の販売額は国内が45%減の385億円だが米国を中心にした海外が2.1倍の2275億円になった。GBは国内外で59%増の874億円。海外売上高比率は78%と16ポイント上昇した。コスト削減も進み、円安で輸出採算も改善、売上高原価率は9ポイント下がり56%になった。連結純利益は1576億円と44%増えた。
今期の連結売上高は前期比8%増の5800億円になりそう。引き続きハード、ソフト共に好調で、N64関連ではディスクドライブやソフト『ゼルダの伝説』の発売が年末になる。(5/15、日経)

<こういちの目>

驚きました。過去最高益を更新するとは! 任天堂おそるべし! 『純利益』で1000億円出す(←これは連結だけど)なんて、通常の企業を超越してますね。やっぱり800人くらいで回しているんでしょうか・・・。




●書き換え型DVD、規格分裂が決定的に


次世代のパソコン用大容量記録媒体として期待される書き換え型DVDの規格分裂が決定的になった。松下・東芝・日立・三菱・ビクター・パイオニアなどの「DVD−RAM」陣営と、ソニー・フィリップス・米HPなどの「DVD−RW」陣営は、パソコンメーカー、消費者を巻き込んだ販売競争に突入する。

【DVD規格】
CDに代わる次世代の大容量ディスクとして、東芝、松下、ソニー、フィリップスなど日米欧の主要電機メーカー各社が統一規格を設けた。映像ソフト再生用のDVDビデオ、パソコンソフト用のDVD−ROM、ソフト編集用のDVD−R(追記型DVD)は統一規格での商品化が進んでいるが、パソコン用の記録再生ディスクであるDVD−RAM、音楽ソフト用のDVDオーディオの両規格については、ソニー・フィリップス連合が別規格を提唱している。

「DVDーRW」陣営は、米HPが、ソニーのOEMを受け今秋をめどに投入するのに対し(ソニーは販売動向を見極めながら年内には独自ブランドで商品化する方針)、「DVD−RAM」陣営は、日立・松下が4月にパソコンに外付けする「DVD−RAM」駆動装置とディスクを相次ぎ商品化し、ソニー陣営に先行している。パソコン内蔵用の駆動装置も、日立・松下・東芝の3社がサンプル出荷を始めており、パソコンメーカーの製品搭載を待つ状況。ただ、ソニー陣営と規格が分裂したことにより採用を見合わせるメーカーも出ている。東芝などは、ソニー陣営が「DVD」の名称を使うことに強く反発、『類似商品を取り締まる不正競争防止法に抵触する』(東芝首脳)として、名称の使用差し止めも検討している。一方、ソニー側は「DVDは商標登録のない一般名称」(法務・知的財産部門)と一歩も引かない構えだ。

〜CD規格延命狙うソニー陣営 音楽ディスクも分裂

次世代音楽ディスクを巡っては、東芝・松下・日立・三菱・ビクター・パイオニアなどが主導するDVDフォーラムが、「DVDオーディオ」規格を統一規格としてまとめ、年内の商品化を予定する。一方、CDの基本ライセンスを持つソニー・フィリップス連合は、「スーパーオーディオCD」規格を提唱してこれに対抗、シャープや、日本マランツ・アキュフェーズ・ナカミチなどのオーディオ専業メーカーを陣営に加えて来春の投入を目指す。

書き換え型CDや音楽再生用ディスクで、松下・東芝陣営とソニー陣営が対立する背景には、CDの基本ライセンスを握るソニー・フィリップス連合とその他の会社の特許戦略がある。ソニー・フィリップス連合は、現在、CDやMD(ミニディスク)で業界標準を握っているという自負がある。「巨額のライセンス収入を手にする両社にとって、CDの時代は長ければ長いほどいい」(関係者)。一方、東芝・松下には、記録媒体での主導権をDVDで奪回したい、という思惑がある。両陣営とも、それぞれの規格を、デジタル家電時代を支える主要装置と位置づけており、将来はパソコン向けから現行VTRへの代替まで視野に入れる。2000年に3兆円規模とも言われる次世代記録媒体・装置市場をにらみ、駆け引きは当面続きそうだ。(5/12、日経)


