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注)記事などの引用は要約したものが多いです


98年2月の雑想


★前月の話題


●ネットスケープ 身売り・一部売却交渉


インターネット閲覧ソフト大手、米ネットスケープ・コミュニケーションズの身売り観測が急浮上している。五日付けの米紙ウォールストリートジャーナルは、同社が事業部門の部分売却、あるいは全面的な売却を検討していると報じた。交渉相手としてAOL、サンマイクロシステムズ、オラクル、IBMの4社の名前を挙げている。閲覧ソフト(ブラウザー)を巡るマイクロソフトとの主導権争いの激化で、急速な業績悪化に見舞われているネットスケープは、4社との間で戦略的投資の受け入れか、会社の全面売却を「真剣に話し合っている」という。ネットスケープは業績立て直しに向け、全社員の9%にあたる300人の人員削減計画を発表したばかり。(2/6、日経)

<こういちの目>

対抗商品が「タダ」で、CD付き雑誌なんかでも簡単に入手できるとあってはとても対抗できないですよね・・・。マイクロソフトは、敵対勢力には容赦せず徹底的に叩きますからねえ。まあ、ユーザーがそっちを選んだ、とも言えますが。




●新型メモリー〜1テラビット級も可能〜日立、LSIを試作


新しい素子構造のメモリーLSI(大規模集積回路)を日立製作所が開発した。試作したのは128Mbitだが、原理的には1テラ(テラは1兆)ビット級も可能。映画20本分の情報を指先ほどの大きさの半導体チップにためて持ち運びすることも夢ではなくなるという。この究極のメモリーは現在の半導体技術が限界に達する2010年ごろの実用化を目指す。
この素子は、「単一電子メモリー」と呼ばれ、既存のDRAMに比べると、情報を記憶する素子構造が簡単なのが特徴。単一電子メモリーのLSIを作ったのは世界で初めてだ。単一電子メモリーは、原理的にはたった1個の電子で1ビットの情報を記録できるためこの名がある。1ビットの記憶に1万個以上も電子が必要な既存メモリーに比べ、構造が簡単で高密度集積への潜在力を秘める。(2/7、日経)

<こういちの目>

1兆ビットって言うと・・・100万メガビット(?)だから、8で割ると12万5000メガバイト? で、CD−ROMが640メガバイトとして、640で割ると・・・約CD−ROM195枚分ですか(汗) 確かにDVD20枚分以上の容量はありそうですね。いや、凄いっす。もう凄すぎて何も言えません。完全ノックアウト、バタンキューです(^^;)




●セガ、映像モニター付きPOSを特約店全店に導入


セガ社は特約店全店に、プロモーション用の映像モニター機能付きの販売時点情報管理(POS)端末(新型オンライン端末)を導入する。モニターで新作ソフトなどのプロモーション映像を流し、販促面でも小売店へのテコ入れを強める。業務はセガ・ミューズが担当し、今後設置費用の負担の割合などを詰めて秋に予定している特約店制導入に合わせて全店に入れる。
制度発足後は、特約店だけにセガの看板の掲示を認めるなどの特典を与えることにしており、その一環として端末を設置する。これにより、特約店のアンテナ機能を高め、各地元ユーザーの囲い込みにつなげる考え。(2/7、日刊工業)

<こういちの目>

デジキューブがコンビニに導入した端末や、ローソンが実施している端末などに似ていますね。流通在庫数を把握し、SCE社の築き上げたシステムに対抗する上でどうしてもやらなければいけない事なのでしょう。小売店とシステムで直結されると、物流や伝票の流れはメーカーと小売店の間で直に流れるようになるので、ますます問屋不要の時代となるでしょうね・・・。




●次世代通信技術 開発進む


三菱電機はポルトガル・テレコムなど欧州の10企業・研究機関と共同開発している高精細映像の移動体通信技術について、携帯無線機の心臓部となる信号処理装置を開発した。5月にリスボンで開かれる万国博覧会で公開実験する計画だ。この無線通信技術は、周波数が40ギガ(1ギガは10億)ヘルツ帯という「ミリ波」と呼ばれる電波を使い、現在の携帯電話やPHSに比べ情報伝達速度は1000〜3000倍の毎秒3400万ビットを目指している。(2/9、日経)

