翌月へ
TOPへ
前月へ
注)記事などの引用は要約したものが多いです
98年3月の雑想
★前月の話題
- 『ネットスケープ 身売り・一部売却交渉』
- 『新型メモリー〜1テラビット級も可能〜日立、LSIを試作』
- 『セガ、映像モニター付きPOSを特約店全店に導入』
- 『次世代通信技術 開発進む』
- 『配給会社ギャガ、「映画」を投資商品に』
- 『米マイクロソフトとの合併をソフトバンクが解消 パソコンゲーム不振』
- 『日本ビクター 〜コンビニ受け渡しの通販 電子商取引の標準狙う』
- 『AIは2010年の将棋名人』
- 『「進化するハードウェア」提唱』
- 『三菱電機・沖電気、汎用DRAM事業から撤退』
- 『セガ、ゲーム基板を半額で 〜家庭用へ移植容易〜』
- 『ソニー・コンピュータエンタテインメント 携帯液晶ゲーム機に参入』
- 『ゲームなど複製防止解除機器 製造販売を規制』
- 『マイクロマシンの部品 名古屋大が新手法』
- 『スクウェアの業務用ゲーム機第一弾、ナムコと開発』
- 『バンダイが撤退 〜マルチメディア端末「ピピン」』
- 『次世代機で今度こそ必勝を セガ社長 入交昭一郎』
●米アップル 「ニュートン」開発中止
米アップルコンピュータは、赤字が続いている事から、携帯端末の草分けとなった情報端末「ニュートン」の開発を中止することを明らかにした。ただ通信機能を備えた携帯型コンピュータ市場は今後の成長分野と見られており、アップルではパソコン用基本ソフト「マックOS」をベースにした新OSを開発し、同OSを採用した製品開発に全面的に移行する。
アップルは93年にPDA(パーソナルデジタルアシスタント)の概念を打ち出し、携帯情報端末ニュートンを発売したが、売り上げは伸びず、「利益が出ていなかった」(フレッドアンダーソン最高財務責任者)。(3/1、日経)
<こういちの目>
驕れるものは久しからず、盛者必衰の理をあらわす・・・。まあ、アップルは別に驕ってはいなかったんですけどね。この製品も、ウィンテルの超強力パワーにやられたクチだと言うのはちょっと乱暴でしょうか。
●SCE 覇権にほころび 〜 ゲーム流通
家庭用ゲーム機首位メーカーとなったSCE(ソニーコンピュータエンタテインメント)が揺らいでいる。卓越した流通戦略と商品力で任天堂、セガを圧倒したが、販売店との摩擦や公正取引委員会の排除勧告など、様々な問題が足元で吹きだし始めた。ゲームの覇者の誤算はどこにあったのか。
「もう我慢ができない。明日から我々はSCEの中古ゲームの取扱いをはじめる。新品の価格も下げる」−−大手TVゲームチェーン、『カメレオンクラブ』を運営する「上昇」の金岡社長は、同業五社の社長や代表の前で宣言した。有力チェーンで構成するテレビゲームストア協会の席上。これまでSCEの中古品を扱わず、ソフトも希望小売価格通りに販売してきた”優良店”が反旗を翻した瞬間だ。金岡社長は、「これまで定価販売を要請しておきながら、昨年末には突然価格は自由にしていいとの連絡があった。販売店を無視した勝手なやり口だ」と憤る。SCEではこうした要請や連絡自体「事実無根」と完全に否定している。
会に参加したある社の社長は「金岡さんの気持ちはよく分かる。でも我々は(中古販売は)できない。ソニーに刃向かえば、てきめんに人気ソフトの仕入れ本数を減らされ、つぶされる」と告白する。メンバーの明響社は「微妙な問題」とだんまり。ゲームチェーン「わんぱくこぞう」を運営するアクトの新谷社長が、上昇の中古販売を知ってつぶやいた。「上昇さんもウチと同じような目にあわなければいいのだが」−−。新谷社長は販売店団体テレビゲームソフトウェア流通協会(ARTS)の代表をつとめ、中古ソフトを認めるよう、ソフトメーカー側に働きかけてきた。これまで八千万円だったSCEに対する取引保証金は、昨年9月以降、取引の拡大を理由に二億円に引き上げられた。アクトでは1月1日からPSの中古販売に踏み切ったが、1月以降、SCEからのPS本体の入荷が大幅に減っている。