<こういちの目>

消費者の立場から一言言うなら、「なんでもイイから分裂止めて、仲良くして。いや、別に喧嘩しても良いけど、規格は統一して。」ってことですかね(爆) 音楽CDやパソコン用の記録媒体が、コンシューマのゲーム機みたいに規格が分かれてしまって、ユーザーは数種類のプレイヤーを揃えなきゃいけない、なんてことになったとしたら、そりゃ悲惨ですよ。その悲惨さは、ちょっと想像力のある人なら誰でも容易に想像が付きます。誰か『こうしろ!』って強く言ってくれる人は居ないんでしょうか? こういう時は、やっぱり政治家が出てくるべきなんじゃないでしょうか。経団連でも何でも良いけど、強くまとめる人が欲しいところです。
次世代オーディオ規格については、昨年の12月の雑想ノートも参照下さい。




●ファイナルファンタジー 最新作年内メド発売


スクウェアは、PS向けソフト『ファイナルファンタジー』シリーズの最新作『FF VIII』を年内をメドに発売する。前作のFF7は国内で約360万本売れて、家庭用ゲーム機市場でのPSの独り勝ちに貢献した。FF8はPSの持つ機能を最大限に引き出し、前作で確立した三次元CGをさらに強化した。国内だけで400万本程度の販売を目指し、数カ月遅れて海外版の発売も予定、米最大手のゲームソフト開発・販売会社であるEAとの合弁会社を通じて米国で販売する。
このシリーズの一作目は87年12月に発売。海外販売を本格化した前作は、全世界で約600万本を販売し、レースや格闘などの直感的なゲームを好むと言われる米市場ではPSソフトとして初のミリオンセラーを記録した。
スクウェアはFFシリーズなど人気の出たソフトをシリーズ化して その作品に経営資源を集中して安定的に販売本数を伸ばす「大作主義」が基本だ。FFの開発チームから枝分かれした技術陣が「聖剣伝説」「ロマンシングサガ」(最新作はサガフロンティア)などの新シリーズを生み出すなど、開発部隊の登竜門の役割も果たしている。(5/11、日経)

<こういちの目>

FF7はかなり良く出来てたので、きっとFF8も(前に買った人が買うので)ミリオン間違い無しでしょう。FF7がWIN95でも出るように、FF8もマルチプラットフォームでやるんでしょうか。ゲーム機もC言語主体になってからは、他機種への移植作業がかなり楽になりましたから、経営の事を考えればやらない手はないでしょう。但し、移植作業、という仕事自体がなんとなくスクウェアには馴染まないような気もします。もしやるとなると、前に出したものよりも向上した(パソコン版FF7がそうであるように)ソフトを出すんでしょうけど。




●NEC、カーナビ用システムLSI開発・音声認識強化/ゲーム機向けも


NECは音声認識機能を強化した次世代カーナビ向けのシステムLSIを開発、今秋から主力の熊本工場で生産する。次世代カーナビは自動車各社が2000年以降に相次いで主力モデルに標準装備する計画があり、高性能のシステムLSIが求められていた。NECは新型LSIでカーナビ向けの70%のシェアを狙う一方、ゲーム機などマルチメディア機器向けにも利用できると見ており、今後他の市場にも売るこむ計画。2000年には年間1000万個の販売を目指す。(5/10、日経)

<こういちの目>

N64向けの「ぴかちゅう」のソフトも音声入力対応ですよね(周辺機器として別売のマイクを買わないとダメだけど)。今後は音声対応のソフトがゲームにも増えていくんでしょうか? 確か、初期タイプのファミコンの2Pパッドにはマイクが付いていたんですが、それからは音声入力の装置がデフォルトで内蔵されたゲームマシンは出ていないのでちょっとソフトメーカーは作り辛いでしょうか。
それにしても、車が欲しい・・・。静岡に住んでいた時に通勤に使っていたスカイラインが懐かしいです(今、極貧だから到底買えないですけど)。




●ドラクエ7の発売延期 エニックス、来夏まで


エニックスは、看板ソフト『ドラゴンクエスト』の最新作「VII」の発売時期を来年夏ごろまで延期すると発表した。当初、PS向けに今年のクリスマスシーズンに投入することを予定していたが、開発作業の遅れから今期中の投入を断念した。ただ、今期にPS向けソフト9作を含む計11作の新作ソフトを投入する予定で、経常利益は前期比2.3倍の48億1000万円を見込んでいる。(5/9、日経)