<こういちの目>

なんだかまた、凄い話しが出てまいりました。現行携帯電話の3000倍の伝送能力ですか・・・。ミリ波なら障害物にも強いでしょうし、カーク船長の母船連絡用携帯電話に使えそうです(笑)




●配給会社ギャガ、「映画」を投資商品に


個人、一般企業から幅広く資金を募って映画を買い付け、配給収入などによる利益を配分する投資商品が誕生する。映画配給会社のギャガ・コミュニケーションズは、仏パリバ銀行のグループ会社、パリバ・ジャパンと組んで、4月にも商品投資事業法(商品ファンド法)に基づく「映画ファンド」を販売する。投資対象はハリウッド映画が中心で、パリバによって金融商品での運用も併用する考え。(2/10、日経)

<こういちの目>

映画が投資商品になるんだったら、ゲームだってなってもおかしくないですよねえ。この際、ゲームファンド、とかも一緒に作ってしまえばイイのに。ギャガ社もあながちゲームと無縁というワケでもなし。そうなったら、やっぱり投資する人はディレクター見て決めるんでしょうね。




●米マイクロソフトとの合併をソフトバンクが解消 パソコンゲーム不振


ソフトバンクと米マイクロソフトは、共同設立したパソコン用ゲームソフト開発・販売会社「ゲームバンク」の合併を解消する。95年に設立した戦略ソフト会社だが、家庭用パソコンの販売不振や、既存のゲーム専用機に押されて業績不振に陥っていた。ソフトバンクがマイクロソフトの出資分を引き取り、ゲームバンクの事業規模を縮小、再建を目指す。買取り価格は1億8000万前後になりそう。年内をメドに作業を完了する。ゲームバンクの売上高は約20億円で、WIN95用にゲームソフトを拡販したが、広告宣伝費などが膨らみ累損は約7億円に達していた。
ただ孫社長はゲイツ会長に新たなソフト流通分野での販売提携を申し入れており、「両社の提携は一段と拡大する」としている。(2/10、日経)

<こういちの目>

ゲームバンクって言うと、元セガ社取締役(元セガユナイテッド社長?)のK氏を思いだします。ゲームバンクに移られてから、『黒船38作戦』(3800円のソフトをシリーズで出す)というのを雑誌で言われていたのですが、お元気にされているんでしょうか・・・。やはり、ゲームバンクのソフトというと、コンシューマ機のゲームのパソコンへの移植が多かったという印象があります。コンシューマ機でも出されていたんですが、いかんせん洋ものとか、質的に低いソフトが多すぎたのが敗因のような気もしますね。マイクロソフトから出せって言われたりしたんでしょうか。




●日本ビクター 〜コンビニ受け渡しの通販 電子商取引の標準狙う


日本ビクターは、ヤマト運輸、ローソンと組み、インターネットで注文した商品を最寄りのコンビニエンスストアなどで受け取れる通信販売システムの運用を4月に開始する。インターネット上に仮想店を持つ企業に呼びかけ、利用料収入を得る。消費者向け電子取引(EC)のデファクトスタンダードを目指す。
サービスの名称は「オープンデリバネット」。ビクターの子会社、ベネフィットオンラインが運営する。仮想店舗をネット上に開いている企業から受注情報を受け取ると、ヤマト運輸に商品の集荷、配送指示を出す。商品の受け渡し場所はローソンの店舗か注文者の自宅。今後、他のコンビニやガソリンスタンドなどに拡げる。宅配をするインターネット通販は他にもあるが、都合の良い時間に受け取れるコンビニ配送は珍しい。
ビクターは昨年7月、NTT、ソニーなどと共同出資するジーアールホームネットのパソコン通信「ぷらら」にコンビニ配送ができる仮想商店街を開設した。音楽CD販売の新星堂など20社が参加し、店舗を開いているが、配送システムへの相乗りを望む企業が多く、インターネット上でもビジネスが成立すると判断した。(2/12、日経)