「価格維持を要請したことなど一度もない。中古品販売は違法と考えるが、それを理由に取引を絞ったこともない」−−。SCEの徳中社長は主要取引先70社の幹部が集まるディーラーミーティングの席上で「これまで通り、値付けは皆さんの自由」と強調した。SCEは、1/20に公正取引委員会から「販売価格の維持や中古品取扱いの制限があった」として排除勧告を受けており、この会合では改めてSCEの立場を取引先に説明して理解を求めた。
SCEに対する勧告の中には商品の卸取引制限など、同社の流通政策のかなめに触れる項目が含まれており、勧告を受け入れる事はこれまでの流通政策を放棄することにつながるので、SCEとしては絶対に容認できないところだ。
SCEと販売店側の言い分は完全に食い違い、「言った」「言わない」の水掛け論に陥っている面もある。販売店はSCEの動きを勝手に解釈して、ありもしない「意向」におびえているだけなのだろうか。確かなのは、SCEの流通支配力が圧倒的に強まり、だれもがSCEの作った流通システムの中で競争を強いられていることだ。
専門店チェーンが相次いでSCE中古販売に踏み切ったのは、SCEの売上げ比率が高まり過ぎて、利益が取れなくなってきたとの事情もある。SCEの新品ソフトの粗利は25%。基本的に返品はできないので、4本に1本売れ残りが出れば利益は無い。
中古品販売に反対するソフトメーカーも、実は、SCEの体制下では利益が取りにくくなっている。SCE向けのソフトのタイトル数が増え続け、ヒット作を出しにくくなっており、ソフトメーカー団体のCESAは、「ソフトが高度化し、開発費がかさむ」との背景も指摘する。
今回の一連の騒動は、単にSCEだけの話しにとどまらず、今後のゲーム流通構造がどう変わっていくかという根幹に触れる問題をはらんでいる。(3/3、日経流通)
<こういちの目>
驕れるものは久しからず、盛者必衰の理をあらわす・・・(←同じことを二度も言うなって)(^^;)ゞ この問題については、1月の雑想で述べている『SCE排除勧告 中古ソフト問題が争点に』 も参照して下さいね。
●マイクロソフト問題で公聴会 勢い増す包囲網
米議会がコンピュータソフトやインターネットなど情報分野での独占禁止政策見直しに強い関心を示している。国際競争力の強化を優先し、同分野を例外扱いしてきた政策のほころびが目立ち始めているためだ。米マイクロソフトのソフトウェア市場独占の弊害を探る狙いで開いた公聴会は、同社を起訴した司法省やライバル各社の「マイクロソフト包囲網」を議会が支持していることを浮き彫りにした。ライバル企業の危機感が増幅しているのは、マイクロソフトが、パソコン用基本ソフト(OS)で90%という強大なシェアを使いライバル会社との競合を圧倒的に有利に進め、インターネット上の情報や資金の流れをすべて手にする可能性が出てきたからだ。現在、世界のコンピュータ会社で、マイクロソフト社のOSを再販扱いしないメーカーはサンだけ。インターネット、情報家電、自動車用コンピュータなどに手を広げるゲイツ会長への警戒感は強まるばかりだ。パソコンソフト国産最大手のジャストシステムは今年三月期の決算で43億円の経常赤字に転落する見込みだ。ワープロ、表計算など各種ソフト製品の販売でマイクロソフトとぶつかり、販売競争を展開してきたが、この1、2年で大きくシェアを落とした。ジャストが十年にわたって首位を維持してきたワープロソフト『一太郎』の地位も危うくなっている。同社の浮川和宣社長は、「マイクロソフトのパソコンメーカーに及ぼす影響力はすさまじい」と話す。(3/5、日経)
<こういちの目>
ついに司法省と米議会を相手に回してしまいましたか・・・。やはりIBMのように企業分割とかされるんでしょうか? 一方ではビルゲイツは、アメリカンドリームを体現した人物としてアメリカの若者に人気があるとも聞きましたが。あまりに出来過ぎるとクイを打たれるのは世の常なんでしょうね(汗)
●話すだけでメール送信