<こういちの目>

エニックスはドラクエの開発状況によって経営が左右されるので、それを何とかしようと努力されていたのですが、ようやくそれが実ってきたようですね。PSで出るスターオーシャン2ndには期待しています。ドラクエの最新作は、どんなゲームになるのでしょうか。グラフィックは当然進化するのでしょうが、堀井雄二氏の秀逸なシナリオは健在でいて欲しいですね。ドラクエはそれが命ですから。




●自販機とゲーム機融合 ナムコ、子会社設立し開発


ナムコは、飲料の自動販売機の企画開発から販売管理までを一括して手掛ける新事業を立ち上げる。ゲーム機と自販機が一体となった製品を開発、アミューズメント施設を活性化するとともに、自販機を情報発信端末として応用することで、新たな市場を開拓するのが狙い。飲料メーカーなどからの出資も募って、6月をめどに新会社を設立し、3年後に30億円の売上げを目指す。新会社の名称は未定で、資本金は2000万円。ナムコが半額以上を出資し、残りを飲料メーカーなどから集める予定。社長はナムコの金平光雄取締役が兼務する方針。
ナムコは直営アミューズメント施設を全国で460店運営しており、約700台の飲料自販機を設置している。施設の特色を出すにはエンターテイメント要素を持たせるべきとして、独自の自販機を開発する。さらに、飲料自販機(酒類除く)は全国で200万台普及しているとされることから、情報端末機としての利用方法を開発していく。例えば液晶画面を組み込んで同社の最新ゲーム情報や他社から広告を募って流すことなどを検討している。これらは、飲料メーカーや設置業者などにも販売する。(5/8、日経)

<こういちの目>

ジュースの自動販売機で当たりが出た事は今までに2度あります。う〜ん、考えてみれば、自販機に内蔵されている遊びの要素は、あのルーレット方式しか見たことがありませんでした。なかなか凄いところに目を付けますね。さすが、『遊びをクリエイトする』ナムコ社だけあります。それと、情報端末にする、というところがイイですね。自販機は外に置いてあるものが多いから、そういう場所ではなかなか設置するのは難しいでしょうが、屋内の設置場所なら採用される可能性が高いでしょう。価格がそれほど高くならなければ、の話ですが。




●ソニー ソフトに軸足〜ゲームなど利益に貢献


ソニーの98/3の連結決算は、AV製品などのハードからソフトへ比重を移している収益構造の変化をうかがわせる。音楽、映画、ゲーム、保険のソフト分野の営業利益に占める比率は96/3月期の約26%から前期は44%弱に上昇。PSの急成長や映画、保険の利益拡大が寄与した。

3年前に赤字だったゲーム部門の営業損益は前期に1169億円の黒字と、全体の営業利益に占める比率は22%に急上昇した。前期のゲーム機本体の販売台数は前の期に比べ2倍以上伸びたが、利益を稼いだのは「主にゲームソフト」(森本昌義上席常務)。ゲームソフトの前期の販売枚数は、1億3700万枚。今期はこれをさらに2000万枚強上回る見込みだ。映画、音楽の全体の営業利益は両部門とも前の期に比べ20%前後増加。今期はエレクトロニクスの減益が避けられない中で、映画と保険は増益を見込んでおり、ソフト分野の利益貢献度は高まりそうだ。
ソニーは収益構造の「ソフト化」に対応、今期の連結設備投資額を前期比9.8%減の3500億円にとどめる。設備投資抑制のため半導体、液晶表示装置(LCD)といった投資負担の大きい事業を中心に、他社と積極的に提携。システムLSIでは富士通と試作ラインを建設する。(5/8、日経)

ソニーの部門別営業利益(億円)
部門96/397/398/3
エレクトロニクス1,9332,3933,145
ゲーム-895701169
音楽401452541
映画239289355
保険71191203
その他-61-14-103
2,3533,7035,202

(注)営業利益は部門間取引の消去などを実施しているため、合計額とは一致しない。


<こういちの目>

ソニー記事が続きます。これは、下の記事とは別面に掲載されていたものです。
やはり、家電の中で最も華やかなAV機器と言えど、製造業は非常に伸び率が低いので、ソフト化は世の流れですね。ソフト化、と叫ばれて既に10年以上経過していますが、実際に実施しているソニーは偉いと思いますね。




●ソニー連結最高益 (〜連結は家庭用次世代ゲーム機開発が圧迫?)