<こういちの目>

コンビニでの受け取りが可能になると、日中仕事があって宅配便を受け取れない独身サラリーマン(もしくはレディ)にイイかもしれませんね。




●AIは2010年の将棋名人


米IBM社のスーパーコンピューター「ディープブルー」が咋春、チェスのチャンピオンを破ってから、AI(人工知能)研究者たちの目標は日本の「将棋」に向かった。
形勢判断を行なう評価関数はゲームプログラムを強くする一番のポイントで、昨春の対戦でコンピューターは、世界チェスチャンピオンのカスパロフ氏をして「神の手」と言わしめた手まで指している。しかし、チェスの場合はある局面でルール的に可能性のある手は、約30−40手存在し、総手数は約80手で勝負がつくが、将棋は一局面に可能なのは約80手で総手数は約115手。「しらみつぶし」型コンピュータのディープブルーが将棋の対局をすると、一手になんと約2万時間かかってしまう。コンピュータチップの進歩を考えても、ハード部分の開発だけではこの差を埋めきることはできないので、結局ソフトをディープブルーと違う発想で構築するしかない。無駄な手はあらかじめ切り捨てるプロの「直感」をコンピュータに取込む事がどうしても必要となる。(2/15、日経)
テーブルゲームとコンピュータ
 場合の数コンピュータが世界一になった年
チェッカー10の30乗通り1994
オセロ10の60乗通り1997
チェス10の120乗通り1997
将棋10の220乗通り

<こういちの目>

将棋のゲームソフトというと、セタ社の「極」(きわめ)シリーズが有名です。作った金沢氏は独立して「金沢将棋」というのを出しています。それまで強さで有名だった「森田将棋」(森田氏のプログラム)を負かした事で一躍世に出ました。また、その他には「将棋最強」シリーズ(これも強い)、「永世名人」シリーズや「柿木将棋」シリーズ、「AI将棋」シリーズ、「棋太平」や「将棋まつり」など、様々なソフトが出ています。N64で出た羽生の将棋も有名ですよね。現在のところは、アマ2段くらいしか実力がありませんが、1年に1段ずつ進化すると言われていますので、本当にプロを負かすようなソフトが出てくるかもしれませんね。新聞には、「人間を追い越すのは私が引退してから」(谷川浩司名人)、「来世紀中にも無理」(米長邦雄九段)と書かれていましたが・・・。それと、本当の事を言うと、将棋よりも囲碁の方がプログラムが難しいんですよね。何で新聞は囲碁ソフトの方に触れないのかなあ。囲碁ソフトなんて、現代の最先端のプログラム技術を使っても3〜5級くらいの実力しか出せないのに。




●「進化するハードウェア」提唱


人間の用意した手順に従ってコンピュータやロボットを操るのではなく、周囲の状況に応じて制御回路自らが適切に構成を変えるようにする。ハード(機械)そのものを、より優れた姿へ進化させるという考え方だ。試作品ロボット「エボルバー」(進化する者)は、障害物の位置が変わると、自分の制御回路に変更を加え、動き方を変える。環境変化に適応するスピードは従来の自律移動ロボットよりざっと100倍も速い。進化ハードの考え方を取り入れると、信号処理を大幅に効率化したり、義手の制御をスムーズにするなど、様々な応用が開けて来る。「進化ハード」をテーマにした国際学会も今年で二回目になる。<工業技術院電子技術総合研究所主任研究官 樋口哲也氏>(2/16、日経)

<こういちの目>

自己進化型ロボットって、何ていうんでしたっけ。確かSFの世界では正式な名前が決まっていたような・・・。いえ、それほど、この自らを作り変えて進化し続けるロボット、というのはSFのテーマとして古くから取り上げられてきたワケなんです。結局、生みだした「神」である人間に対立する存在として扱われる事が圧倒的に多いんですけどね。例えば、小説では「アンドロイド」とか「夜の大海の中で」から始まる一大叙事詩、「あなたの魂に安らぎあれ」なんかがそうかもしれません。ゲームでも、ウォーSLGとして「バーサーカー」シリーズがK2ソフトウェアから出てたような(あれは同人ソフトだったかも)。自分で自分を改造して進化するマシンって、考えると恐ろしいですね(^^;) それが交通や電話回線を制御するコンピュータだったりすると一層恐ろしい。←こう言うふうにネガティブに考えちゃあ駄目なんでしょうねえ。