ゲームソフト開発のセタは、CATV(有線TV)の配信地域内で使える双方向の多機能情報端末を開発した。録音した声をそのまま電子メールとして送信できる機能を活用、簡単な操作でキーボード操作が苦手な高齢者の健康や農作物の育成状態に関する相談などができる。この端末は通常のテレビに取り付けるもので、パソコンと同様の音声・画像処理とデジタル電話機能を併せ持つ。音声のメールには送信者を識別する番号がついているので、各種の相談結果を本人だけに送り返せる。健康相談であれば、域内の病院にサーバーを置いて患者からの相談メールを蓄積し、医師などが時間のある時にまとめて答えるといったサービスが可能になる。農作物の育成状況のほか、税金やいじめに関する相談などにも活用できる。(3/5、日経)
<こういちの目>
この話しを聞いて思いだしたのが、(株)エーディーエム(ADM)が開発したTDC(テレホン・ダイレクト・コーリング)というシステムです。これについては、グレートサターンZの98年3月号に次のような説明があります(多少要約してます)。【情報提供者にとってはユーザーの個人仕様にカスタマイズしたリアルタイムの情報を指定した日時、指定した電話番号に配信できる。また、受け手にとっては、必要な情報をボイスメールは元より、FAX、E−MAIL、携帯端末など、メディアを選ばず利用することができるわけだ。「NET&COM’98」にNTTと共同出展しビジネス界の注目を集めたTDC、実はゲーム開発の過程で誕生したのだと言う。例えば、プレイ中の仲間(ゲーム中のキャラ)から電話による連絡が現実にかかってきたり、ヒントが聞けたりする。恋愛ゲームなら、アニメキャラクターとの現実の電話によるコミュニケーションも可能になる。TDCシステムはさらに、一般的なニュース配信はもちろん、(1)特別顧客に向けた限定情報やチケット予約 (2)従来のハガキアンケート等に代わりボイスアンケート機能によるテレ・マーケティングなど、様々な用途に利用できると期待されている。パソコンやモデムなどといった新しいハードを必要としない、現在既に1億人が使いこなしている(一般回線電話約6000万台、携帯・PHSが約3500万台)電話機で、ネットワーク上の情報を利用できるようになる”コロンブスの卵”と言えるかもしれない。】
●任天堂、今夏「ゲームボーイ」画面をカラー化した新機種
任天堂はモノクロしか表示できなかった携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」(GB)の液晶画面をカラー化した新機種を今夏に発売する。消費電力の少ない液晶表示装置を採用し、現行機種より長時間遊べるのも特徴。価格は9000円前後で、国内外で発売する。新機種は現行機種とほぼ同じ大きさで、稼働時間を現行の10時間より長くする。カラー機種用ソフトの開発も進めており、価格は3000〜4500円になる見通し。モノクロ機種と互換性を持たせる。任天堂は、GBを89/4月から販売しており、全世界での累計販売台数は6300万台。(3/7、日経)
<こういちの目>
GBがカラー化ですか。携帯型は、バッテリー命のところがあるので、白黒従来型よりも電力消費量が少ないというのがイイですねえ。カラー化することでかなりソフト製作上でのバリエーションが広がることと思います。
それにしても、SCE社の発表した携帯ゲーム機と全く別のベクトルですね。SCE社のはPSのメモリーカードタイプで、液晶は現行GBでも実現している濃淡さえ表現できないモノクロのようですが。
●経営を語る セガ社 入交昭一郎社長 〜 顧客志向の創造性磨く
「ゲーム機の主力ユーザー、商品開発をする20歳代のクリエイターに対し、セガの意志決定をする経営陣は50歳代から60歳代。この年齢のギャップが市場の変化を十分把握できず、どれが良い作品でどれがそうでないのか見分けがつかなかった。今後は意志決定のスピードアップを図るとともに、若手クリエイターのやる気を引き起こす経営改革が大きなテーマになると思います。モノさえ良ければ売れると思い込まずに、ユーザーが何を望んでいるのかを徹底して調べ、その要求に応えた商品開発ができるよう、マーケティング重視の戦略を強化する必要があります」