ソニーが発表した98/3月期の連結決算は、純利益が2221億円と前期比59%増加し、二期連続で過去最高を更新した。欧米でテレビ・ビデオなどAV機器が好調だったのに加え、家庭用ゲーム機のヒットが利益を押し上げた。前期の連結売上高は19%増の6兆7555億円。MDプレーヤーなどの好調で主力のエレクトロニクス部門が11%増収となり、映画も『メン・イン・ブラック』などのヒット作に恵まれた。PSはハード、ソフトともに日米欧で販売を伸ばした。円安効果もあり、営業利益は5202億円と40%増えた。

今期は円安効果の薄れ、テレビ・ビデオなどの売上げの伸びの鈍化などで連結売上高は前期比1%増の6兆8500億円程度にとどまる見通し。米国での娯楽施設の建設や家庭用次世代ゲーム機開発など先行投資負担が利益圧迫要因となり、連結純利益は3%減の2150億円程度になる見通しだ。ソニーの連結対象にはゲームのソニーコンピュータエンタテイメント、映画の米ソニー・ピクチャーズエンタテイメントなどが含まれる。(5/8、日経)


<こういちの目>

世の中ソニーブームになりつつあるような感さえ抱く今日このごろ。株が高いのも頷けます。映画もメンインブラックに続いてタイタニックも大ヒットしてるし、当分好調は続くでしょうね。それにしても、日経の記事に次世代ゲーム機という言葉が載ったということは開発はかなり進んでいるんでしょうか。アーキテクチャーを設定するレベルでは、連結の純利益を圧迫するほどのお金は使わないでしょうから、具体的な作業に入っていると推測されますね。




●日立、インテルの協力で次世代MPUソフト開発拠点


日立製作所は、国内で初めて、米インテルの次世代64ビットMPU『マーセド』用アプリケーションソフトの開発拠点を設立する。インテルの全面協力を得ており、インテルが世界中の開発拠点から集めた改善事例のデータベースを使い、マーセドを搭載したサーバーに最適なソフトを開発する。日立は独立系ソフト会社にも無料で開放し、企業向けソフト開発を支援し、ネートワーク事業で先行優位を狙う。開発拠点は『日立アプリケーションセンター』(日立ASC)で、神奈川県海老名市のPC事業部内に新設する。「ウインドウズNT」と「SCO−UNIX」上で動くアプリソフトについて性能評価・技術アドバイスを行なう。ソフト開発要員5人で立ち上げ、将来はサーバー、ワークステーションなど十億円程度の設備を備える。

マーセドはインテルが99年後半に出荷を始める次世代64ビットMPU。このMPUに最適化したアプリソフトを揃えるため、インテルは日立ASCと同様の開発支援拠点を北米3カ所とモスクワに設置している。(5/7、日経)


<こういちの目>

ウインドウズNTはWIN95より遥かに安定してるし、将来的にはWIN98を経て、ウインドウズはNTに統一されると言われているので、なかなか宜しい戦略ではないでしょうか。その頃にはマーセドも出ているかもしれないし。最近CGソフトを入手して、お絵描きを始めた(ギャラリーの方も見て下さいね!)んですが、やっぱりCGソフトはNTだなあと思う今日このごろです(勿論SGIが一番イイんですけど)。




●雑誌販売、ゼロ成長へ


−女性誌→創刊後相次ぎ失速− −コミック→ポケモン独り勝ち−
−パソコン→ネット関連休廃刊− −ゲーム誌→路線変更余儀なく−

出版統計の調査期間、出版科学研究所はこのほど、『出版指標・年報98年版』を発行した。97年の書籍・雑誌の合計販売金額は0.7%減の2兆6374億円と50年に統計を取り始めて以来、初めて前年実績割れとなった。

◆女性誌
月刊誌・週刊誌を合わせた発行部数は0.8%減の4億344万冊。主婦と生活社の「HaRU」、主婦の友社の「新米主婦のWiWi」など10誌が創刊されたが、多くは2号目以降の売行きが振るわなかった。ヤングファッション誌は比較的好調であり、宝島社「Spring」の創刊で市場が拡大した。一方、マガジンハウスの「Hanako」など遊び情報誌は発行部数が9.8%減と低迷した。