●三菱電機・沖電気、汎用DRAM事業から撤退


三菱電機と沖電気は、パソコンなどに使われる半導体である汎用DRAM(記憶保持動作が必要な随時書込み読みだしメモリー)事業から撤退する。現在の主力製品を最後に、次の256メガビット製品の量産投資を断念した。両社とも市場が広がるシステムLSI(大規模集積回路)に特化する。DRAMで三菱は世界の十指に入り、沖電気も国内6位の規模。日本の半導体産業は得意分野に的を絞る「選択の時代」に入った。(2/17、日経)

<こういちの目>

最近のメモリーって、信じられないくらい安いですもんねえ。ほんの数年前まで10万近くしていたメモリが今は1〜2万で買えてしまいます。作り過ぎて余ってしまったんですね。半導体のように足の永い製品は、先を読むのが本当に難しいと聞きますから、撤退するのはその企業の自由なんでしょうが、寡占化が進むと価格が高値に維持されるのがユーザーとしてはちょっと嫌なような。




●セガ、ゲーム基板を半額で 〜家庭用へ移植容易〜


セガ・エンタープライゼスは、今夏をメドに、99年にも投入する新型家庭用ゲーム機に搭載するCPUを組み込んだアミューズメント施設(AM)ゲーム用の基板を発売する。価格は20万円程度と、従来の半額に抑える見通し。家庭用、AM両分野の心臓部を共通化することで、ゲームコンテンツの相互移植が容易になる。
新基板のCGの表現能力は現在の主力基板に比べて20−30%アップし、毎秒百数十万ポリゴン(三角形)の表示が可能となる。CPUには日立製作所が新型家庭用ゲーム機向けに開発している高性能チップを採用する予定で、AM用ソフトの家庭用ソフトへの転用コストや期間を短縮できる。家庭用ゲーム市場は近年過当競争状態となっており、中小メーカーの間では、比較的競争が緩やかなAM市場が見直されつつある。(2/18、日経産業)

<こういちの目>

「現在の主力基板」って、モデル2の事なんでしょうか。それともモデル3? モデル3だとすると価格が合わないような・・・。まあ、どっちにしても、従来のアーケードゲーム→家庭用ゲームの移植、という流れを堅持するということですね。段々、パソコンソフト、コンシューマゲーム機のソフト、アーケードゲームソフトの垣根が取り払われて来たような気がします。勿論、アーケードは、家庭用では絶対に真似できない(特に狭い日本の家屋では)「体感型」へと進化し続けるんでしょうけど。




●ソニー・コンピュータエンタテインメント 携帯液晶ゲーム機に参入


携帯液晶ゲーム機は今冬発売を目指す。PSのメモリーカードをベースに開発しており、サイズは手のひら大。32ビットのCPUと小型の白黒液晶画面を備え、メモリーカードとしてもゲーム機としても使える。ゲーム機として使うには、CD−ROM形式のアプリソフトをPS本体で再生し、本体に携帯液晶ゲーム機を差し込んでダウンロードする。ゲーム機には時計機能や赤外線通信機能、サウンド機能が付いており、たまごっちやポケットモンスターのようなキャラクターを友達間で交換、収集するゲームでも遊べる。(2/20、日経)

<こういちの目>

今度は携帯ゲーム機市場も制覇しよう、ということらしいですね。時計機能を内臓したのは、これまでSSにあってPSになかった機能だけに正解でしょう。CDを別途買ってその中身を移す、というのは斬新な発想ですねえ。あくまで流通されるソフトは、CD形態でやりたい、という事なのでしょうか。ちょっと液晶画面が小さすぎるような感じは受けますが、発売されるのが楽しみです。




●ゲームなど複製防止解除機器 製造販売を規制


文化庁の著作権審議会マルチメディア小委員会のワーキンググループは、ゲームやビデオソフトの複製を防ぐためのコピープロテクション(複製防止装置)を解除する機器を製造販売することについて、刑事罰を含めた規制をすべきだとする中間報告をまとめた。文化庁は次期通常国会に著作権法の改正案を提出する方針。中間報告では、まずプロテクションの解除のみを目的とした機器やプログラムに限り販売を規制すべきだとした。こうした機器の製造・輸入については、「頒布を目的とする」など規制対象に制限を加えるべきだとの意見も併記された。(2/21、日経)