「サラリーマン社長とは、会社という舞台の上でシナリオ通りの演技をする経営者のことを言うのでしょう。私の役割は、次世代ゲーム機を使ってセガという会社が楽しく面白く、センスが良い会社でることをお客さんにわかってもらうよう演技することだと思います。」
「このタイミングで入交カラーが出せなければ私の存在意義はありません。人間は活き活きと生きることが本質です。要は細胞のエネルギー全体がハイになること。エネルギーに満ちあふれていれば、変化にいくらでも対応できます。」
(3/8、日経産業)
<こういちの目>
さすがホンダで副社長にまでなり、その後セガ社で苦労した入交氏、うんちくのある御言葉ですねえ。しかし、ここには載せませんでしたが、次世代ゲーム機でビルゲイツと話すため何回もシアトル本社に足を運んだ、云々のクダリは・・・セガ社広報部の方の苦労が忍ばれます(ー人ー)(合掌)。
●アスキー機構改革 ゲーム誌編集の権限強化
アスキーは、「週刊ファミ通」などのゲーム情報誌を手掛けるエンタテインメント編集統括部(ファミ通グループ)を社内カンパニー「エンタテインメントメディアカンパニー」に昇格させることを決めた。ゲーム全般を手掛けるエンタテインメントカンパニーから独立させ、権限を強化する。
ファミ通は公称70万部。今年1月にCSK、セガなどがアスキーに資本参加した際、ゲーム業界で「記事内容がセガ寄りになるのでは」という警戒感が出ていたため、機構改革で雑誌の中立性を示す。組織改正では、事業部門を出版、ゲーム、ゲーム情報、教育の4カンパニーに統合する。カンパニー長にはファミ通の浜村編集長ら現場の責任者を起用。西和彦社長が教育分野のカンパニー長を兼ねるほかは、最高意志決定機関であるエクゼクティブボードの構成メンバーはカンパニー長を兼務しない。(3/12、日経)
<こういちの目>
アスキー社にセガ社やCSK社の資本が入ったことにより、サターンと対立する陣営のソフトメーカーからは、「もう記事掲載用の資料などを提供できない」というような反応もあったようですね・・・。アスキー社としては苦肉の策なのでしょう。
●マイクロソフトとアップル、ネット言語を規格統一
マイクロソフトは、コンピュータソフトの開発言語「Java(ジャパ)」の規格を米アップルコンピュータと統一すると発表した。同社の「MSジャバ」で書かれたプログラムがアップルの基本ソフト(OS)マック上でも走るようにする。さらに、マイクロソフトは、MSジャバ用の新しい開発ソフトを併せて発表、主導権確保に向けて動き出した。アップルを巻き込むことでパソコンの世界で絶対優位に立ち、パソコン以外の分野を押さえたサンの追い落としを狙う。MSジャバは、もともと同社のOS「ウインドウズ」でだけうまく機能する仕組みで、サンが主張する汎用のジャバとは互換性がないが、パソコンOSの市場はマイクロソフトとアップルがほぼ100%を握っているため、今後パソコン向けソフトの開発技術者はMSジャバを採用する可能性が高まってきた。<Java(ジャバ)>
スコット・マクネリー会長が率いるサンが95年、マイクロソフトのウインドウズ支配を突き崩すため、開発したネットワーク時代に適したプログラム言語。同言語で書込んだソフトは基本的にOSやコンピュータの機種に関係なく動作する。どんなOSにもプログラムを書ける汎用性と、情報容量が小さくネットワーク間でスムーズにやり取りできる特徴により、パソコンOS市場で9割のシェアを握るマイクロソフトの支配力を突き崩す可能性を秘めている。ソフト大手の米ロータスや米オラクルの他、日本のジャストシステムなど、”反マイクロソフト連合”のソフト会社は、一斉にジャバ版ソフトの開発に着手している。(3/13、日経)
<こういちの目>
サン・マイクロシステムズがマイクロソフトをジャバのライセンス契約違反で訴えたのが昨年の10/7ということですが、それに対するマイクロソフトの敏速且つ的確な反応には恐ろしいものがありますね。私としては、機種を問わず動いてくれる方が、ネットワークがより広がるしイイと思うんですが、今度ジャバが広まると、第二のマイクロソフトみたいな事になるんでしょうか・・・???