◆コミック誌
ポケモンを扱う小学館の「コロコロコミック」を除いて低調。児童、大人向けを合わせた販売部数は5.8%減の12億1617万冊。販売金額は1.0%減の3279億円。児童向けは月刊誌で0.3%減、週刊誌で7.0%減だった。漫画単行本と漫画文庫を合わせたコミックスの販売額も4.5%減の2471億円。過去20年でコミックスがマイナスを記録したのは95年(0.5%減)に次いで二度目。出版物全体に占めるコミックス誌とコミックスの販売金額シェアは21.6%で前年比0.4%低下した。

◆パソコン誌
97年は創刊が11点に対し、休刊が25点にのぼった。ムック(不定期刊行誌)や増刊を合わせた全体の雑誌数も158誌で前年より25誌減った。特にインターネット関連誌は有望分野として期待されたが、7誌が消えた。初級者向け総合誌も5誌が休廃刊した。パソコン関連誌の販売部数は3.3%減の8400万冊、販売金額は7.1%減の613億円。こうした中で、日経BP社の「日経クリック」「日経PC21」「日経ネットナビ」などが健闘した。

◆ゲーム情報誌
ゲーム機の人気がSFCからPSに移ったことで、創刊が4誌に対し休刊が10誌に達するなど、多くの出版社が路線変更を迫られた。97年末のゲーム関連情報誌は34誌。PS人気に乗る形で、年間発行部数は前年比17.4%増の1億3448万冊。販売金額も9%増の500億円と推計しており、低調だった雑誌市場の中で好調さが目立った。
(5/4、日経)


<こういちの目>

雑誌刊行の移り変わりはめまぐるしいですね。特にパソコン誌やゲーム誌など、創刊・休廃刊が多すぎて、永く買っていこうと決めてもいつの間にか無くなってたりします。年々成長率が鈍って来て、ついにマイナス成長になったということは、これからは残ったシェアの奪い合い、ということになるのでしょう。アイデア、企画力が優れている所が残り、劣った雑誌は消えていくという状況がより苛酷になりますね。出版社に勤める私の知合いは、月刊・週刊などとタイミングにもよりますが、月に何度も徹夜をしています。あれ以上厳しくなると、会社から脱落していく人も増えるのかもしれませんね・・・。




●世界の広告会社グループ 電通4位、博報堂10位


’97年世界の広告会社グループランキング
順位グループ名売上げ総利益
オムニコム・グループ(米)41543(10.8)
WPPグループ(英)36466(6.3)
インターパブリック・グループ(米)33845(11.4)
電通(日)19878(3.0)
ヤング&ルビカム(米)14979(10.4)
トゥルー・ノース・コミュニケーションズ(米)12115(21.6)
グレイ・アドバタイジング(米)11430(11.2)
アバス・アドバタイジング(仏)10331(6.0)
レオ・バーネット(米)8780(1.4)
10博報堂(日)8480(-5.5)

(注)アドバイジング・エージ調べ。単位は10万ドル、( )内は前年比伸び率%。

米国の広告専門誌「アドバタイジング・エージ」が発表した97年の世界の広告会社グループランキングによると、売上げ総利益で、電通が4位に、博報堂が10位になった。単独企業ランキングでは電通が売上げ総利益で12年連続、売上高(取扱高)では25年連続でトップの座を守った。日本勢は電通、博報堂のほか、旭通信社(17位)、東急エージェンシー(18位)、大広(19位)、第一企画(21位)など13社が上位50位に入った。(5/4、日経)


<こういちの目>

広告会社って、利益が大きいんですねえ。電通グループの、19億8780万ドルって、1ドル130円としたら、利益額で2500億超えますね(汗)まあ、CF1本作るのも凄い金額がかかるから当たり前ですか。・・・やはり米国勢は強いですね。