<こういちの目>

コピーはいかんですよね。しかし、まだ刑事罰になっていなかったとは知りませんでした。パソコンソフトのレンタル屋で一緒にコピーツールも売ってた所などは全て警察が入って壊滅したので(まだ一部にあるけど)、勘違いしてました。




●マイクロマシンの部品 名古屋大が新手法


マイクロマシン(微小機械)に使う、直径数十マイクロメートル(マイクロは百万分の一)の歯車や車輪、鎖といった部品の簡単な作成方法を名古屋大学の生田幸士教授らが開発した。レーザー光線を細かく絞って樹脂に当て、1マイクロメートル以下の精度で部品を形成する。試作では太さ10マイクロメートル、長さ100マイクロメートルの回転軸に直径47マイクロメートルの歯車がついた部品を作製した。歯車には八つの歯があり、作製後すぐに使えたという。(2/21、日経)

<こういちの目>

凄く小さな記事だったんですが、なんとなく『ミクロの決死圏』を思いだしたのでピックアップしてみました。マイクロマシン、というと、よくSFに出てくる、身体の中に入って異常箇所を直してくれる医療マシンを思いだします。あ、あれは「ナノテク」かな。




●スクウェアの業務用ゲーム機第一弾、ナムコと開発


スクウェアの業務用ゲーム機第一弾となる格闘ゲーム『エアガイツ』が、3/3から全国のゲームセンターで稼働を始める。このゲームはナムコがシステム基板を提供、スクウェアがソフト開発を担当した。スクウェアが業務用ゲームに参入したのは、PSに続く次世代家庭用ゲーム機に対応できるような技術力を蓄積する狙いがある。PS向けの格闘ゲーム「TOBAL」シリーズを手掛けたスクウェアの子会社、ドリームファクトリーが開発を担当した。高低差のある舞台を縦横無尽に動き回れるのが特徴。(2/26、日経)

<こういちの目>

ナムコのシステム基板は今幾らくらいなんでしょうか。少なくとも、モデル3よりは安いハズ・・・。業務用の基板って、性能が高ければ高いほど全ての面でイイか、って言われるとそうでも無いんですよね。結局価格が高いと、ショップでは導入に躊躇するし、何より1台のインカムが幾ら良くても、それと同価格でまあまあの人気ゲームのより安い基板が3台買えてしまえば、3台分合わせるとインカムは上だという事になります。だから、安い基板、ということも非常に重要な要素ですね(なんだか記事と関係無い話しですが)。




●バンダイが撤退 〜マルチメディア端末「ピピン」


バンダイは、27日、マルチメディア端末機「ピピンアットマーク」事業から撤退、同事業を手掛ける子会社のバンダイ・デジタル・エンタテインメントを3/13日付けで生産すると発表した。これに伴い、98年3月期決算で計270億円の特別損失を計上、当期損益は当初予想の46億円の黒字から120億円の赤字になる見通し。当期赤字は上場以来初めて。
ただ、電子ペット「たまごっち」の好調により、売上高は1540億円、経常利益は140億円となる見通しで、従来予想よりそれぞれ120億円、30億円の上方修正となる。今後、山科誠会長を含む歴代のピピン事業担当役員の報酬カットを検討し、事業失敗の責任を明確にする。BDEの社員は全員、バンダイ本体に新設される部署に移り、ユーザーに対するサポート業務にあたる。(2/28、日経)

<こういちの目>

今ごろ撤退を表明するとわ。もう既に市場では忘れられているんですが・・・。インターネットの出来るゲーム機に留まったってのが一般の印象ですが、それにしても価格が高すぎました。競合他機種と比べて、倍以上も高いと(他機種が安くなったというのもありますが)誰も買いませんよね。通信と絡めた面白い企画もあまり目立たなかったようだし、付加価値を固有機能を上手く生かしたソフトで高めれば或いはイイところまでいけたかもしれないんですが。




●次世代機で今度こそ必勝を セガ社長 入交昭一郎


−−仕事の中心は何ですか
『仕事の配分としては、六割がコンシューマー、二割がアミューズメント、二割がコーポレートだ。コンシューマーの重点がすごく高い。アミューズメントは国内外で市場が大きく、課題は多いが当分は収益の根幹なので中山さんが専念した。ただ当面の最重要課題はコンシューマーだ』