●セガサターン 欧米 「敗退」/ゲーム機市場 2強時代突入
セガ・エンタープライゼスは、家庭用ゲーム機「セガサターン」の欧米での販売を事実上打ち切ると発表した。家庭用ゲーム機市場はSCEと任天堂の二強時代に突入する。ソフトを合わせ日本と北米でそれぞれ8000億円前後、欧州を合わせると約2兆円という巨大市場をにらみ、「勝ち残るのはデファクトスタンダートを握る一社だけ」という厳しい戦いがなお続く。
セガの入交昭一郎社長は「セガサターンの失敗を次世代機に生かす」と述べ、ゲーム機事業を再構築する方針を明らかにした。画像表現、ネットワーク機能に優れた次世代機を米マイクロソフトと共同開発、99年に投入する。マイクロソフトのビルゲイツ会長も、1月下旬、「次世代機では今までにないゲームが楽しめる」と日本のゲーム関連会社向けにメッセージを送った。「セガサターン」の展開を断念したセガは、次世代機に専念できるメリットがあるが、セガは家庭用ゲーム機事業で通算1000億円近くの損失を出し、残された体力はあまりない。SCEの牙城を崩すラストチャンスとなる。
日本市場でデファクトスタンダードを握りつつあるのがSCEのPS。国内では1065万台、北米を含む世界では3000万台を販売、全世界でシェア5割を超えたとしている。98年3月期の決算予想では売上高6500億円、営業利益は1000億円に達する見込みだ。
任天堂は北米市場で「NINTENDO64」の販売を強化中。国内販売は現在247万台にとどまっているが、世界では1050万台を売る。今秋にはゲームデータの書き換えが可能な周辺機器「64DD」を投入する。
また、セガ・エンタープライゼスは、セガサターンの欧米での販売撤退に伴う在庫圧縮や米国子会社が抱える累積損失の一掃による特別損失の計上などで、98/3月期の最終損益が390億円の赤字になると発表した。海外子会社の営業権償却なども実施し、連結決算の最終損益は328億円の赤字となる。連結・単独とも最終赤字に転落するのは88年の上場以来初めて。セガ・オブ・アメリカの今期末の累積損失見込み(400億円)を全額償却する。
国内も不振が続き、出荷台数は80万台と前期の1/3程度に減少しそう。単独売上げ高は前期比25%減の2710億円となる見通し。セガサターンの部材の在庫処分損と評価減の105億円を費用として計上、経常利益は67%減の110億円に落ち込む。連結売上高は、21%減の3430億円になりそう。海外子会社でのセガサターン本体の在庫処分などから、連結経常損失は92億円の赤字になる。(3/14、日経)
<こういちの目>
北米撤退ですね。メガドラからS32Xへの移行の失敗が痛すぎましたね・・・。赤字は全て特損計上し、一応綺麗な身柄にしてから次ので勝負、という方針でしょうが、上手くいくでしょうか。上手くいくかどうかは、全て、ユーザーの欲しがるソフトをそのフォーマットで発売できるか否かにかかっているでしょう。そのことだけは間違い無いですね。
●ソニー 映像ソフト事業強化
ソニーは、国内の映像ソフト事業を再編・強化する。米子会社のソニー・ピクチャーズエンタテインメント(SPE)と共同出資で、地上波や衛星デジタル放送向けにコンテンツを供給する新会社を設立した。通信衛星(CS)による映画チャンネルなどの運営も手掛ける。音楽、映画、ゲームなど幅広くソフトを手掛けてきたソニーは今後、新会社を中核に放送ビジネス分野の開拓を目指す。
設立したのは「エスピーティービージェー」(SPTVJ)で、資本金は約4億8千万。ソニーが約33%強、残りを米SPEが出資した。地上波や放送衛星(BS)のテレビ局のほか、五月から本放送が始まる「スカイパーフェクTV」に向けてコンテンツを供給する。自社制作の映画や長編ドラマなどの放映権販売のほか、チャンネル運営などを本格的に始める。従業員は約20人でスタートし、初年度は10億円の売上げを見込んでいる。SPEは、『メン・イン・ブラック』『ゴーストバスターズ』『奥様は魔女』などのコンテンツを多数持っており、今後こうした人気自社ソフトのラインアップで固めた新チャンネルの立ち上げも計画中で、ソニーの出資する日本デジタル放送サービスの魅力アップにもつなげる。新会社設立で、ソニーは、スカイパーフェクTVのような放送事業会社だけでなく番組供給会社にも出資することになる。(3/17、日経))
<こういちの目>