●ソニー・ピクチャーズテレビ アニメ専門CS向け運営新会社


ソニー・ピクチャーズテレビジョン・ジャパン(SPTVJ)は、大手アニメ制作会社4社と組んで、CSデジタル放送向けにアニメ専門のチャンネル運営会社『アニマックスブロードキャスト・ジャパン』を5月中旬にも設立する。資本金は4億9800万円で、出資比率は、SPTVJが66%、東映動画・サンライズ・キョクイチ・日本アドシステムズの4社がそれぞれ8.5%となる。CS放送事業者の日本デジタル放送サービス(スカイパーフェクTV)で6/1から試験放送を開始、7/1をめどに本放送に移行する。チャンネル名は『アニマックス』。「ドラゴンボール」や「キャッツアイ」「機動戦士ガンダム」など人気アニメのテレビシリーズや、劇場版のほか、アニメ四社の番組を集めた「最強のアニメチャンネル」とする。
SPTVJは、米ソニー・ピクチャーズエンタテインメントの日本でのテレビ事業子会社。SPEとソニーが共同で2/末に設立した。地上波やBS、CSのテレビ局向けに番組を供給する。(5/4、日経)

<こういちの目>

現状ではたしか、パーフェクTVとJスカイBの両方のチャンネルを1本のアンテナで見ようとすると、ソニー製のを買わないとダメなんですよね。ま、ソースを握ったところが21世紀を勝ち抜くでしょう。その考えに立って、着々と侵攻してるって感じですかね。




●味覚センサー 舌を超える能力近い


人間の舌は甘さや苦味、渋み、酸味など様々な味を感じ取り、特定の食品の味として総合判断する。そんな人間の舌を超えるような味覚能力のある装置の実現が近づいてきた。

味の違いを識別するユニークな装置の代表は、ワインや日本酒、ビールの銘柄をピタリと当ててしまう味覚認識装置。正確さではソムリエを超えるという。開発したのは九州大学大学院の都甲潔教授だ。センサーが舌のように味を感じ、コンピュータでそのデータを元に味を分析する。センサーは、酸味、塩味、苦味、甘味、うまみの五つの味を総合的に感じて電圧値として味を表す。
都甲教授は「ビールは同じ種類でも工場によって味が微妙に異なる。味覚センサーはこれらの違いも識別できる」と語る。センサーは人間の舌の細胞膜に似た脂肪質を電極の表面に張り付けてあり、洗えば1−2年は十分使えるという。味によって応答の仕方が異なる8種類の脂質膜を使用し、8つの電圧をコンピュータ処理して、8角形の「味の地図」をつくり味の違いを示す。
口の中では舌触りやかみごたえなども味と一緒に感じ取り、おいしさを総合的に判断しているが、難しいのはこの食感をも判断できる装置の実現。こういった機能も持たせられるようになれば、飲料や食品の品質管理に加え、新しい食品の開発などへと応用が広がることも考えられる。(5/4、日経)


<こういちの目>

昔、アシモフの『鋼鉄都市』の続編で、人間の刑事が別の惑星まで出かけて行って、殺人事件を解決する、というSF小説を読んだことがあるんです。そこで刑事の片腕になるロボットは、人間そっくりなんですが、食事で食べたものは食道を通って袋に収納され、それは後で捨てる、という設定になっていました。確か、『裸の太陽』とか言うタイトルだったかなあ・・・。この記事を読んでいて、ふっとそんな本のことを思いだしてしまいました。
ロボットが味を識別できても、それは識別するために識別するのであって、手段ではなくそれ自体が目的ですよね。でも人間の場合は、味は、「楽しむ」という目的があって、その手段として味を感じるんだと思います。まあ、危険(毒)を察知するため、という別の目的などもありますけど。いや、だからどうだって言うワケじゃあないんですけど、ソムリエよりも正確に味を識別できるロボットが居ても、それを人間の食品開発に使って欲しくないなあ、と。




●デジキューブ 音楽CDのコンビニ販売を展開


デジキューブは、5/8から、セブンーイレブン・ジャパン、ファミリーマート、サークルケイ・ジャパン、サンクスアンドアソシエイツ、サニーマート四国スパー本部の各チェーン店約17000店で、音楽CDを販売する。初年度で100億〜150億円の売上げを見込む。各店のレジ近くに音楽CD専用の棚を新設、人気ランク上位のシングルCDと、ミリオンセラー級のアルバムCD計20タイトル前後を並べる。第一弾として、『GLAY』『SMAP』『SPEED』などを予定している。
デジキューブは音楽担当者を置き、音楽情報誌などでヒットが予想されるタイトルを選定し取扱う。各タイトルは1−2カ月をめどに入れ替え、衛星放送パーフェクTVを使った宣伝番組「MUSIC EXPRESS」を組んで店内放送をする。音楽CDは、現在、全国二万カ所にあるレコード店などで販売しているが、コンビニを通じた場合、販売状況がPOSデータとして適宜レコード会社に送られるため、ヒット作品を効率よく販売し、機会損失を減らすメリットがある。