−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。もっと上手くやった会社がいたので、目立つだけだ。海外でサターンは利益が出なかった。アメリカではジェネシスが1500万台位あったので、それを生かすために「32X」というアタッチメントを出し、米欧現法の全勢力がほぼ1年間そちらに投入されてしまった。性能の劣る「32X」ではすぐに駄目になり、サターンに路線変更したが、当初タイトルもなく、突然変更したことでサードパーティも大混乱し、セガへの信頼感がなくなった。欧米は我々の戦略ミスだ。』

−−アメリカに行かれたのはいつ頃ですか。
『サターンを出しても上手くいかず、現地の人達が意欲を失っていた時。16ビット時代からの在庫のツケなどが非常に重く、よい話は何もなかった。誰かが終戦処理をする必要があったので、一昨年の7月から「終戦処理を私がしましょう」ということで行ったわけですよ。』

−−国内でSCEに敵わなかった理由は。
『セガにはソフトパブリッシャーと、プラットフォームフォルダーという二つの面があり、前者としてはよくやった(セガのタイトルはよく売れた)。ところが、後者として、サードパーティのサポートが希薄だった。1つの会社でその二つの意識を明確に分けられなかった。これはカルチャーもある。サターンのコストが高かったから、ハードの損をソフトでカバーしなければならないというプレッシャーもあった。もう1つは、500万台以上いくにはあまりゲームをしない人の支持が必要だった。そこへのプロモーションがソニーさんより下手だった。』

−−次世代機で何をアピールしていくのか。
『ハードの性能をアピールするのは、お客さんには意味はない。我々がするのは、今までにないようなゲームを出すことで、その中にオンラインゲームなどもあり、今仕込んでいる。「性能がすごい」という時代は終わった。自動車だって馬力などより乗ってみて良いとか格好が良いとかだ。』

−−サードパーティは「趨勢を見てから」と言っています。
『それが普通だ。サードパーティの中でも技術力が高く、最初から新しい機能をつかいこなせるところは、最初から乗ってもらってます。たくさんあります。その辺は、近々発表しますよ。』

−−どう口説くのですか。
『口説きはもう終わりました。最近、私はどこまで出来ているのかをずっと見て回っている。』

−−次世代機はゲームだけでなく情報端末と聞いていますが。
『セガはエンタテインメントに特化するが、このマシンはパワフルだから家庭で色々使える。でもセガはゲーム機に集中する。それを家庭用やビジネスに使うのはCSKとアスキーだ。』

−−原価割れの心配は。
『今度は大丈夫。やっぱり懲りてますから。』

−−セガに移って失敗したと思ったことはないのですか。
『失敗したかなと思ったことはない。例えばお芝居の中で、すごい格好悪い役やれっていわれた時、これは失敗したかなって思う? 格好悪い役もどう演じきるかだね。そう考えると、サラリーマンの仕事はとっても楽になる。』

−−ソニーと任天堂をどう見ていますか。
『ソニーが立派だと思うのは、大きなソニーという組織からベンチャー的なものを立ち上げられたということ。これはやっぱり凄いなと思いますね。モノ作りとソフトのカルチャーを二つ持っている強みがある。任天堂はテレビゲームの元祖ですよね。山内さんそのものという感じだよね。一種独特で良いも悪いも任天堂さんだなあと思います。』

−−手を組むとしたらどちらですか。
『相手さん次第ですね。これは私の意見というより、CEOとしての大川会長の意見。日本が世界のIT産業で主導権を取れるのはゲームだけであり、それを強固にするためには喧嘩ばかりしないで、手を組めないものかというのが大川の考えだ。』

−−入交さんの意見は。
『この世界はとにかく何でもありですからね。1つ1つの投資リスクは巨大になっているから、リスクを減らすには、いろんな形でのアライアンスというのは、意味はあると思っています。』
(週刊東洋経済、2.28号)


<こういちの目>

なかなかウィットに富んだQ&Aだと思いませんか? 社長になられてから、他誌でも色々と見解を述べられていますが、マスコミ受けはなかなか良さそうです。後は、実績が付いてくればセガ社にとっては救世主となるかもしれませんね。