これからはハードメーカーの時代ではなく、有力な供給コンテンツを持つソフト会社の時代だ、ということをソニー社はよく理解しているようです。加えて、ソフトロイヤリティの源さえ押さえておけば、自社のハードビジネスをいかようにも有利に展開できるようになっていくでしょう。コンピュータソフトのマイクロソフトがハードの統一基準を提言し、ハードメーカーはそれに追従するしか術が無いように。スクゥエアのファイナルファンタジー7が出ることが決まった時点で、サターンがPSに負けたように。
●ゲーム情報番組放映 アスキー、地上波・CSで
アスキーはゲーム情報誌「週刊ファミ通」(公称70万部)のブランド力を生かし、テレビ番組への取り組みを強化する。4月から地上波で新たなゲーム情報番組を開始、初夏には地上波の番組を生かして通信衛星(CS)デジタル放送でもオリジナル番組を放映する。ファミ通などの制作部門を社内カンパニーに昇格させたのに続いてテレビでも展開し、ゲーム情報分野で雑誌以外のメディアへの取り組みを加速する。地上波の番組は新作ゲームを買おうとしている消費者向けに情報提供する週1回30分番組になる予定。CSではこの番組の1部を使い、顧客が好む情報を充実して2時間程度のプログラムに加工する。(3/19、日経)
<こういちの目>
ゲームソフトを扱うTV番組が増えてきましたよね。ゲーム業界の歴史が浅い事を考えると、驚異的な浸透だと思います。ゲーム内容をテレビで紹介する番組が増えれば、それだけゲーム自体の認知も進み、PTAもゲームそのものの内容について(いやでも目にするので)少しは理解を示すようになるでしょう。特に一口にゲームという言葉で括らず、ゲームの多様性については目を向けて欲しいものです。ゲームや漫画は、映画や小説や音楽に比べて「子供のするものだ」「子供を堕落させるものだ」という認識を持っている親達もまだまだ多いと思いますが、早く『ゲームをプレイすること』という言葉が、『読書』や『音楽鑑賞』という言葉と同様に、例えば履歴書に書くことが出来るような社会が来ることを私は願っています。
●低コストのテレビ電話
イーディーコントライブは、新開発のテレビ電話を中核とする高速通信ネットワークのサービスを始める。同社が用意したパソコン、ビデオカメラ、マイク、通信ソフトなどで構成する専用端末を導入すれば、簡単な操作で低コストの対面通信ができる。すでに塾や家庭教師派遣会社などが生徒指導用に本格導入を決めた。4月中にも200社の企業会員を開拓する計画だ。
新ネットワーク『コペルネット』は専用端末同士を直接接続するのが特徴。家庭教師と生徒が通信する場合、生徒はまず自分の端末をネットワークセンターにつないで、教師リストから希望の人を選ぶ。その後は、自動的に生徒と先生の端末が直接繋がり個別の電話番号などは知ることができない。端末・ネットワーク利用料金は企業が年60万円、個人は月9800円。通常のパソコンとしても利用できる。センターに接続すると、同じ端末を持っている人やほかの会員企業に接続するための情報を入手できる。企業にとっては広告や顧客開拓に利用できる。(3/19、日経)
<こういちの目>
センターに繋いだ後は、端末同士を直接繋ぐっていう方法は、まんま『XBAND』の方法と同じですよね。まあ、それを専用ISDN回線にしたから処理速度が向上したんでしょうけど・・・。SFCやサターンでのXBANDでは、離れた場所同士で電話回線を通じてのゲームの対戦プレイができるということで盛り上がりましたが、欠点の1つとしては、あまりに遠い場所同士だと電話代が高くなる、ということですね(これに対してパソコン通信やインターネットの場合は、ご存知の通りアクセスポイントまでの電話料金しか取られません)。特に、教育に使うとなると時間が長引くでしょうし、まず市外にいる人とは対話できないでしょう。それと、根本的な問題になると思いますが、やはり教育は人と人が面と向かっての方がイイと思うなあ。だって、叱られたら画面を切っちゃえばイイじゃないですか(笑) 教師は、自分に繋いでもらおうと思って、あまり小言を言わないようになるかもしれないし。
●写真シール印刷機市場に陰り
写真シール印刷機は95/7月にアトラスとセガ・エンタープライゼスが組んでプリクラを発売、翌年秋から年末にかけて爆発的な人気を呼び、一時はプリクラ市場に30社以上が参入、消耗品も含めた市場規模は96年に2000億円以上に達し、現在までの累計出荷台数は45000台を超える。しかし、プリント倶楽部の爆発的なブームが過ぎ去って、本家のアトラスの業績にブレーキがかかり、後発装置メーカーの間でも撤退が目立ち始めた。ソフト戦略で優位に立つアトラスを中心に生き残りをかけた戦いが激しくなっている。