−中小レコード店苦戦に拍車か−
レコード販売店の集まりである日本レコード商業組合によると、大型店に押されて中小店は減少傾向にあり、コンビニ販売がこの傾向に拍車をかけかねない。だが、コンビニ販売が定着した家庭用ゲームソフトと異なり、音楽CDにはレンタル店というライバルが存在する。都市部を中心にコンビニの立地地点の近くには、レンタル店も数多く存在している。
売れ残った際の返品リストをデジキューブがどこまで負えるか。コンビニでの音楽CD販売をゲームソフト同様に定着させるための課題は多い。(5/2、日経)


<こういちの目>

コンビニでの音楽CD販売って、随分前から実施してませんでしたっけ。少なくとも、私の住んでいる街のサークルKでは、何年も前から音楽CDを売ってます。確か、デジキューブ社ができてゲームのコンビニ販売を始める時、コンビニでの音楽CD販売が成功してないから、ゲームも失敗するだろうとか言われたような気もしますが・・・。
音楽CDは、私も1000枚以上持っていますが、それはほとんど中古で買いました。よほどすぐ欲しいのは新譜を買いますけど、今は大手のレコード店では、特に洋楽のCDなどは輸入品があったりして凄く安くなっていますよね。今、カラオケにも飽き(←従って練習用のCDを必要としなくなった)、携帯電話の支払いで四苦八苦している若者が新譜の音楽CDをコンビニで買うかちょっと疑問です。
でも、ゲームソフトと違って、邦楽の新譜は価格が安定しているからコンビニ販売でも他店と対抗できるのが有利な点ですかねえ。音楽CDの価格が安定しているのは、返品OKだからでしょうけど、すると、デジキューブは、音楽CDをコンビニに卸しても、売れなかったら返品を全面的に認めるのでしょうか。ゲームソフトの場合は、確か返品率が決められていたような気もしますが・・・。いやいや、ゲームメーカーと違って、レコードメーカーは返品を受け取るから問題無いのかな(右から左へ返品するってことで?)。音楽CDなどの再販制度の見直しが、ここ数年かなり話題になってますが、もし再販制度が変更されるようになったら在庫処理の問題が大きくなるでしょうねえ。




●ネットで惑星結ぶ 米MCI、NASAと共同研究開始


インターネットの通信技術の生みの親とされる米MCIコミュニケーションズのV・サーフ上級副社長が、惑星間を結ぶ高速インターネットの開発研究に乗り出した。米航空宇宙局(NASA)ジェット推進研究所(JPL)の研究者らと調査研究を始めており、2020年ごろの開通を目指している。
惑星間ネットはまず、地球と月や火星、木星とその衛星など比較的近い距離を結ぶ。今年から機材打ち上げが始まる国際宇宙ステーション計画や、惑星居住計画に合わせて、まずそれぞれの惑星や衛星上で使えるインターネットを整備し、続いて外部と通信するためのシステムを構築する。
将来はさらに遠方の惑星とのネットワークも検討しているが、ロケットで惑星に資材を置くのに数十年、情報の往復にも数年かかる。これを短縮できるよう、新しい通信規格の開発も進める。壮大な構想だが、サーフ副社長は「基本的な技術は既にあり、応用方法を工夫すれば実現は可能」と自信を見せている。(5/2、日経)

<こういちの目>

世の中に企業は星の数ほどあれど、これほどの夢のある、これほど壮大で男のロマンを誘う仕事をやってる企業はそうないでしょう。なんせ、『惑星間通信!!』ですよ〜。実現するのは、毎日せせこましく仕事をしている私から見ると遠い未来のように思えますが、しかしそれにしても凄いですねぇ・・・ さすが、MCIです。世の政治家もこれくらいの長期構想で物事を考える人が10%でも居ると、社会も変るんでしょうけどねえ。・・・しかし、本当に凄いですね(溜息)。職業に貴賎は無い、と言いますが、出来うることならこんな企業で働いてみたいもんです(ま、生まれ変わったら、ってことで(笑))。