プリクラ事業が売上高の約8割を占めるアトラスは今月上旬、98/3月期の経常利益予想を120億円(前期比38%増)から54億円(前期比38%減)に下方修正した。新機種の発売の遅れとシールなどの消耗品の販売減が要因だ。第一興商は97/3月期、後発ながらこの事業で約50億円を売り上げたが、今期は20億円に減少、ジャレコも今期は消耗品売上高が激減し事業規模を縮小している。下位メーカーの中には倒産した企業もある。
ピークは過ぎても、業務用娯楽機器の中では収益性は高い。稼働台数のシェア5割を握るアトラスの原野社長は「国内市場は縮小した現在が適正規模。新しいフレームの供給などソフト戦略をしっかりすれば需要はまだある。」と分析する。後発メーカーは絵葉書を作製できるようにするなど応用製品を発売しているが、Jリーグやサンリオなど有力ソフト供給先と提携しているアトラスを追撃できないでいる。(3/23、日経)
<こういちの目>
確か国会にプリクラが置かれたとか話題になりましたねえ。顔のハンコを作るスタクラ(スタンプ倶楽部)というのもありますね。名刺を作るもの、そして絵葉書・・・類似品が次々出てくるようですが、やはりここでも、ソフトコンテンツを押さえた会社が優勢なようです。Jリーグの選手と並んで写真が取れれば、嬉しい女性も多いのでしょうね(^^;)
しかし、魔界転生シリーズのゲームソフトで有名なアトラス社の売上高の8割がプリクラだったとは!意外でした・・・。
●家庭向けに競馬情報
日本ビクターは、家庭のパソコン向けに競馬情報を配信するサービスを始める。日本中央競馬会(JRA)主催レースのデータベース「JRA−VAN」のほか競走馬の能力を指数化した独自の加工データを配信、予想の参考にしてもらう。今秋からはインターネットでも情報を提供する計画。
競馬情報は、日本ビクターの『j・Eネット』で配信する。出馬表や競走馬の各種データ、最新オッズ、馬体重などをリアルタイムで提供する。競走馬や騎手、調教師の実績などから独自に馬の能力指数を算出するほか、騎手へのインタビューなども掲載する。4月からはNTT回線を利用したビデオテックス網で配信を始める。年会費は五千円で、通話料のほか情報料などが必要だ。日本ビクターは競馬情報を手始めに「j・Eネット」で各種娯楽情報を提供していく計画だ。(3/25、日経)
<こういちの目>
私の友人で、数年前に、「ロータス123」に競馬新聞の情報を毎日打ち込み、約3000馬のデータを統計処理して、次はどこの馬が勝つかを割り出している人が居ました。彼はその時、『約7割の勝率だ』と言ってましたが、結局今は競馬から身を遠ざけているようです(笑) 競馬は、パチンコなどと違って、身の破滅を招くほど動く金が大きいので、気をつける必要がありますよね。まあ、上記は、オンラインで賭けられるシステムとは別のもののようですので、その点は安心ですが(笑)
●Vチップって何? 暴力番組を自動排除
Q.中央教育審議会が31日にまとめる中間報告で導入を呼びかけるというVチップとは何ですか?
A.テレビ番組の暴力シーンなど子供たちに教育上、悪影響を与える過激な情報を自動的にカットするICで、テレビ受像機に内臓します。放送電波にのせたVチップ用の信号に反応し、子供に見せたくない番組を選別して受信しないようにする仕組みです。番組には年齢などに応じた格付けをあらかじめ与えておき、各家庭はそれらに対応して番組の視聴を制限するようにプログラムを設定します。
Q.なぜ導入が議論されているのですか?
A.中学生の凶悪犯罪が相次ぐなど、犯罪の低年齢化が目だっています。テレビなどで表現される暴力シーンや過激な性描写と深い関係があるのではないかという批判が高まっているためです。
Q.導入に当たって問題はないのですか?
A.郵政省がまとめた報告では「時期が早い」として結論は出していません。憲法で制定した「表現の自由」に触れるという問題や、何を暴力とするのか概念基準のあいまいさも指摘されています。Vチップがテレビ受像機に装着されると、放送局側は番組作りで混乱する恐れもあります。また、そもそも格付けはだれが決定するのかという大きな課題もあります。
Q.暴力シーンは減るでしょうか?
A.テレビ番組の暴力が消えても、雑誌の過激な描写には規制が効きません。むしろ、Vチップ導入によって、親と子供が一緒に放送内容の善し悪しや暴力について話し合う機会が減る方が心配です。日本では市民が批判的にテレビ番組の内容を読み解く能力を養うことが急務で、Vチップを導入するにはなお時間が必要でしょう。
(上智大学講師/音好宏氏)(3/29、日経)
<こういちの目>
映画やビデオの制作上の規制としては映倫などの倫理規定がありますね。ゲームの規制については、各フォーマットメーカーが独自に行なっている規制の他、ソフトメーカーの団体であるCESAが倫理基準を設けています。パソコンゲームについても、18禁などの規制シールがありますが、他メディアと比較してほとんど効力を発揮してないようですね(^^;) 出版物などでの、ヘア写真集の解禁などと言った動きとは逆に、TV放送においては、こういう規制の動きが最近の中学生の事件などと呼応して起こっているんですねぇ。
日本という国は、世界で最も子供に対する性や暴力表現の規制の甘い国だと聞いたことがあります。「エロ本が小学生にも自販機で買えてしまう」「裸の女性が昼のテレビドラマに出てくる」ような国は珍しいそうです。ある年齢以上の大人に対する性や暴力表現の解禁と、低年齢層に向けた規制は別に考えた方がイイのかもしれません。メディアの性的刺激が、女子中学生を『援助交際』などに走らせる、という人も居ます。
しかし、上智の先生が言われている、『誰が規制基準を決めるのか』という問題点はどのメディアでもありますねえ。制作する側が納得できるような規制、もしくは納得できる人達が行なう規制でないと、大混乱するでしょう。1つ1つのソフトの細部に渡ってどれが基準をクリアしていて、どれがクリアしていないか、というのを判断するのは並大抵の事ではありません。『ヘアが見えてる/見えてない』という単純な基準ならまだしも、子供相手には当然それより厳しいものになるでしょうから、音声表現とか、画像のどこまでを規制するか、という事を決めていき、且つ、それを作る側にも徹底させるという大事業になります。こういう問題は、こじれるととことんこじれますし・・・(^^;) ゲームソフトにおいても、今まではそのゲーム機のハードメーカーが独自の倫理基準で規制してきましたからある程度の抑制力がありましたが、CESAが行なうとなると、(パソコンゲームのように)抑制力が少なくなるでしょう。裏ルートでいくらでも出せるし、結局なし崩しになる可能性もあります。まあ、公共電波の規制はそれほど難しくないのかもしれませんけど。それと、『番組の内容を読み解く能力を市民が養うことが急務』という点には共感できます。今はあまりに情報が溢れ過ぎていて、それを取捨選択する個人の能力が追い付かないところまできているのかもしれません。子供が居る親が、同じような表現を使っている番組であっても、『この番組は人間の本質を子供に教える意味で見せておきたい』とか、『この番組は単純に悪影響を与えるだけのものだ』とか、そういった判断を下せるように、親自身が識眼を高めるべきなのでしょう。
●切れた神経を再生 移植や細胞成長促す 〜 動物で実証
交通事故などで神経が切れて動かなくなった手足の機能を元通りに回復する新しい神経再生技術を、慶応大医学部の仲尾医師らのグループが開発した。従来ならあきらめていた障害でも回復できる可能性があるという。動物実験による研究で技術を確立したため、臨床応用を目指す考えだ。
神経の成長を促す方法では、神経の切れた部分に生体成分のコラーゲンとよばれるゼリー状の細い管を挿入、神経を再生する。神経の成長を促すタンパク質を管の中に詰めて切れた神経の両端と繋ぎ合わせると、神経が伸びてつながる。足の神経を長さ1.2cmにわたり切ったラットで実験した結果、神経が繋がり足の機能が回復した。
一方、他人の神経を移植する方法では、死体から神経を摘出し、移植する場合に必要になる凍結保存法や免疫抑制の技術を開発した。信州大医学部の磯辺助教授の協力を得て移植に伴って起きる拒絶反応を巧みな抗体投与によって回避する手法も確立した。これまでは、切れた神経は1cm以下の場合は糸で縫合したり、それ以上の場合は足の末梢神経を束ねて移植する(この場合は足に障害が残る事が多い)などの回復方法がとられてきたが、今回の方法は患者自らの体のほかの部位を犠牲にせずに神経を回復できる。仲尾医師は、「切れた神経の部位や状態に応じて最適な技術を選択できる」と話している。(3/28、日経)
<こういちの目>
野球選手のピッチャーなどで、無理な投球をした結果、腕の神経が切れて動かなくなる、という話は聞いた事がありますねえ。古い話になりますが、あの「巨人の星」で、無理なアンダースロー(大リーグボール3号?)をした結果、最後に腕がダメになって主人公が親父に背負われて去っていくシーンをぼんやりと覚えています(笑) 今は花形スポーツのサッカーでも、運動量が激しいだけにそういった事故はあるんでしょうね。今後は、そういった絶望的な人にも光明が見えたという意味で、今回の開発は凄いのではないでしょうか。こういった技術や、クローン技術などを併せると、もはや治療できない外科的な障害は、今後何十年か以内には無くなっていくのかもしれませんね(^^)